Videojuego: Portal y Portal 2 (PC).


La única razón por la que he elegido este título en lugar de 'Saga Portal' es porque estoy seguro de que si no has jugado estos juegos y lees la palabra 'saga' dices "no la empiezo a jugar ni de coña". Sería una lástima. Portal 1 te lo pasas en tarde y media, y Portal 2 en unas pocas más, pero no son juegos muy largos... y son verdaderas joyas.

Las dos entregas de Portal funcionan a muchos niveles. Son historias originales y de calidad, su jugabilidad como videojuegos es sobresaliente y sus personajes se llevan la matrícula. Pero antes que nada... ¿Qué es Portal?

El átomo de helio de las plataformas.

Portal es un rompecabezas, un plataformero en forma de pequeños puzles que debes resolver de uno en uno y uno detrás de otro. Eres un sujeto de pruebas de la gran empresa Aperture Science, cuyos científicos quieren usarte para meterte dentro de una sala y ver cuánto tiempo tardas en salir de ella. Con los datos que le ofrezcas tú (y presumiblemente más sujetos de prueba), ellos elaborarán estadísticas y harán con ellas 'cosas de científicos'. Para ello te otorgan únicamente una herramienta: la pistola de portales, que puede crear dos tipos de portal, el azul y el naranja. En caso de que entres por uno, sales por el otro.

Solo puede haber uno de cada a la vez.

Esto no es poca cosa: si en un pasillo pones un portal azul a tu izquierda, un portal naranja a tu derecha y te lanzas por cualquiera, aparecerás en el mismo lugar que antes, ahora mirándote tu precioso culo.

Si ponemos los portales así...

... y nos asomamos, nos veremos a nosotros mismos.

Esto ofrece unas posibilidades de jugabilidad impresionantes, y es un auténtico desafío: no es que tengas que pensar cómo resolver el puzle, sino que las leyes de la física que siempre has conocido, cambian por completo. Esta pistola cambia nuestra manera de entender el mundo, de resolver las pruebas, y nos ofrece un nuevo universo de posibilidades. No solo la jugabilidad es original: los elementos, los niveles, están colocados todos donde deben ser colocados, y las pruebas tienen una curva de dificultad increíblemente buena. Jajaja... de hecho,Valve, la desarrolladora, experimentó con 'sujetos de prueba' reales este videojuego para hacer sus 'cosas de desarrolladores de videojuegos', y con ello hizo un videojuego para todos los públicos... creo que este detalle resulta curioso, por el paralelismo.

Ya lo veréis. Portal tiene pocos personajes, una historia simple, y una jugabilidad completamente centrada en los puzzles (no hay enemigos). ¡Y no necesita más! Es un auténtico átomo de helio de los plataformeros.

Tu mundo es Aperture.


Olvida que existe el sol y las plantas. Durante tu estancia en Aperture, solo vas a ver paredes, suelos, y techos. Y ni siquiera están muy detallados, todo lo contrario, son increíblemente simples... y más increíble es que dos videojuegos funcionen, y no sean aburridos con ellos. La interfaz, para empezar, está absolutamente limpia, no hay nada. La iluminación, con todo, está muy conseguida y cumple su objetivo: en ambas entregas, la luz nos guía inconscientemente para que miremos donde los desarrolladores quieren que miremos.

El techo irregular nos invita a mirar hacia arriba, y la luz nos dice el resto: queremos el cubo.

Es un mundo en el que el minimalismo y la simpleza, en lugar de jugar en contra, juegan a nuestro favor, haciéndolo intuitivo y fácilmente interactuable, de hecho, esa simpleza juega en nuestro favor a la hora de resolver puzles. En unas salas completamente blancas, un botón rojo nos invita a que lo pulsemos. Cuando hay una mano negra pintada en la pared, sabes que has llegado a una guarida del hombre rata, y cuando quieren que veamos el techo, colocan un techo irregular, unas escaleras que no llevan a ninguna parte o hacen que algo se mueva arriba para que nos fijemos. El diseño de niveles, además, está preparado para que tengas que pararte en los puntos en los que ellos quieren que observes.

Este momento es una parada obligatoria: quieren que veas que es la pistola la que lanza los portales.


The cake is a lie, the cake is a lie...

