Videojuego: El Poder de la Fuerza (PC).


A veces cuesta creer que un juego viejo pueda ser bueno. Sus interfaces anticuadas pueden echar para atrás, más que los gráficos, porque juegos como 'Minecraft' o 'Duckgame' han puesto de manifiesto que un videojuego puede ser accesible y querido siempre que su interfaz sea moderna y el color sea correcto.

Cuando hablo de interfaz hablo de, por ejemplo, abrir el juego y que te aparezca un menú chiquitito con opciones diversas y un botón 'Jugar' que, ¡ese ya sí!, te lleva al juego. Juegos modernos tienen eso, como el Skyrim, y me parece una cagada. ¡Si pulso jugar a un juego, quiero jugar, no un menú!

Cuando hablo de interfaz, hablo también de pulsar escape y no poder desplazarte por el menú ni con el WASD con el que desplazo al personaje, ni con el ratón, sino con las flechas de dirección y, para cambiar entre tipos de menú (¡sí, hay tipos de menú!), usar los corchetes [ ]. ¡Los putos corchetes!


Y no es algo que haya hecho a menudo: en este juego, que es de hace nueve años pero ya es viejo, cada vez que queria subir de nivel una habilidad, debía dejar el WASD, pulsar escape, corchete derecho, flecha hacia abajo, enter, un par de corchetes más y luego bajar, flechaabajoflechaabajoflechaabajo hasta encontrar la habilidad, pulsar borrar (sí, borrar), escape, y enter.

Qué coño, interfaz. En 'Ori and the Blind Forest', si quiero subir de nivel una habilidad, pulso Y con el mando, me muevo por la lista y pulso A. Fin.

Y a eso me refiero cuando hablo de un juego antiguo.

Claro, cuando digo que el juego es viejo, no todas las connotaciones son perversas. Entre otras cosas, el juego está entero, es muy rejugable, no se cae a trozos y, ojo cuidao, 'El Poder de la Fuerza' pertenece a una época que, en mi opinión, equilibra a la perfección la dificultad. Yo lo he jugado en modo difícil, sin saber el mapa ni la vida de los enemigos, y fue difícil, y si lo hubiera jugado en fácil, no me extrañaría que también lo fuera. No son necesarios mods para aumentarle la dificultad, como en Skyrim o 'Fallout 4', y eso es algo que se agradece siempre.


Esta reseña tratará espoilers del juego cuando lo vea necesario, aunque ya te aviso que no son nada del otro mundo, porque su historia no pertenece a la historia oficial de Star Wars, y porque lo gordo, que está en el final, me lo voy a callar como un cura.

Un aviso: este juego pertenece al género 'hack & slash', lo que significa que manejamos a una persona tocha que vence a oleadas de enemigos con combos vistosos. Que yo recuerde, a parte de este, solo he jugado 'Dishonored' (puede ser tratado como de este género) y 'Enslaved: Oddisey to the West'. No he jugado ningún God of War ni ninguna Bayonetta, que son los grandes del género, lo que puede influir en mi criterio.

¡Vamos allá!

La historia.


Quiero empezar con algo rápido de contar. Precisamente, hace poco tuve un debate con un amigo sobre la importancia de la historia en un videojuego: ¿qué es lo más importante, la historia o la jugabilidad? Obviamente, la jugabilidad, pero sin historia, el juego estaría descabezado, y no tendría alma. Entonces, ¿qué hacemos respecto a eso? Ala, ya os he hecho pensar, ya he cumplido con mi labor.

La historia es simple y directa, comedida, pero relevante, todo lo que un buen videojuego necesita... hasta que se vuelve complicada y extraña. Entiendo que Starkiller, nuestro protagonista, es el pupilo de Darth Vader, que Vader le quiere para cazar jedis supervivientes y derrotar al Emperador entre los dos, y que cuando el Emperador le descubre, Vader le mata.

Pero resulta que no le mata, sino que fingió matarlo. Cuando Starkiller ve el panorama, decide dejar de ser un trapo semiprescindible y se revela contra Vader, pasándose al lado luminoso. ¡Guay! Y cuando ya está claro que es de los buenos... resulta que no. ¿Guatttt?


No te voy a engañar: la historia es bastante decente, pero es tan enrevesada sobre si es fiel o no a Vader, que a mí me acabó generando un pequeño malestar, hasta el último nivel, en el que por fin se decanta por un bando y la historia vuelve a ser sencilla, relevante, simple, comedida y espectacular. El final es la hostia, tanto como el principio.

Por el camino, hay un interés amoroso, un C3-PO raro, y varios personajes conocidos tanto del Imperio como de la Rebelión, e incluso una jedi muy conocida y bienvenida por mí... hasta que la mato. Fuck. A la hora de la verdad, los personajes verdaderamente importantes para mí se me hacen planos y poco desarrollados, salvo Bail Organa, que ese tío tiene un pollón enorme.

'El Poder de la Fuerza', o ser Jesucristo.

No has visto na.

