Videojuego: Super Mario Odyssey (Switch).


Noviembre de 2016. Nintendo presenta el tráiler de su consola "NX", llamada finalmente 'Nintendo Switch'. En ese vídeo, podemos ver todas las funcionalidades de la consola, así como varios juegos. Vemos el nuevo Zelda, vemos 'Splatoon 2', vemos 'TES V: Skyrim', el cual fue el que más me llamó la atención, y también vemos el Fifa y el NBA, lo que significaba apoyo de terceras compañías. Todos estos juegos causaron sensación, como es lógico, pero el que más expectación levantó fue un nuevo juego de Mario en tres dimensiones. No lo entendí.

Qué queréis que os diga... los juegos de Mario siempre me parecieron demasiado fáciles. Incluso el 'New Super Mario Bros 2' para la 3DS, que es algo difícil, te regalaba inmunidad total cuando un nivel se te atragantaba. Y te lo pasabas así, completamente inmune, como si fuera un asqueroso paseo. Veréis, yo tengo la mala manía de jugar a juegos relativamente difíciles, en los que cada herramienta que te dan se entiende como necesaria. Cuando me ofrecen la inmunidad... qué quieres que te diga, podría no haberla cogido, pero teniéndola ahí, es muy tentadora. Básicamente, ese juego te invita a pasarte el juego inmune y ya si eso, rejugarlo haciéndolo bien, pero la experiencia de la historia (la cual es nula, la verdad), y la de inmersión, se joden bastante.


De entre las tres grandes compañías de consolas, la mejor para introducir a un niño a los videojuegos es Nintendo, por muchísimo, y Mario es su mayor referente. Mario es como Pixar, gusta a niños y a adultos, solo que a diferencia de Pixar, nunca he entendido por qué gusta a los adultos. Quiero decir... sí, es bonito... pero es demasiado fácil. Casi es un paseo.

Noviembre de 2017. Fui al cine, a ver 'Thor: Ragnarok', y entonces vi un tráiler musical del juego, con toques de jazz y de la América de los años 20, con una canción muy pegadiza... y lo primero que hice, nada más llegar a casa, fue empezar a escuchar y leer críticas del juego.


Enero de 2018. Sabía que quería tanto el nuevo Zelda como este Mario, por sus exageradas críticas, sus innumerables dieces y por haber sido nombrados mejor y segundo mejor juego no solo del año, sino de la década. Debido a que no soy rico, primero debía caer uno y meses más tarde, el otro, y un regalo inesperado decidió por mí, por lo que desde ese momento comencé mi propia odisea.

Esta reseña no tiene espoilers sobre la historia de Mario, pero las fotos mostrarán los diferentes mundos que visita.

Jump up, superstar.


Nintendo tiene un algo. Ya lo tuvo con 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time' y con 'Super Mario 64'. Piénsalo. No tienen la mejor historia, ni la más compleja, ni los mejores protagonistas porque, de hecho, ni siquiera hablan. No nos muestran capas de grises, tampoco, ni profundidad en los personajes... Y sin embargo, al jugarlos, sientes una sensación extraña, una que no te llena de un sentimiento intenso, pero sí uno que recorre todo tu cuerpo durante años.

La razón por la que Nintendo ha hecho videojuegos tan geniales es porque comprenden mejor que nadie qué es un videojuego, y los hacen puros, apenas mezclan con otras corrientes de arte, como la cinematografía, y el resultado no es algo grandioso, sino algo perfecto. No perfecto en el sentido de insuperable, sino perfecto como una pirámide triangular y regular: tiene lo justo para ser lo que es, no tiene nada más, y lo que tiene, lo tiene sobresaliente. No puedes pedir más en un videojuego, y aunque haya miles de juegos con mejor historia, que te evoquen más sentimientos, etcétera, no puedes evitar decir que, debido a su pureza, el mejor siempre será uno de estos dos, o el Ocarina, o el 64.


