Videojuego: Hellblade: Senua's Sacrifice (PC).


Cuando por fin me saqué el carné de conducir (ya era hora), decidí darme un capricho, un pequeño mimo por haber hecho las cosas bien. Entonces vi que 'Hellblade: Senua's Sacrifice' estaba de oferta, y no me lo pensé dos veces, porque le tenía el ojo echado desde hacía un tiempo. Sabía que el juego iba a perturbarme, pero de verdad superó mis expectativas: no he dormido bien hasta que me lo he pasado. Sí, yo soy un cagueta de cuidao, me he cagado de miedo en el 'Batman: Arkham Asylum', para que te hagas a la idea.

Lo que quiero decir es que, aunque no sea de horror, sí que perturba un poco.

¡Gente empalada y colgada...! ¡Qué bien...!

¿En qué consiste este juego? Eres una celta llamada Senua, que ha viajado al Hel (infierno) nórdico en busca de su marido, para traerlo de vuelta a la vida. Senua, además, sufre de psicosis, lo que significa que durante tu partida no pararás de escuchar voces y ver pequeñas visiones. El género varía entre combate y la resolución de diversos puzles. Por supuesto, es un juego que se debe jugar con cascos y las luces apagadas, a ser posible.

Como jugador con cierta experiencia en el mundillo, sé reconocer una obra maestra cuando la veo. No es que recomiende este juego, es que me parece un obligado para cualquier amante del arte, a no ser que seas aún más cagado que yo. Si puedes, no dudes en jugarlo, y poco a poco te iré explicando por qué.


El juego, encima, cuesta 30€ de base. ¿Por qué tan poco? Porque te lo has acabado más o menos entre 8 y 10 horas. Tener la posibilidad de jugarlo y rejugarlo siempre que quieras por 30€ me parece cojonudo, y encima, considero que este es el futuro que la industria debe seguir. Más juegos y experiencias por el mismo dinero, con una duración menor pero más intensos, podrían ser el futuro alternativo a los DLCs y micropagos. Últimamente, los "fans" del medio solo piden a las industrias que se gasten un dineral en tecnología y recursos, cuando a veces, menos es más.


Eso no quiere decir que este juego tenga malos gráficos, qué va, juzga tú mismo... simplemente, al ser un juego tan contenido, lineal y para un solo jugador, se han ahorrado crear el puto mundo abierto de moda, y nos lo pueden vender a mitad de precio.

Esta es una reseña sin espóilers de 'Hellblade: Senua's Sacrifice', a partir de ahora llamado 'Hellblade'. En la última sección comentaré contigo algunos espóilers, pero avisaré de antemano, así que si no lo has jugado, no tienes nada que temer. Ahora, caña.


El combate.


Hay dos mecánicas muy diferenciadas a lo largo de la aventura: la resolución de puzles, y los combates, y digo que están muy diferenciadas porque cuando haces una, no haces la otra. Es decir, cuando no estás combatiendo, da igual que pulses el botón de atacar o de esquivar, porque Senua no va a hacer nada. En el momento en el que sí aparezcan enemigos, Senua desenvainará la espada y la cámara los apuntará. Cuando mates a todos, Senua guardará la espada y todo volverá a la normalidad.

Debido a esto, he decidido analizar estas dos mecánicas por separado.


Los combates representan el conflicto de la historia. Cuanto mayor sea el reto que te propongas, o cuanto más cabrees a los dioses de Hel, más enemigos va a haber. Verlos es una delicia, porque los movimientos de Senua están animados de cojones. Si está dando un paso hacia atrás, no importa que le digas que corra hacia adelante, porque hasta que no se estabilice no empezará la carrera. Todo, sus movimientos ágiles en el campo, su juego de pies, y el movimiento de su espada, se ven vistosos y naturales, creíbles. Se nota que Ninja Theory es el estudio detrás de este juego, porque saben cómo hacer combates realistas y bonitos.

Sin embargos, hay dos pegas que puedo poner a estos combates. La primera es el sistema de esquivar, porque es quizá demasiado fácil hacerlo. Verás, este juego premia que pulses el botón a tiempo, y les da igual la dirección en la que lo hagas. Por poner un ejemplo rápido, cuando un malo te tira un cuchillo, si lo esquivas en el momento exacto, pero hacia atrás, el cuchillo te atravesará sin hacerte daño.