Como ya lo dije antes, en lo primero que me fijé cuando jugué a este juego fue que su interfaz estaba anticuada. En lo segundo, que no podía pasar los créditos de inicio. Y en lo tercero, por fin, que estaba ante un juegazo.

En un 'hack & slash', debido a que el 80% del tiempo vas a tener que enfrentarte a oleadas inmensas de enemigos individualmente más débiles que tú, lo más importante es que matar a esos minions se haga divertido. Y joder, de las dieciocho horas que me ha durado el modo historia del juego, me lo he pasado como un niño diecisiete de ellas. El juego está plagado de combos, muchos de ellos desbloqueables, de forma que puedas ir aprendiéndotelos poco a poco. Donde al principio veía un mogollón confuso de enemigos que me atacaban por todos los lados, poco a poco fui viendo recursos que me hicieron gestionar mejor los grupos, como evitar ser rodeado, que me dieran una pausa, tirar una roca y que les caiga encima... las posibilidades son muy, muy grandes.

El arte conceptual que te regalan al pasarte niveles es alucinante.

Otro punto a tocar, propio de los juegos de antes, es que la personalización es acojonante, sin DLCs ni tonterías, yo tengo comprada la edición definitiva, que es la que está en Steam, y a parte de los 10 trajes o así que desbloqueas durante el modo historia, esta edición te viene con lo menos 30 más... es alucinante. Hay, por lo menos, 15 colores diferentes de sable de luz, que encima tienes que buscar y encontrar tú en los escenarios, y algunos están realmente escondidos. Esto, a parte de su historia formadas por niveles diferentes separados por cinemáticas, hace que sea tremendamente rejugable, y, cuando has adquirido todas las recompensas, desbloqueas una cinemática adicional post créditos, algo similar a los clásicos Metroid Prime o el enorme juego 'King Kong' de Ubisoft.

Y, algo parecido a lo que ocurre con 'Dishonored', una vez te lo has pasado y lo vuelves a jugar de nuevo, de pronto ves caminos donde antes no veías nada, y se te ocurren decenas de formas de matar mucho más originales que con la espada, de forma que sí, matar soldados imperiales nunca ha sido para mí tan divertido.

El agarre de la Fuerza.


De todas las habilidades que tenemos en este juego, si tengo que destacar alguna, por original, por versatil y por importante, es el agarre de la Fuerza. Cualquiera que haya jugado a algún juego de Star Wars estará familiarizado con el empujón de la Fuerza de toda la vida, seguramente también con la atracción (lo opuesto), el lanzamiento de sable láser, los rayos, el estrangulamiento... etc. Este juego, aunque también tiene el empujón, propone una habilidad bastante bestia y salvaje, que es poder coger un objeto y poder moverlo a donde nosotros queramos, el tiempo que nosotros queramos, y lanzarlo finalmente a donde elijamos.

Os pongo algunos casos prácticos para que veas la versatilidad de esta habilidad. Jugando en Felucia (un planeta), veo a lo lejos un rancor (el monstruazo de Jabba). Como a mi alrededor tengo piedras y algunos contenedores explosivos, muevo la cámara hasta ellos, los agarro, me giro hacia el rancor, pulso W, y cuando dejo de pulsar el botón de agarre, el objeto sale despedido hacia adelante. Si no hubiese tocado ningún botón en el momento que dejo de apretar el botón de agarre, el objeto hubiera caído al suelo. Pero si mueves el ratón arriba, pulsas S, etcétera, el objeto sale disparado. De esa forma, le he quitado media vida para cuando llega.

Puedes agarrar con la Fuerza este incinerador para matar a los enemigos.

¡Coño, ha aparecido un soldado super tocho! Menos mal que estoy en Bespin, le selecciono, lo lanzo contra un soldado que está en el borde de una plataforma, y mato a dos con un solo movimiento.

Los cazas TIE me bombardean, ¡menos mal que he cogido a uno con el agarre de fuerza y lo he lanzado contra sus dos compañeros! O tengo otra. En un momento dado, en el que combato en la Estrella de la Muerte, hay unos lásers verdes que se encienden de vez en cuando. Pues una vez cogí a un soldado fuerte, lo agarré, lo puse en la trayectoria del láser, contesté unos guasaps, y en lo que acababa el láser se accionó y el hombre quedó chamuscado. Laic.

Como ves, es un poder muy útil, que da muchísimo juego a cosas que puedas hacer, un poder con el que te puedes poner creativo, vamos, y es un puntazo favorable enorme, pero tiene muchas fallas, porque no está pulido.


No selecciona bien el objetivo, moverlo a través de la pantalla se hace obtuso, si te encuentras mínimamente lejos del lugar al que quieres acertar, lo más probable es que el juego interprete que lo quieres lanzar a otro sitio que está más cerca, y a poco que muevas el ratón en el momento de soltar el poder, el lanzamiento se te puede ir hacia arriba o hacia abajo.