Pero sin duda, lo que se lleva la palma en este juego son las físicas, una auténtica virguería de la programación. En serio, un aplauso. Usando los portales, podemos lanzarnos lejos, lanzarnos al suelo para salir del suelo, podemos vernos a nosotros mismos, podemos conectar dos partes de una gran sala que se encuentran a cientos de metros. La teletransportación con los portales es real, y alcanza todas las consecuencias que podáis imaginar, no solo ello, el juego las explota y te obliga a usarlas. Y las mecánicas añadidas en la segunda parte dan muchísimo juego.

Pero aquí hay un problema, te estoy imaginando decir: "Vale, vale, Carlos, es muy bueno y tal, pero... ¿por qué iba yo a jugar un plataformero aburrido si a mí me va el LoL y el Call of Duty?" La respuesta es simple.

Los sentimientos.

Entre los dos videojuegos de Portal solo cuento cinco personajes. Uno de ellos es un personaje ausente, al que solo oyes en grabaciones. Otro es un personaje ausente, que solo sabes que existe porque ha retocado algunos lugares, y luego estás tú, que eres una chica muda y sin nombre. Y con solo un único personaje parlante en Portal, y dos en Portal 2, este juego TE ENCANTA, porque son dos de los mejores personajes que conocerás en tu vida, son dos personajes que te harán reír, que te harán sentir incómoda, que te molestarán, que te darán miedito, que te darán ternura, que les entenderás, y al mismo tiempo, no les entenderás en absoluto.

No es ningún secreto que GLaDOS se roba el show por completo. Glad Operative System es una máquina, un robot que controla tu progreso en las pruebas, la única voz que escucharás en Portal 1 y un personaje increíble. Puede que tú seas la protagonista, pero el personaje más importante de la saga es ella, sobre la que gira todo en todo momento, aquella que, en el momento que habla, tú te quedas quieto para escucharla y no quieres perderte nada de lo que te dice, porque todo es rico y valioso.

Como jugador, Portal me ha dado muy buenas experiencias, y no pienso reventar ni una de ellas hasta que lleguemos a los spoilers. De verdad, si no has jugado Portal, hazlo, a mí me costó menos de dos euros en Steam. Y ahora, VOY A ENTRAR EN SPOILERS, así que si no lo has jugado, hazme caso, no leas lo que hay abajo e instálatelo hoy mismo.

Pero qué monas que sois.

El juego comienza y estás sola en una habitación de paredes de cristal. Una voz te habla, es Glados, que te prepara para las pruebas que vas a comenzar a realizar para Aperture Science. Dos portales se abren, uno dentro de la habitación, y otro fuera, y antes de cruzarlos te has podido ver fugazmente. Las paredes son blancas, frías, pero tu mono es naranja. Eres el único color cálido a la vista, eres un sujeto de pruebas, pero parece que llevas un mono de cárcel. Puedes ver mientras caminas cristales translúcidos, en los que los científicos verían tu progreso en las pruebas y anotarían los resultados... pero esas habitaciones están vacías. Detrás de los cristales no hay científicos, no hay nadie. Estás sola. Sola, con Glados.


GLaDOS.


Si hay algún humano más en la gigantesca Aperture, no lo sabes. Puede que estén criogenizados y ahora mismo solo estés dando vueltas tú a merded de nuestra antagonista, no sabes qué año es, no sabes nada, y la única voz que escuchas en todo el juego no es precisamente confortante: te alaba al superar las pruebas, pero lo hace de una forma impersonal (te llama, literalmente, "inserte nombre del sujeto"), te miente de una forma que claramente sabes que te está mintiendo, y ella cree que te está engañando, porque luego admite haberte mentido. Glados es apática, ni nos comprende ni nosotros a ella, y eso nos desplaza de nuestro mundo: ahora no estamos en el mundo. Unido esto a que con la pistola de portales rompemos las leyes convencionales de la física, ahora estamos en el mundo personal de Glados.

—Antes los sujetos tenían su propio equipo de seguridad. Los desactivamos porque comprometían los equipos de seguridad de las máquinas de Aperture.

No solo es la apatía, el sentirte desplazado y alienado del mundo: no, eso es muy poco. Glados, al comienzo del juego, se apaga o tiene problemas en la voz cada vez que va a darte una precaución muy importante, e insiste en que las pruebas no son letales. Esto nos hace sospechar de que en efecto, las pruebas sí que son letales, como luego se comprobará. Y cuando se comprueba, Glados no te ofrece ninguna clase de ayuda, aunque según ella, sí.

Ahí va el consejo: el agua tóxica mata, y no queremos eso, ¿verdad? Pues eso.