Conseguir esta foto para ti me costó morir una vez, cabroncete.

Lo suyo sería no solo esquivar a tiempo sino en la dirección correcta también, pero eh, entiendo que no sean demasiado exigentes en este aspecto, pues Senua tiene un número limitado de vidas en el juego. Conforme vaya muriendo, la oscuridad le irá trepando por el brazo, hasta el punto en el que le llegue al cerebro y muera, y todo tu faquin progreso se irá a la mierda. Al menos es lo que te dicen, porque nunca he podido comprobarlo. No te apures, la dificultad automática que hay por defecto te pondrá los bichos más fáciles si te matan demasiado. Yo me pasé el juego muriendo 3 veces... ¿y tú?


Me queda la otra pega.

Mirar a tu objetivo se hace un poco obtuso. En lugar de decidir a tu objetivo enfocándolo con el ratón, Senua se fija en un enemigo y no le aparta la vista, incluso aunque no sea recomendable atacarlo. Hay dos botones concretos, uno para fijarte en el objetivo de la izquierda, y otro para el de la derecha, con los cuales decidirás a quién atacar. Es un poco incómodo, y te recomiendo tener esos dos botones a mano, porque a veces son vitales. La posición es clave en un 3 vs 1, por ejemplo.

Por último, aunque considero que el sistema de combate en conjunto es la hostia, a partir de la mitad de juego comienza a volverse algo repetitivo, aunque no es una pega demasiado grande, ya que el número de enemigos acaba compensando ese aspecto, y estás igualmente taquicárdico.

Los puzles.

¿Una N y una Y?

Jum... Qué palos tan sospechosos...

¡Ja! ¡Lo sabía!

La resolución de rompecabezas es el aspecto del juego ligado a la historia. Casi todos ellos consisten en pasar por una puerta, y para abrirla necesitas localizar la runa que hay dibujada en ella en el mundo. Una sombra, la unión de varios palos desde determinada perspectiva... cualquier cosa puede dibujar esa runa, y eso desbloqueará la puerta.

Si estás arqueando las cejas ahora mismo porque te parece raro, no te apures, a mí también me lo parecía, pero tiene mucho sentido con la historia. Vas a tener que fiarte de mí, a no ser que ya lo hayas jugado, porque lo comentaré en la última sección.


Poco a poco, los puzles van ganando complejidad, y algunos de ellos son bastante originales, pero no son difíciles en absoluto. Nada que una cabeza organizada o un par de vueltas por el terreno no puedan solucionar. Si la solución no estaba delante de ti, prueba a desbloquear alguna puerta, o encontrar un camino escondido que te llevará a la respuesta. Por lo general son tranquilos, cosa que se agradece, pero alguno que otro has de hacerlo en tiempo récord mientras un malvado te persigue. Mi recomendación en esos casos es que tengáis la mente despejada y os fiéis de vuestro instinto.

¿Qué son esos trozos que flotan en el centro de la imagen?

Con la perspectiva adecuada... ¡Hacen una escalera!

La pega que puedo poner a los puzles, de nuevo, es que son ligeramente repetitivos. No es algo que me haya molestado en especial, dado que el juego no es muy largo, y de nuevo, tiene sentido que lo sean, aunque no se justifique. Yo me he divertido con ellos, y tan solo lo apunto porque es mi responsabilidad decirlo todo.

De la misma forma, las pequeñas variaciones que tienen están profundamente integradas con la historia, y eso hace que la experiencia de juego sea compacta y más intensa.

La experiencia de juego.

Ese edificio...

... siempre está ahí...

... quieto y en silencio...

... amenazante...

... recordándote que, vayas donde vayas...

... Hela te observa.

La experiencia de juego. Este es el punto fuerte de 'Hellblade', manejar tus sentimientos a lo largo de la aventura, e integrar todos los elementos separados, como los puzles, combates, la luz, los niveles, y hacer que todo se sienta parte de lo mismo.

