¿Los videojuegos incitan a la violencia?







Mi historia favorita en los cómics es 'Civil War', de Marvel. Su historia es simple: tras la muerte de cientos de niños por culpa de la negligencia y estupidez de unos superhéroes novatos, el Gobierno de EEUU obliga a todos los superhéroes a firmar un contrato que les convierte en funcionarios del Estado, con su identidad secreta revelada. El Estado juzgará si son capaces de hacer bien su trabajo, y si lo son, se les blindará de cualquier daño colateral en cualquier lucha, a cambio de que vayan exactamente a donde el Estado les diga y no actúen por sí mismos. Quien no acate todas estas condiciones y tenga superpoderes, será considerado un arma y llevado a una cárcel, hasta que pase por el aro.

¿Firmar, o no firmar? Muchos piensan que soy idiota por tomarme una historia de ficción tan en serio, pero lo cierto es que el bando que escogerías en ella me sirve para saber qué clase de persona eres. 'Civil War' no es una historia en la que dos bandos se enfrentan, es mucho más: es la historia de unos humanos, el Gobierno, que quisieron controlar a los superhéroes.


Jamás firmaría el acta de superhumanos, porque el Gobierno, formado por personas normales, jamás podría entender a un superhéroe, no piensa como él, porque nunca ha sido uno. ¿Cómo van a saber dónde y cuándo enviarles a combatir amenazas, si jamás se han ocultado la cara y han combatido contra el crimen? ¿Cómo soportar que les envíen a Siria, o allá donde los EEUU combatan, en lugar de a las calles, defendiendo a los indefensos? No es cuestión de que la gente del Gobierno tenga planes, como bien puntuó el Capitán América: es que la gente del Gobierno no comprende a los superhéroes, y por eso les temen.

Ya hemos visto movimientos parecidos, cuando los cristianos más fanáticos de sudamérica largaban discursos diciendo que "Pókimon" era el diablo, tan solo porque se estaba haciendo muy popular y no comprendían el fenómeno. Hace años, comprar por internet significaba comprar con miedo, debido a que los medios de comunicación nos decían que nos robarían la cuenta del banco si lo hacíamos.

El ser humano, en general, teme aquello que no conoce, desde siempre.

Hace mucho tiempo...


Hace siglos, los Gobiernos de Europa quisieron censurar los libros. Suena estúpido, ¿verdad? Pues pasó. Los libros, desde la invención de la imprenta, comenzaron a publicarse con mayor y mayor fluidez, y como supondrás, incluso en el siglo XVIII (dieciocho), había escenas de violencia y de sexo explícito. No eran nada grotescas, todo lo contrario, eran increíblemente sutiles, y aun así, eran consideradas obras perversas, lascivas, contaminantes, y prohibidas. Díselo a D.H. Lawrence:

Le miró fijamente, deslumbrada y transfigurada, y él se acercó y se arrodilló a su lado, apretó sus dos pies entre las manos y enterró la cabeza en su regazo; así permaneció inmóvil. Ella estaba completamente fascinada y transfigurada, mirando la tierna forma de su nuca con una especie de confusión, sintiendo la presión de su cara contra los muslos. Dentro de su ardiente abandono no pudo evitar colocar su mano, con ternura y compasión, sobre su nuca indefensa, y él tembló con un profundo estremecimiento. 

Lo que acabas de leer es una escena de sexo oral entre dos personajes de la novela 'El amante de Lady Chatterley'. Es terriblemente sutil y sugerente, y sin embargo, el libro fue censurado. ¿Qué maldad podría haber en un texto así, que transmite tanto cariño y respeto? Pues, básicamente, que sería la única pornografía que habría en aquella época: quédate con esto que acabo de decir.

Siglo y pico más tarde, surgió el avance.

Por supuesto, cualquier escena de violencia en un libro, o cualquiera de sexo, eran motivo de censura. ¿Acaso crees que antes se escribía de forma tan tranquila y encorsetada porque se quería? El ser humano, en el fondo, siempre ha sido el mismo, y si les hubieran dejado hacer lo que quisieran, me gustaría haber visto cómo se hubieran comportado en aquella época. ¿Somos ahora indecentes, o antes unos reprimidos?