Después de dedicarle 70 horas al juego, y aún sin haberlo hecho al 100% (y lo que queda), creo que ya estoy en disposición de poder contar mis impresiones. Y, como os podéis imaginar, me ha gustado, no de una forma visceral como otros juegos que han evocado sentimientos fuertes en mí, sino de una forma pausada y relajada, como si este juego fuera un gustito pequeño que se prolongue a lo largo de meses.

Como ya dije, nunca entendí por qué a la gente le gusta tanto Mario, y sus juegos generan tanta expectación. Yo jugué al 'Super Mario Galaxy' de la Wii, y no está mal, es entretenido, pero poco más. He jugado a los de dos dimensiones, y bueno, vale, entretenidos, pero ya está. Sin embargo, ahora que he jugado al Odyssey, ahora, comprendo por qué. No digo que este juego sea el Mario definitivo, pero sí el punto y aparte, la recopilación de todo lo que ha sido, de todo lo que es, y el refinamiento de su fórmula hasta la perfección. Todo lo que venga a partir de ahora con Mario, será después de este juego, otro capítulo, aunque siga el mismo estilo.

¿Peach ha sido secuestrada? No te creo.

La Switch NO tiene gráficos, qué va.

En los dos próximos párrafos voy a contar los tres primeros minutos de juego, que no parecen gran cosa, pero significan mucho para el fan de Mario que aún no ha podido jugarlo. Si no quieres saber nada, sáltate dos párrafos, más allá de la foto.

El malvado Bowser planea casarse con Peach contra su voluntad, y Mario planea impedirlo. Sin embargo, Bowser le derrota, le echa de su barco volador, y Mario cae al vacío. En la cubierta del barco queda su gorra, ahuecada en la madera, sin su dueño, y Bowser la pisotea con su bota de metal. Se despide de Mario, victorioso, y lanza la gorra pisoteada por la borda, que comienza a virar debido al aire que mueven las hélices del barco... hasta que una de ellas, la corta y deshace en cientos de pedazos rojos.

Yo nunca he sido fan de Mario, y sin embargo, no pude evitar emocionarme con este principio. ¿Te das cuenta de lo que ha pasado, de lo que significa? Decenas de años, y decenas de aventuras con esa gorra, han pasado a ser historia. Bowser la ha despedazado, y nada volverá a ser lo mismo. Existió un Mario antes que este, y ahora es otro diferente. Y entonces, llega Capi, su nueva gorra inteligente.


Fin de espoilers, así que hablemos de Capi. El principal problema de Mario, a la hora de emprender un juego tan grande como este, es que no habla, y no tiene apenas personalidad. Por eso, es vital que rellenemos la historia con personajes identificables y con personalidad y diálogo suficiente para que nos sintamos involucrados. En 'Spiderman Homecoming', varias personas han señalado que la voz de Karen, la inteligencia artificial dentro del traje de Espidei, cumple la función de mantener a Peter constantemente hablando consigo mismo, tal y como hacía en los cómics. De la misma exacta forma, Capi funciona a modo de Pepito Grillo, hablando y opinando sobre la historia y funcionando como extensión de Mario. En otras palabras, Capi hace que Mario se vea completo, y encima, me cae bien.

Mario es un inútil de la hostia a lo largo de las cinemáticas, y permite que le encajen todos los golpes que luego, en la jugabilidad, esquiva perfectamente. Capi es más de acción, y durante el episodio final, en un momento en el que agarra a Mario para que no caiga, yo casi me levanto del asiento, y grité
"¡Vamos, Capi!",
lo que significa que, por cojones, estaba involucrado en el personaje. Cuando acabas el juego, sientes que Mario y Capi son uno solo, y al mismo tiempo, son un equipo que no podría funcionar uno sin el otro, tienen química, y sus aventuras tienen sentido precisamente porque trabajan juntos, lo que significa buen diseño.


Siguiendo con la historia, debo decir que, de nuevo, otorga sentido a toda la fórmula anterior. Sí, en los Mario de dos dimensiones vamos de un mundo a otro en busca de Peach, pero yo nunca he encontrado lógica a eso, salvo que esos reinos estén en medio. Aquí viajamos de un reino a otro, y, por fin, tiene sentido orgánico dentro de la historia. Encima, el final es increíble. En serio, no pienso hacer un solo espoiler, pero ¡es que es el primer Mario que tiene espoilers! No es que haya un giro de guión que cambie la forma de su historia para siempre, porque sabemos que los Mario son independientes, sino que se trata de un final que, después de decenas de horas de juego, es todo un regalo, para el fan, y para aquel que haya empatizado con los protagonistas.