Sugiere, en determinado punto, que "cuando las pruebas concluyan, te echará de menos", pero ahora ya no confías en ella, y aumentas la sospecha a un nuevo nivel que al comienzo del juego, de decirte eso, no hubieras aumentado. También te menciona que "el infierno existe, y ahí irás si te rebelas", así como que, al final de las pruebas "se te horneará, y luego se te servirá tarta". Todos los elementos apuntan: al acabar la prueba 19, te matarán, y se refuerza increíblemente cuando oyes a Glados hablar tan tranquilamente de la muerte, banalizando el tema. Esto es un buen guión, y lo demás son tonterías.

Sin embargo, dejando a un lado el pequeñito tema de la muerte, Glados al final resulta ser un personaje muy cómico. No es que te haga reír a carcajada viva entre prueba y prueba, pero Portal maneja a los robots como elementos apáticos que no nos comprenden del todo.

—Si nota que la sangre le está recorriendo el cuello, es porque sus tímpanos han reventado como consecuencia de la red de emancipación material de Aperture Science.

—Sepa que el proyectil de alta energía de Aperture Science, puede producir discapacidades permanentes, como la desintegración.

—Si te mareas por la sed, tienes permiso para desmayarte.

Esto nos hace entrar en una pequeña dicotomía autodestructiva, irreversible y letal dentro de nosotros: por un lado, Glados nos inspira cierta ternura, nos hace gracia, pero por otro, nos quiere matar y queremos matarla por ello. Y que nos haga destruir el cubo de compañía después de una prueba en el que el cubo de compañía nos salva la vida varias veces, inclina un poco la balanza en favor de que la matemos.

¿Te has fijado que matamos a Glados de la misma forma que matamos al cubo? Venganza poética.

Y al fin, todas estas piezas del puzle emocional que hemos ido construyendo según resolvíamos pruebas, encajan en el clímax de la historia: no es en la batalla final, ni mucho menos. Es aquí.


Deberíamos haber muerto, así ella lo ha dispuesto, pero hemos conseguido escaparnos. Cuando toda la aventura Glados ha manejado un tono mecánico y monótono, ahora ha gritado. De pronto, escuchamos un ruido irreconocible, porque ha entrado en bucle y se ha reiniciado, y por un segundo nos ha parecido que esa máquina tenía emociones. Nos advierte de que nos quedemos quietas, con la pistola de portales en el suelo, nos alaba por superar la prueba en la que nos fingían matar, y por primera vez, la Glados apática, la Glados siniestra y la Glados cómica se amalgaman en un personaje mecánico que está experimentando lo que un humano diría nerviosismo.

La segunda parte de Portal 1 es historia: donde antes estábamos en las pruebas, ahora estamos entre bastidores, sin cámaras, dispuestos a atacar a Glados para vengarnos. Resolvemos pruebas antiguas de una manera nueva porque ahora estamos más entrenados y tenemos más poder, y nos abrimos paso hasta Glados para acabar con ella en el incinerador. Pero la aventura no ha acabado... Solo ha comenzado.

¿Pero qué coj...?

Portal 2 o la doble alienación.

Ya he hablado antes de cómo Glados ha conseguido que pensemos que estamos en su mundo, pero nada más comienza Portal 2, la sensación se agudiza. Hemos estado dormidos 9999999... años, la humanidad ahí arriba se ha acabado tal y como la conocemos, y hasta donde nosotros sabemos, somos la única humana viva del planeta. Donde antes estábamos en un universo donde solo existía Glados, ahora estamos en un universo donde además, los humanos no existen. Ahora sí que la hemos jodido, porque ahora sí que estamos solos de verdad. Y sin embargo, en lugar de aflorar en mí una clase de ansiedad, o tristeza, no aflora nada de eso. Aflora en mí la sensación más extraña que he vivido en mi vida, parte cómica, parte cínica, parte ingenua, y todo gracias a...

Wheatley, o el villano absurdo.

Una historia extraña y absurda como Portal, tan carismática y encerrada en sí misma, no merecía otra cosa que un villano absurdo, listo pero estúpido, ingenuo, majete y carismático como Wheatley. ¿Cómo defino a Wheatley si no? Lo primero que me vino a la cabeza al verle fue 'Mike Wazowski'.