Lo mismo pasó con las películas. ¡El demonio!, decían algunos. La historia ha tratado mejor al cine que a la literatura, pero también han habido un puñado de censuradores, con el desnudo, por ejemplo. El régimen nazi controlaba mucho el cine que se producía en su Reich, cuidaba de que fuera propaganda, e impedía cualquier obra de fuera que no gustase a Goebbels, porque si no me equivoco, era él el encargado de supervisar estas cosas. Los americanos, por su parte, hicieron lo mismo.

Usar las obras como propaganda y restringir las que no interesan ha sido práctica habitual de siempre en tiempos de guerra, y culpar a ellas de los males en tiempos de paz, también. Que culpen a los videojuegos ya no es novedad.

El turno de los videojuegos.


Si ahora alguien pidiera a los Gobiernos de Occidente que censuren la pornografía, la literatura erótica y las películas violentas, nadie le haría caso. Está más que demostrado que el arte de las historias, sea en el medio que sea, no influye en el crimen ni lleva a una sociedad al carajo, y de hecho, no influye en el espectador para mal, ni lo insensibiliza. ¿Sabes qué nos insensibiliza? Los noticieros. No importan los muertos civiles que haya habido por una bomba en Siria, porque, por la forma en la que nos lo cuentan, nos da igual. Pero después de ver 'Gorrión Rojo', me estremecí con cada una de las escenas violentas que hay en la película, y tampoco es que fueran desagradables, ni mucho menos. Película fantástica, por cierto.

Sin embargo, durante años, los medios han puesto en el punto de mira a los videojuegos y su violencia como culpables de crear criminales. ¿Qué os voy a contar? Esta historia es vieja, y no me apetece remontarme a noticias de los 90 y principios de los 2000 para demostrarlo. Digamos que en los libros, sugieres la violencia; en las películas, miras la violencia; en los videojuegos, causas la violencia.


Vamos derechos a la pregunta del millón:
¿Los videojuegos incitan a la violencia?
En los videojuegos matas gente, te pegas con gente, y a veces, te recompensan por ello. Es algo que hemos visto en películas, pero eso son personajes detrás de una pantalla, y en un videojuego nosotros cometemos el acto de matar pulsando un botón, nosotros disparamos el arma, y en los Call of Duty, si matamos a suficientes, nos dan recompensas por la racha de bajas. Y gritamos como niños rata, porque por fin hemos matado a ese capullo que nos rompió la racha y luego nos mató cuatro veces más. ¡Puto campero! ¿Verdad? En esta experiencia hemos sentido satisfacción, asombro, rabia, impotencia, furia, y satisfacción de nuevo, todo mientras matábamos y éramos matados.

Diablos, suena muy violento... pero tiene truco.

Deja que te hable sobre la empatía y la identificación con un personaje.


Cuando leemos, vemos o jugamos una historia, hay muchos sentimientos que intervienen. Tenemos a personajes que nos gustan, tenemos a personajes con los que empatizamos, tenemos personajes con los que nos identificamos, y tenemos personajes que nos sirven de inspiración. Y cada una de estas cuatro cosas es completamente independiente de la otra (casi). Por hoy, vamos a eliminar todas estas variables salvo dos, con tal de simplifar la explicación, y me quedo con la empatía y con la identificación.

Es muy habitual que empaticemos con los personajes con los que también nos identificamos, porque si no, es difícil que esa identificación ocurra. Si me identifico con los Stark o con T'Challa no es por arte de magia: les he tenido que comprender, y en algún momento de mi vida, he sentido los mismos sentimientos que ellos. En una historia empatizamos con todo personaje que sepamos por qué hace lo que hace. Sin embargo, los videojuegos cambian esa regla por completo, porque ahora nosotros manejamos al personaje.


Caso 1: Los videojuegos de rol puro.