A veces, es difícil entender el rollo de un videojuego, y hacen falta un par de tutoriales o un par de muertes para descubrir cómo funciona todo. 'Hellblade' se las apaña para que comprendas todas sus mecánicas sin necesidad de tutoriales, y sin necesidad de que mueras ni una vez. ¿Las 3 veces que morí yo? Fue por fallitos tontos en combates a lo largo de la aventura.

¿Por qué la tierra brilla?

Para ello, hacen que el camino que debes seguir sea muy, muy claro. Si estás en una pradera que pronto va a empezar a arder, la hierba que arderá es de un color ligeramente diferente, para que tu inconsciente sepa el camino que debe trazar cuando des media vuelta y empieces a correr. A veces los focos de luz están estratégicamente colocados para que los sigas, o para iluminar cosas importantes. Los códigos de color están muy presentes también, y en los primeros minutos de juego se dedican a enseñártelos para que te resulten familiares. A esto se le llama un muy buen diseño de niveles, y en serio, recibe mi aplauso... es muy difícil de conseguir esto sin poner texto en la pantalla, sobretodo en momentos bajo presión en los que debes actuar muy rápido.


Para acabar de rematar la faena y asegurarse de que sepas lo que tienes que hacer, utilizan las propias voces que escucha Senua. Estas voces dan mucho por culo en algunos momentos, cuando no paran de hablar mientras caminas, o cuando intentas escuchar la voz de otro personaje, pero también son muy útiles, pues te indican cuáles podrían ser tus siguientes pasos, o te alertan de que un enemigo va a atacarte por la espalda.

¿Eso es trampa? ¡No, para nada! Lo mejor de todo es que esto es profundamente realista. Verás, en mis años como estudiante de psicología, una de las lecciones más importantes que aprendí es que las voces que escuchan los ""locos"" son en realidad sus propios pensamientos. Es decir, no es que estén locos, es que hay algo en su cerebro que no sabe distinguir sus pensamientos de voces reales.

Las voces están en inglés subtitulado, aun así recomiendo un nivel básico de inglés para no ir leyendo en los combates.

De esta forma, cuando una voz le dice a Senua que dé media vuelta, y la otra le dice que siga, sabemos que tiene miedo y tiene tentaciones de marcharse. Cuando las voces le dicen que salga corriendo, es porque Senua siente algo que nosotros no y su instinto le pide correr. Como Senua tiene un gran entrenamiento en combate, escucha pasos detrás de ella que nosotros como jugadores hemos pasado por alto, y su instinto le advierte, en forma de voces, que tenga cuidado.


Aquí es cuando aplaudo a Ninja Theory, por haber hecho las cosas bien y en serio, y haber pedido tanto consejo a profesionales, como haber escuchado diversos testimonios de personas que sufren esta enfermedad.

Han sido, además, bastante inteligentes con el rol de las voces, porque sí, Senua sufre psicosis y las voces que escucha son sus pensamientos, pero según la historia del juego, esa enfermedad fue producida por un mal que viene de Hel, llamado "oscuridad". Por lo que... ¿Hasta qué punto debemos fiarnos de ellas?


Y la atención de Ninja Theory al respecto no deja de sorprenderme. En teoría, nosotros somos una de esas voces, testigos de la hazaña de Senua. Nosotros somos Senua, y la cámara se mueve con su cuerpo, como si fuera un videojuego en primera persona, pero la vemos desde fuera. Es decir: somos ella, y al mismo tiempo, no. Joder, qué puta perfección.

Por último, decir que la fotografía y la música son cojonudas. El uso y el color de la luz es tremendo, y la música está absolutamente integrada con el sentimiento que se quiere conseguir. Si no, fíjate en los matices oscuros que da la música cuando aparece la oscuridad.


La historia y el arte.


Habrás notado, quizá, que no he comentado nada de la historia aún, cosa rara en mí, ya que en teoría es en lo que soy experto. No hay mucho que pueda contar sin hacer espóilers, ya que se presenta de forma críptica y a modo de rompecabezas a lo largo del juego, para que vayamos uniendo los puntos.