Jugabilidad "perfecta".


Nótese las comillas de tío resignado el cual ha muerto bastantes veces porque es un manco y no calcula bien los saltos. Y sobre esto quiero hablar. El movimiento de Mario, tal y como ha dicho todo el mundo, es perfecto, y responde genial ante nuestros controles, pero tiene un pero, que es muy realista en cierto sentido. Si está parado, Mario comienza a caminar flojo y pronto coge carrerilla, es algo extremadamente sutil, pero que afecta mucho a la hora de saltar.

Si estás parado y saltas hacia adelante de pronto, apenas avanzará, porque le has pillado en ese sutil momento en el que no tiene carrerilla, y si salta hacia adelante mientras camina, entonces sí que dará un buen salto hacia adelante. Esto es lógico y normal, y muchos juegos tienen esto, pero muchos juegos no tienen que saltar sobre su propia gorra.


Y haciendo este saltito que veis aquí, en el que lanzamos la gorra y la mantenemos ahí quieta, me he muerto más veces que en todo el juego, casi, porque si lanzas la gorra mientras caminas, vale, es relativamente fácil calcular, pero si lo haces quieto, porque estás en lo alto de un poste, porque te viene bien así, etcétera, puedes morir. Más que nada, porque si lanzas la gorra en el borde de una estructura, tú estás quieto, y saltas hacia adelante, lo normal es que no llegues. Y la verdad, hubiera agradecido que cuando Mario está parado lanzase la gorra un poco más cerca.

Otro fallo que veo en la jugabilidad es el sistema de saltos, que es muy lioso. No hablo sobre el arsenal de saltos diferentes que tiene Mario, el cual es perfecto, sino los botones que hay que apretar para hacerlos. Es verdad que te puedes pasar el juego con el salto básico si quieres, pero la verdad es que a mí me costó dominar el sistema de salto.


Además de un sistema de saltos, también tenemos un sistema de lanzamientos de gorra. Podemos tirarla normal, hacia arriba, hacia abajo, a los lados y en círculos a nuestro alrededor. De todos esos estilos raros, el que más he usado ha sido el de círculos, y para ello, tienes que tener los mandos de la Switch desacoplados y uno en cada mano, y ojo, que a veces no leen bien el movimiento. Y estas son las únicas pegas que tengo sobre el juego, dos de las cuales un pro player de la vida no las tendría.

Para quien aún no lo sepa, Mario no vence a los enemigos con la gorra, sino saltando, como toda la vida. Con la gorra, lo que hacemos es poseer a los enemigos (se llama capturar, pero básicamente te metes en su alma y su cerebro), y entonces, la jugabilidad cambia completamente. Con Mario es siempre lo mismo, saltar y capturar, pero cada enemigo tiene su manera de funcionar. Casi siempre son o un botón o dos, es muy simple manejarlos, y siempre que capturas uno te recuerda sus controles, pero lo que mola es que al capturarlos, cambias la forma de jugar.


Hay niveles en los que tienes que convertirte en un Bill Bala y recorrer pasillos horizontales esquivando obstáculos; otros en los que somos un tanque y tenemos que hacer un cerd person suter con la cámara al hombro como en 'Resident Evil 4', y otros en los que somos una llama nadando por lava y nos movemos a través de las corrientes. Mis preferidos son los pájaros carpinteros, que trepan paredes de piedra con el pico.

Muchísima variedad en los jefes.

Los jefes no son la gran cosa, pero sí son originales, y muchos requieren de cierta captura concreta para pasártelos, captura que por supuesto te proporcionará el jefe, o bien será necesaria para llegar hasta él. Todos, en general, me han gustado, y de hecho algunos son hasta difíciles, pero hay cuatro que he detestado, y veo que no soy el único. Hablo sobre los Broodals, una raza nueva que, encima, es la más recurrente. No sé cuántas veces tienes que pelear contra ellos, pero son bastantes, y son siempre iguales. A mí, personalmente, se me acabaron haciendo aburridos, porque encima has de vencerlos con Mario, y no con una captura.