Mike Wazowwwwskiiiiiii

Los personajes se describen a sí mismos con sus acciones, no con sus palabras. Eso es absolutamente cierto. Así que, en lugar de decir todos los adjetivos que he puesto ahí arriba, os diré que nos rescata de una congelación eterna destruyendo otras muchas cápsulas donde podría haber habido gente viva ahí dentro, y casi nos mata en el proceso. Mientras nos ayuda a huir, revive a Glados, que parece que lo mata, pero no, esto solo lo deja aún más ido de la olla (decir que cuando lo mató, sentí una verdadera sensación de GLUP). Y cuando lleva a cabo el plan de matar a Glados, lo consigue por pura suerte, porque él es un chapucero de narices.

Wheatley consigue lo que yo llamo 'humor alienado en el absurdo'. Es un personaje absolutamente fuera de todo lo que antes habíamos conocido. Donde antes todo era frío y mecánico por culpa de Glados, ahora es humano, cálido y empático, pero no de una forma habitual, de una forma rara, realmente rara, lo que hace que en lugar de hacernos sentir en casa, nos hace sentir aún más fuera de ella. Todo lo que hace le sale mal, y cuando quieres reírte de él, le sale bien y te la mete doblada. Cuando le quieres matar con una paradoja, no puedes, y cuando él quiere matarte a ti, es tan chapucero que no lo hace bien. ¿Qué cojones, Wheatley? ¡Ni siquiera sé que pensar de ti!

La maduración de la patata temprana.

Hagamos un repaso. Nos hemos sentido alienados, amenazados, rescatados, doblemente alienados, no sabemos ya si reír, si llorar o ponernos a dar palmas, Glados no para de intentar que nos sintamos mal, hablando de nuestra obesidad o los padres que no tenemos, y nuestro único aliado es un chapucero indestructible que no sabe ni en qué mundo vive. ¿Qué pasa si, además, ese chapucero estaba en lo cierto, vence a Glados, la convierte en una patata, te traiciona y os lanza a las dos por el abismo?


Si Glados era ya un personaje entrañable, aquí sube enteros. No solo porque ahora sea ella, tu archivillana declarada, tu única forma de escapar, sino porque tu archivillana sabe que tú, su archivillana, eres la única manera de que ella deje de ser una patata. Este es sin duda el punto más tierno de Portal 2. Llega un momento, al comienzo del juego, en el que archivas a Glados como villana y solo quieres quitártela del medio, y ahora, con ella convertida en patata, y con su ego descendido a ser un pincho moruno en tu pistola de portales, de pronto comienzas a entenderla de nuevo. A reconciliarte, de nuevo. Y todo ese amor que sentías por el personaje, que no podías profesar porque debías matarla, se canaliza a través de esa patata y ahora deseas que gane. Deseas ser amiga suya, y aunque sabes que eso es imposible, te gustaría.

Pero hay más. Ella, Glados, también madura. Juntas descubrís que no siempre fue una máquina. Que en otro tiempo, se llamó Caroline. Y entonces, tu mundo, tu alienación, el universo raro en el que te encontrabas, esos sentimientos tan extraños y exóticos que te ha hecho vivir el videojuego... se caen. Vuelves a la tierra, vuelves a una época con la que te identificas. Y de pronto, todo queda en su sitio, y queda claro: tienes que subir, destronar a Wheatley, y llegar a la superficie.

La diferencia entre un villano y un antagonista.


Disparas el portal a la luna y todo es tragado por ello, incluso tú, y cuando estás a punto de perderte en el espacio, una mano mecánica te atrapa. Glados te ha salvado, y no sabe por qué lo ha hecho. Siempre te odió, desde que te escapaste, desde que la mataste, ella juró venganza, los milenios y milenios que vivió en bucle experimentando su propia muerte... pero te ha salvado.

No te quiere. No entiende por qué haces lo que haces. Pero te respeta. No sabe por qué, pero te respeta. Y gracias a saber que en otro tiempo fue humana, ha borrado esa parte, que la hacía moverse de forma irracional, y de pronto, está en paz. Eres un hueso duro de roer... pues, antes que matarte, ¿por qué empeñarse? Mejor dejarte ir.

Y cuando ya subes y hueles la libertad, unas torretas te esperan y te apuntan para matarte. Y Portal, de nuevo, cuando ya estabas centrado, cuando ya estabas subiendo a la superficie, te vuelve a confundir con uno de sus giros más absurdos y más increíbles.


Gracias, Portal, por estas emociones. Aún no sé ni cuáles son... y, caray, por eso mismo son tan especiales. Gracias.

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