Cuando somos un personaje negro, que está siendo trasladado a la cárcel por matar a la persona que se acostó con su mujer, y el coche de pronto se estrella en la cuneta después de atropellar a un zombi, no somos nosotros mismos, somos Lee intentando sobrevivir en 'The Walking Dead'. Para mí, un juego no es de rol si no tenemos opciones de diálogo que puedan definirnos, porque no hay rol sin decisión. En 'The Walking Dead', en efecto, tenemos opciones de diálogo a la hora de contestar, opciones que si no contestamos rápido, se nos agotará el tiempo para hablar. Por ello, debemos contestar lo que creemos que es mejor para todos, y al mismo tiempo, algo que cuadre con lo que Lee contestaría.

Puede que optes por borrar la personalidad de Lee y decidir que tú eres Lee, y convertir a Lee en ti, y seguiría siendo un juego de rol, porque seas quien seas, estarás en un mundo que no es la realidad. Y, sea como sea, si decides responder de forma violenta, lo harás tú, bajo tu propia decisión. Incluso cuando no tengas alternativa.


Caso 2: Los videojuegos de jugabilidad libre.

En 'Dishonored', jugamos la aventura como Corvo, un hombre que lo ha perdido todo y planea vengarse de quien le hundió y conspiró contra la reina, la persona que juró proteger. Aquí, a diferencia de 'The Walking Dead', nosotros no somos Corvo, sino que Corvo se define con las acciones que tú hagas. ¿Optarás por vengarte arrasando con todo, y matando a soldados que solo cumplen órdenes y tienen familia? ¿O lograrás recuperar el antiguo reino mediante el sigilo y sin matar a nadie?

Teniendo en cuenta que, cuantas más personas mates, más se acentuará la plaga que está asolando el reino, la decisión parece bastante fácil, pero entonces llegan las complicaciones. ¿Qué pasa si estás siendo sigiloso, y cuando vas a desmayar a un guardia por la espalda, se da la vuelta y te ve? ¿Qué pasa si te has quedado ya sin dardos tranquilizantes? ¿Le matarás antes de que pueda chillar, o huirás y dejarás que suene la alarma? Pongamos que decides asesinarle. ¿Te convierte eso en una persona peligrosa?


Caso 3: Los videojuegos de acción.

Los demonios están invadiendo la Tierra. ¡No hay tiempo de tonterías! Coge tu armadura, coge la escopeta más grande que tengas, y cárgate a esos cabrones de la forma más violenta posible al ritmo del frenesí de las guitarras eléctricas y un bombo con doble pedal. En 'Doom', no solo organizas un genocidio de demonios a base de disparos y puños, sino que encima, toda la atmósfera del juego se comporta de forma que te guste ese genocidio. Te premian si consigues las muertes más violentas y originales. ¡Sangre!

En 'GTA', eres un criminal que roba bancos y trafica con droga. Si eso no fuera suficiente, hacer las cosas bien en su universo cuesta demasiado como para que compense hacerlas, y nos premia por delinquir. Matar policías para escapar, matar prostitutas para recuperar el dinero del polvo, matar civiles por diversión, o para continuar con tu huida. Ya no matas demonios, ahora matas a humanos, y porque tú lo estás eligiendo, y no solo eso, sino que te divierte. Todo está construido para que lo haga.

En 'Manhunt' te encuentras en un psiquiátrico. Eres un puto loco que se ha escapado de la celda, y tu único sueño es matar a toda la gente que puedas, así que, dado que hay cientos encerrados contigo, parece una buena opción asesinarlos de las formas más brutales posibles. 'Manhunt' no solo va exclusivamente de matar personas, sino que te premia, y mucho, si lo haces de forma espectacular.


Bien, se acabaron los casos. En los tres, nosotros somos el personaje, y sus acciones dependen de nosotros. En algunos juegos, podemos optar por una vía pacífica (me pasé el 'Assassins Creed 2' matando solo a los que no me dejaba dejar inconscientes), y usar la violencia cuando no nos queda más remedio... pero parece que otros juegos nos incitan a ella, e incluso la celebran. Cualquiera podría pensar que no hay nada de malo en el caso 1 y en el 2, puesto que tan solo nos plantean una realidad donde nuestras opciones pacíficas están recortadas, y que el único caso malvado es el 3, pero... ¿qué pasa si actúas tanto en el caso 1 como en el 2 de forma violenta porque quieres? ¿Eres una mala persona?