Las capturas de monstruos ofrecen una jugabilidad cambiante, dinámica y rica, que hace que estemos siempre entretenidos a lo largo de los mundos, sin contar las numerosas mecánicas de hacer plataformas y de llegar a los sitios más ocultos. Y hablando de sitios ocultos... es momento de contarte de qué va este juego. Sí, te he dicho de qué va la historia, los saltos, las capturas, pero no te he contado nada si no te hablo sobre las lunas.

El juego considera que lo has terminado al 100% cuando consigues 999 lunas, si no me equivoco. Bien, yo en 70 horas de juego, las cuales me he tomado con calma, he de decir, he conseguido 522, y para acabar la historia, creo que necesitas 125. Alguien podría decir que al haber tantas lunas, pierden su valor, pero ese no es el punto de la jugabilidad. Aunque hay lunas más difíciles de conseguir que otras, no hay lunas más importantes que otras. Hay algunas que te las encuentras literalmente al caminar, otras que hay que llegar ahí donde las ves, en lo alto, otras que hay que buscarlas, y otras muy muy chungas de conseguir.

Y con esto, es hora de hablar sobre su diseño de juego.

El juego para todos.

Imagen de Dorkly.

Hace un mes, escuché a un analista de youtube, cuyo nombre no recuerdo, que explicaba por qué el diseño de juego es tan perfecto. Cuando hablo de diseño de juego, hablo sobre el diseño de los niveles, cómo están hechos, y la distribución de las lunas. Verás, en este juego hay cuatro finales. No significa que dependiendo de lo que hagas desbloquees uno u otro, sino que primero ves un final, luego otro, y así. Cada uno de estos finales representa a un tipo de jugador. Como ya he dicho antes, hay lunas que te las encuentras y otras que hay que buscarlas, ¿cierto?

Analicemos el primer nivel del juego. Si no me equivoco, porque ahora voy a tirar absolutamente de memoria, para pasarte ese mundo te piden 6 lunas. Una de ellas, la primera, es obligatoria, y también es obligatoria la del jefe de ese mundo, que te da tres. Una más tres, son cuatro lunas que has encontrado obligadas, y para pasarte el nivel tan solo has de encontrar dos, una de las cuales estaba en el camino hacia el jefe. Con esto, tan solo te hace falta una luna para pasarte el nivel. Yo, para cuando derroté al jefe, ya tenía dieciséis, pero un niño pequeño suele ir más a saco, sin explorar. Esta única luna que le queda, que es muy fácil de encontrar, fomenta que busque y curiosee, pues al fin y al cabo, es la jugabilidad más importante del juego.

Pirata, vaquero, mexicano, de traje... ¿Por qué no?

Así, un niño que vaya directo a la historia y explore lo justo y necesario, y derrote a los jefes con cierta dificultad, acabará la historia y se sentirá satisfecho, con un desafío acorde a su habilidad, que le ha costado, pero lo ha acabado consiguiendo. Después está el segundo final, que es el de los curiosos. Es fácil que, si curioseas un mínimo por los mundos, nada exagerado, para cuando acabes la historia tengas más de 250 lunas. En ese momento, se desbloquea un mundo nuevo, en el que hay una torre que te pone verdaderamente a prueba, ninguna tontería.

Si eres como yo y superas las 500 lunas, desbloqueas un nivel extra, el del jugador pro, en el que hay un desafío que es aún más difícil y que yo aún estoy viendo a ver si consigo. Y por último, si eres un jarcoreta sin vida hacinado en la soledad más absoluta, llegarás a las 999 lunas y desbloquearás el último final de todos, el cual no sé, y no he querido espoilearme.


De esta forma, el juego es al mismo tiempo para cuatro tipos diferentes de jugadores, habiendo lunas de todos los tipos y sabores, siendo todas opcionales. ¿Que no consigues una luna? Déjalo, que hay más lunas por ahí, y ya volverás otro día a ver si te sale. El error está en creer que el juego se acaba al acabar el modo historia, cuando ahí es realmente cuando comienza.