Lo que sí puedo decir es que, de nuevo, se encuentra integrada dentro de la experiencia de juego, y al final, cuando ha acabado todo, descubres que tiene mucho sentido que se encuentre todo así.


Una decisión que me pareció rara de cojones en su momento es la de incorporar actores reales a la historia. No estoy queriendo decir actores con captura de movimiento, como Senua, sino que hay fotogramas de actores reales hablando a Senua hecha por un motor gráfico. Esto es para enfatizar la idea de que estamos en Hel, y todo lo que merodea por esas tierras está muerto. Por esto distinguimos a Senua, que es real, y a los enemigos, que son demonios de Hel, de los verdaderos muertos.

Hay algo respecto a la historia criticable: las voces de Senua hablan mucho, quizá demasiado. Cuando dan por culo no, ahí están bien, pero en algunos fragmentos las voces cuentan la historia de Senua, y en realidad sobra, porque minutos después, te la muestran en forma de flashback. ¿Por qué contar si vas a mostrar? Dado que soy escritor y en la escuela de escritores me meten muchísima caña cuando hago eso (porque lo hago), estoy sensibilizado con este tema. A mí es lo que más me molestó del juego, pero seguro que a ti te da más igual.


La solución, creo yo, hubiera sido simplemente recortar esas anécdotas, porque no me cuadra mucho que las voces (que son los pensamientos de Senua) tengan un discurso tan estructurado, y al quitarlas, todo quedaría mucho más coherente en el apartado artístico.

Y ahora que dejo a un lado la historia y ya he analizado todo por separado, querría juntarlo y unirlo para hablar sobre el arte de este videojuego. Es la polla. Me ha enamorado.


¿Qué es el arte? Esta pregunta es difícil de cojones, pero yo diría, así a modo simple, que es una realidad distorsionada para generarnos un sentimiento. El arte realista pretende que admiremos el detalle, mientras que dibujos como los de Van Gogh o Picasso quieren generarnos una emoción más visceral. Lo más difícil del arte es que, cuanta más calidad tiene y más complejo es, más difícil es generar sensaciones con él. Y mucho más difícil es que esas sensaciones vayan en un rango concreto.

Por supuesto, habrá algún tío raro que se parta de risa en los momentos perturbadores o estresantes de 'Hellblade', pero la gran mayoría de personas sentirá ansiedad, o miedo, o inseguridad. Tensión. Para generar esta sensación tenemos a las voces, que te dan más caña o menos dependiendo de la tensión que tenga encima Senua, tenemos la luz, la cantidad de terreno que abarcamos con la visión, los detalles más o menos macabros... todo, todo funciona en la misma dirección, y me parece un trabajazo.


Pero lo que más mérito tiene, para mí, es que Senua evolucionase al mismo tiempo que yo. Esto no le pasará a todo el mundo, lo sé, pero ya que yo tuve exactamente las mismas sensaciones que Senua a lo largo de tooooda la aventura, me fijé especialmente, y descubrí que lo hicieron aposta. ¿Tú sabes el trabajazo del escritor ahí? ¿Y el trabajazo del jefe de arte para apoyar la historia? ¿Y el de diseño de niveles, para dar sentido a todo? ¿Y la música?

Este juego es una puta obra de arte que merece ser vivida. Y ahí lo dejo, con esa nota tan alta. Ahora, voy a comentar algunos espóilers con aquellos que ya lo hayan jugado. Es muy importante que ya hayas jugado hasta el final para seguir leyendo, o de lo contrario te estarás arruinando una experiencia alucinante.

¡Un besi de fresi!


Hablamos con espóilers.

De nuevo, insisto. No vayas más allá de la foto de abajo si no te has pasado el final, porque este título lo merece. A partir de ahora, entiendo que lo has jugado y no me hago responsable de nada.


Bien, si te has pasado el juego y no has ido corriendo a una página que te explique el final, seguro que aún tienes la cara de PERO QUÉ COJONES. Por si acaso, te explico yo el final de forma breve: los recuerdos de su vida anterior, como cuando su padre la retuvo, o cuando conoció a Dillion, son reales, pero toda la estancia en Hell de Senua es ficticia. Ha estado todo en su cabeza, ha sido un gran delirio suyo. Posiblemente estuviera en una isla desierta, o tirada en la hierba del bosque.