La respuesta es no. Una persona mala puede actuar así, pero una buena también, perfectamente. Yo mismo he jugado 'Dishonored' matando a cero y matando a absolutamente todo el mundo, solo porque podía. He traficado con droga en el GTA, tan solo porque podía, y me he sentido bien, porque sabía que mi integridad no corría riesgo, y ya que no tengo en mente hacerlo en el mundo real, estuvo bien sentirme así, porque aunque sea una experiencia artificial, es una experiencia nueva que he tenido en la vida.

Claro, ¿por qué no?

Y aquí va la clave: no importa si te metes dentro de un personaje y haces lo que este haría, no importa si tú eres el personaje y haces lo que tú harías de ser él, y no importa que el juego te lance directo a una espiral de violencia: SIEMPRE ES UN JUEGO DE ROL. Siempre serás tú el personaje, siempre tendrás tú la mano en el volante, y siempre apretarás el gatillo. ¿Por qué eso no te convierte en violento?

El grito en nuestra alma.


Hace siglos, prohibían la literatura erótica, aunque fuera extremadamente sutil, porque era la única pornografía que se podría obtener en aquella época, y la gente la hubiera usado como tal. ¿Quién tiene el problema? ¿El que se masturbaría con un párrafo mínimanete sugerente, o el que decide prohibir y reprimir la condición humana?

Somos un cúmulo de sentimientos, a veces desbordados, porque no los cuidamos. Vivir en sociedad, por definición, nos ata cadenas al suelo, y la sabiduría está en explotar nuestra individualidad e intimidad todo lo que podamos, siempre sin molestar a nadie más. Me apetece música fuerte... pero, ¿y los vecinos? Al final, la vida es una negociación entre nosotros y el resto del mundo, y eso puede llegar a ser frustrante.

Por supuesto que nos callamos el grito que nuestra alma quiere gritar. Nos callamos ante nuestro jefe, nos callamos ante ese pariente lejano que es estúpido pero le tenemos que aguantar, y no nos callamos con nuestros padres, pero si no nos entendemos con ellos, soportamos una frustración que puede acabar con nuestra estabilidad. Además de eso, tenemos pareja, amigos, y a veces subordinados o una audiencia, a la que siempre tendremos que poner nuestra mejor cara, porque no tendrán compasión con nosotros si no se la enseñamos.


En un mundo así, ¿quién no quisiera gritar? ¡Yo quiero gritar! Quiero coger la bici, subirme al Cerro Garabitas y descender por esa gran cuesta para sentirme veloz, libre, en peligro, para sentirme mejor que el resto. Y cuando llego a casa, quiero jugar al 'Rocket League', contra la máquina, ponérmelo en modo ultra-mega-fácil-regalao y marcarle diecisiete goles, para sentirme el puto amo indiscutible. Y luego, después del trabajo, iré a 'Skyrim', a que todo el mundo me diga que soy el elegido, el especial, el jefe de todos los clanes que existen y héroe del planeta. Y mataré a los altos elfos con mi arco y me creeré Clint Eastwood, luego venceré a un oso con la daga y me sentiré Chuck Norris. Y, si mi confianza es suficientemente alta, jugaré a un juego online, para que me bajen los humos pero, a cambio, sentirme merecidamente genial cuando gano alguna partida.

La cosa es que, como tantas otras cosas, uso los videojuegos como desestresante. Me meto en un tiroteo no para matar a gente, sino para enchufarme adrenalina, y gritaré si muero (yo grito mucho a la pobre pantalla...), porque me apetece gritar y tengo excusa, y porque me ha privado de sentirme el puto amo. ¡Y punto! Tomo decisiones violentas no porque mate a personajes irreales, sino para vivir esa situación frenética, y como yo, tanta mucha gente. Y, como todo, hay videojuegos que se pasan de la raya, como 'Manhunt', y tiran hacia lo grotesco. Y como todo, hay personas que se pasan de la raya, y juegan para imaginar que matan gente real.