Y lo peor de todo, la selección de objetivo, tanto con este poder como en el resto, se basa en hacia dónde mira el personaje, no hacia dónde mira la cámara, que al final es lo realmente importante. Starkiller es nuestro avatar, pero nosotros realmente somos la cámara, y donde la cámara enfoca es exactamente donde nosotros queremos el ojo. Es por esto que se hace tan difícil controlar un poder en un inicio tan alucinante, básicamente porque el juego es inexperto aún, es antiguo.

PERO ES QUE ES ANTIGUO.


Es como la historia interminable cíclica que se repetirá por los siglos de los siglos. Haces una reseña sobre un videojuego que te ha gustado pero es que casi todas sus fallas se deben a que es antiguo, en este caso concreto, por inexperimentado. A día de hoy, después de mil 'hack & slash', o lo que es lo mismo, 'cortar y tajar', como los mencionados GoW, Bayos, NieRs, étcetereisions, los desarrolladores han aprendido ciertas lecciones.

La primera de todas, que el juego debe deducir a qué enemigo quiere enfocar el jugador en base a la posición de la cámara. Como he dicho arriba, en este juego el objetivo se basa en a dónde mira Starkiller, y eso me ha puesto nervioso un par de veces, cuando he luchado con enemigos duros que requieren de golpes precisos en espacios muy pequeños, y el juego no enfocaba al villano.

La segunda lección, es la posición de la cámara, que en el pasado se llamaba 'cámara dinámica' o 'cámara de acción', y que actualmente se llama 'cámara normal' porque está demostradísimo que los jugadores la prefieren, y esta segunda lección entra en colisión con la primera. Con cámara dinámica no me refiero que, como en WoW, siempre vaya en las espaldas del protagonista, esto no tiene por qué pasar, siempre que sea inteligente y sepa dónde colocarse.

Un gran defecto de este juego y tiene que ver con esta segunda lección es la cámara en los jefes, porque es un horror. Después de un nivel entero jugando con la cámara mirando a donde a mí me ha dado la real santa gana, llego a una sala cerrada, peleando contra un jefe, que precisamente es duro, con la cámara fija en un punto de la habitación.


¡No sé si te lo has planteado, pero esto cambia radicalmente el modo de moverte! Antes jugabas con el WASD más el control que tenías sobre el ratón, así que por ejemplo, si querías girar en círculos alrededor de una sala, simplemente ibas moviendo el ratón para mirar siempre al centro de la sala y pulsabas S continuamente. En los jefes el movimiento cambia de pronto, y si quieres dar la vuelta a la sala, tienes que pulsar W, W+D, D, D+S, S... creo que me explico, ¿verdad? La cámara en los jefes es una mierda y es lo que ha hecho que muriera contra ellos más de la mitad de las veces. Pero un truco: lánzale un rayo, y luego empújalo. Así ganas a casi todos.

Vamos con la tercera lección: los puntos de guardado. Respecto a esto, hay dos formas de hacerlo, pero nunca has de hacer lo que hace este juego.
  1. Crea puntos de guardado. Si el personaje muere, volverá al último punto de guardado, haya muerto nada más guarde o justo antes de llegar al punto siguiente. Sin embargo, las animaciones que ya se hayan visto, no volverán a repetirse, para que la cosa vaya fluida.
  2. No crees punto de guardado, haz que sea el jugador el que guarde, así, irá directo contra el reto que se le atasca, en lugar de volver a hacer los preliminares o hacer dos retos difíciles seguidos. Puede parecer mejor, pero no hay tensión ni miedo a la derrota con este modo.

Podrás adivinar lo que hace este juego, sí: tiene puntos de guardado y repite las animaciones. Recuerdo que hubo una parte de nivel que se me atragantó, con una animación bastante tediosa que no podía saltar, animación que cada vez que la veía me ponía más y más nervioso, y claro, fallaba cada vez más. Eso estuvo feo.

Y otro asunto. El formato de niveles separados me parece muy guay a la hora de rejugar un juego, porque hay veces que te puede apetecer un nivel en concreto, pero me sentó de culo que, si a mí me gusta X ropa, cada nivel que empiece tenga que volverla a buscar y ponérmela, y manejarse en el menú de pausa es un tedio de corchetes.

Sensaciones finales.

El verde me sienta bien, ¿no crees?

Lo que lees es todo cuanto yo he podido notar sobre este juego. No es perfecto, ni mucho menos, y tu criterio debe valorar si sus defectos te compensan las virtudes que has visto, e incluso puede que consideres como virtud algún defecto que haya dicho.

A modo de resumen final, has de saber que la historia es buena al principio y al final, la jugabilidad es creativa, pero poco pulida, y, aunque no tenga para nada el mejor diseño de niveles de la historia, los enemigos te obligan a usar las habilidades nuevas que vas desbloqueando, y el entorno te invita a probar con ellos tus nuevos juguetes.

Sí, el menú principal y el de pausa son tediosillos, y las cámaras en los jefes para mí no tienen perdón de Dios, pero al final del viaje me compensa, y tengo muchas ganas de volver de navidad y jugar a la segunda parte. ¡Un besi!

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