Por esto, Hela es en realidad Senua, pero demacrada y llena de runas. ¡Tienen la misma cara las dos! Al final, Hela mata a Senua, y tira el cráneo de Dillion al abismo mientras dice
"Adiós, mi amor",
y cuando la cámara sube, es Senua la que está en su lugar y dice que esta aventura se ha acabado y otra comienza. Lo que significa toda esa escena es que Hela siempre ha sido su enfermedad, la psicosis de Senua. Ella pelea cara a cara contra su enfermedad, pero no puedes luchar contra algo que es biológicamente tuyo, por lo que al final pierde. En el discurso final de Senua, ella acepta a su enfermedad, y por eso ambas se intercambian en la secuencia final. Senua tiene una enfermedad, pero no por ello está maldita, ni tiene la oscuridad, ni demás gilipolleces que su padre se inventó. Dillion se ha ido, está muerto, y no ha sido por su culpa, sino por culpa de los nórdicos. Por esto, al final, Senua se acepta a sí misma y deja marchar a su amor... para vivir una nueva aventura, esta vez ella sola.


A que ahora todo cobra sentido, ¿eh? Repasemos toda la historia de Senua, entonces. Su madre, Galena, también padecía de psicosis, y el propio padre, creyendo que estaba maldita, la quemó. Cuando años después Senua comenzó a padecer los mismos síntomas, su padre no fue capaz de quemarla, y la encerró, pero ella se escapó, conoció a Dillion, y plantó cara a su padre. No obstante, por más que era feliz con Dillion, no era feliz por culpa de las voces y visiones de la psicosis... la hacían sentir culpable de los males que sucedían en ese pueblo, porque su padre le dijo que llevaría el mal allá donde fuera.

Ten en cuenta que un enfermo de psicosis, al creer que sus pensamientos son voces externas a él, tiene una visión rota del yo. En otras palabras, no tiene claro quién es.


Por eso, Senua decide hacer el exilio voluntariamente, para curarse de su enfermedad. Se hubiera muerto, de hecho, de no ser porque Druth la encontró. Sin embargo, Druth fue capturado, y Senua volvió a su pueblo, pero fue demasiado tarde... los nórdicos lo arrasaron. Al ver el cadáver de su amado, la psicosis de Senua se multiplicó, y derivó en todo este videojuego.

¿Te das cuenta? Durante toda la aventura, lo que realmente estamos haciendo es descubrir quién es realmente Senua. No sabemos si confiar en las voces, pero al final, ¡ella descubre que son ella misma! Por eso, al final, somos tan poderosos, y la espada brilla tanto. Por eso las voces que escuchamos son solo las de Senua. ¡Porque por fin se ha dado cuenta de que esas voces son ella misma!


¿Te das cuenta la puta maravilla que es este juego? ¡Por eso el clima cambiaba tanto, porque dependía de su estado de ánimo! Por eso los puzles se resolvían encontrando runas, porque un posible síntoma de la psicosis es obsesionarse con patrones y dibujos en la realidad, y un puzle simboliza una reflexión. La saturación de color, los momentos en los que la luz se apagaba, las visiones... ¡más posibles síntomas! ¿Y los actores reales? No solo es para enfatizar en que están muertos, sino que nos muestran que lo único real son los recuerdos de ellos! Porque todo lo diseñado por computadora pertenece a la cabeza de Senua.

Bum.


Incluso la repetitividad se explica sabiendo esto, pues Senua no puede crear enemigos nórdicos que no haya combatido en la realidad, ni puede crear estructuras que no haya visto, aunque luego pueda hacerlas más complejas en su mente. No justifico la repetitividad, pero insisto, la explica.

Todo funciona en un conjunto para transmitirnos esta idea, y yo solo puedo ponerme en pie y aplaudir. Este videojuego acaba de convertirse en uno de mis favoritos de toda la vida, y está muy, muy arriba.

Un besi de fresi, compañero. Espero que esta reseña te haya gustado, y espero verte próximamente aquí, en ¡Muy Rocambolesco!


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