Y ahí está el meollo del asunto. Una persona peligrosa es y será una persona peligrosa independientemente del arte. A veces, la violencia de ese arte, como los videojuegos, lo único que hace es retrasar esa violencia, pues, cuando se imaginan que matan a gente real en sus partidas, logran complacer malamente a sus instintos peligrosos. Y, cuando esos instintos ya tienen que salir a la realidad, y van a cometer un crimen, a veces se inspiran en lo que les gusta. Quiero decir, si yo fuese un irremediable asesino en serie, me encantaría crear una espada láser roja y creerme Darth Vader, y la culpa jamás sería de Star Wars. Yo querría matar igualmente, y tan solo cojo una inspiración estética de la saga de películas como podría haberla cogido de las Barriguitas.

¿Y qué hay de esos videojuegos, como 'Doom', 'GTA' y 'Manhunt', que te llevan a un universo en el que te premian matar? Pues buena pregunta. Yo pienso que el arte debe desafiarnos, y llevarnos a realidades que antes no conocíamos. Eso incluye realidades tranquilas, como 'The Stanley Parable', o 'Stardew Valley', y también realidades frenéticas en las que matar esté bien, porque igual que yo no quiero sentirme bien siempre cuando veo cine, también pido del videojuego toda clase de emociones, incluidas las violentas.


El problema nunca estuvo en los videojuegos: ellos otorgan una vía novedosa para hacernos más felices, cumplir deseos ocultos, represiones, fetiches, o imaginar que cometemos crímenes reales. Puede que tan solo sea para desahogarnos.

Todas esas opciones, TODAS, son válidas y positivas. Somos humanos, tenemos un lado oscuro, y si la solución fuera reprimirlo, ya nos hubiéramos pasado la vida.

Trump, o la ceguera conveniente.


Entonces, ¿por qué Trump culpa a los videojuegos de la violencia que hay en su país? Es una acusación estúpida, porque los mismos videojuegos hay en EEUU y en España, y aquí no ocurren tantos crímenes. Cualquiera podría señalar como culpables a su publicidad y sus noticieros agresivos, o al fácil acceso que tienen los menores a las armas, pero no, él culpa a los videojuegos... ¿y sabes qué? Agradezco que haya pasado. Porque, por haberlo dicho Trump y por vivir en el país en el que vive, los noticieros, más que nunca, han dicho
"¿Qué?"
Ha sido prácticamente global: los noticieros que hace años culpaban a los videojuegos de rol por asesinos como "el de la katana" o esos que elegían a sus víctimas de forma aleatoria, ahora, por fin, comienzan a darse cuenta de que quizá ese no es el problema. Por primera vez, gracias a Trump, Occidente comienza a abrir los ojos, y OJO CUIDAO, descubre que a lo mejor, el arte no es malo cuando se presenta con una nueva forma.

Imagen de actualidadgadget.com. El personaje de la derecha es Squall, protagonsita de Final Fantasy 8.

Por supuesto, Trump lo que intenta es engañar a sus votantes más tontos, provocar una cortina de humo que haga que la menor gente posible piense en controlar las armas a los civiles en EEUU, algo que a Trump no le interesa en absoluto. Y, por supuesto, solo la masa más borreguera se ha tragado el truco y ha mirado hacia otro lado. No obstante, aunque hasta los noticieros más amarillistas comienzan a abrir los ojos, yo siento que debo defender el honor y la reputación de los videojuegos. Lo haría también con la literatura, pero es que no es la corriente nueva. Cuando los videojuegos se asienten y comiencen con la realidad aumentada y la realidad virtual, el demonio será eso, no te preocupes, pero ahora le toca a los videojuegos.

Porque parece ser que la gente corta de entendederas, que no ha jugado a un videojuego en su vida, cree que los videojuegos son peligrosos, les tienen miedo, y tratan de controlarlos. Esa clase de personas que, de estar en el poder, trataría de controlar a la gente con superpoderes. Mientras tanto, yo seguiré creyendo que avanzar consiste en abrir puertas, no en cerrarlas, no en controlar, no en censurar, sino en aprender. Pero el miedo es más fuerte a veces, en los menos valientes.


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