Pero no acaba ahí la cosa. El diseño artístico es a-lu-ci-nan-te. ¡Qué colores, qué bien se ve, sobre todo en portátil! Es el mejor arte que he visto jamás en un Mario. Ofrece lugares nuevos nunca vistos, habitantes nuevos que amplían y enriquecen su universo, y sobre todo, las texturas de los paisajes. ¡Madre mía! Hay unos quince mundos diferentes (a ver que encienda la Switch y los cuente... sí, quince mundos y diecisiete niveles), y cada mundo es completa y absolutamente diferente al resto. No hay uno que me recuerde a otro o me confunda, para nada. ¡Joder, si hay algunos niveles que, con esos gráficos, jamás los hubiera imaginado en un Mario, como es la ciudad de Nueva Donk! Recuerdo que, cuando salió el primer tráiler de este juego en el E3, la gente lo llamó "el GTA de Mario". Jajaja...


Y, si todo eso no fuera suficiente, el juego recoge con cariño todo su pasado. No quiero contar nada, pero hay ciertas partes de niveles que nos recuerdan de dónde vino Mario, sin avergonzarse, todo lo contrario, mostrándolas con orgullo. Y eso, en lugar de resultar primitivo, o fuera de lugar, uno lo siente como un homenaje sentido, un túnel del tiempo que hace un repaso y nos da una sensación de estar en lo alto y recordar, y agradecer, a todo lo que ha hecho posible estar ahí.

¡Ah, por cierto! Peach en este juego no es tan huevona. No es que haya un cambio radical respecto a anteriores entregas, pero esta Peach se la nota más decidida y con una voluntad mayor, e incluso tiene cosas que decir una vez acabada la historia. Así que, bueno, no está mal, Nintendo, poco a poco.

¿El segundo mejor juego de la década?


Febrero de 2018. No he jugado al 'Super Mario 64', y no he jugado al 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time', pero tengo algo muy claro: es imposible que igualen a Breath of the Wild, y a la Odyssey. Normalmente, conforme todo se ha ido inventando, las obras maestras llegan a cuentagotas, pequeños diamantes que nos recuerdan que no, que no todo se ha inventado. Es muy raro encontrar dos de esos diamantes en el mismo año, en la misma compañía, y en el primer año de lanzamiento de una consola. Y mucho más raro que esos diamantes miren a su pasado y lo honren, pese a ser diferentes, y un punto y a parte de todo lo conocido hasta ahora. Los últimos del pasado, y los primeros del futuro.

En mi opinión, este juego es el segundo mejor juego de todos los tiempos. No tiene la mejor historia, aunque me emocionase, no tiene los personajes más profundos, aunque me involucrase con ellos, y no tiene las horas de juego más masivas, aunque sean tantas y me sepan a gloria. Cuando voy a jugarlo diez minutos y acabo dejándolo después de hora y media, no siento euforia, ni emoción, sino un placer sosegado que aun a día de hoy, y después de una semana sin haberlo jugado, me dura.


Este juego es un juego, y como juego es de lo mejor. Nunca me sentí tan encontrado como jugador perdiéndome en los mundos de este Mario, y lo que es más importante, me salió gratis.

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Ahora en serio. Si quieres pasar un rato entretenido entre el trabajo y tu casa, pruébalo. Si quieres pasártelo bien, o relajarte, o perderte, pruébalo. Si quieres saber lo que es un videojuego en su estado más puro, pruébalo. Y si buscas una historia retante, profunda y madura, o unos personajes llenos de conflictos... bueno, entonces prueba un JRPG, como Xenoblade. Mario es para todos, pero no todos son para Mario.

A mí aún me quedan muchas horas de juego que pienso cubrir como si fuera un actor comiendo chocolate Valor en un anuncio. Un besito de fresa, vainilla y chocolate para todos vosotros. Nos vemos la semana que viene con otra reseña, y a lo largo de la semana con algún que otro artículo de opinión. Guapi.

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