Videojuego: Horizon: Zero Dawn (PS4).


Después de 87 horas de juego, un 99'5% completado y el trofeo platino, creo que puedo hablar con cierto criterio sobre uno de los mejores juegos que ha existido en una Play Station. No os acostumbréis a esto, ¿eh? No creo que reseñe el Spider-man, ni tampoco el nuevo God of War, porque la play me la prestó un amigo y mañana tengo que devolverla.

Este juego es muy extenso, y hablar sobre todos los puntos importantes va a ser complicado. ¡Pero estoy hasta nervioso! Es como... un día importante, una reseña importante. Y no puedo esperar más.

Esta es la reseña sin espóilers de 'Horizon: Zero Dawn', a partir de ahora llamado 'Horizon' a secas.

¿Qué podemos esperar?


La Tierra, año 3000 y bastante. Nuestra civilización cayó, y los supervivientes crearon tribus. Con el tiempo, olvidaron todo acerca de nuestra cultura, y sobre cómo caímos. Es como si estuviesen en el neolítico, de no ser por las manadas de máquinas que pueblan la tierra, con aspecto y comportamiento de animales. Las ruinas de nuestras ciudades están prohibidas, así como nuestra tecnología.

Esta es la premisa del 'Horizon'.


Hablamos de un videojuego de mundo abierto, en tercera persona y con cámara libre. Para quién no sepa qué acabo de decir: traduzco. El mundo abierto es enorme, y podemos explorarlo con casi absoluta libertad. Al principio, durante las primeras horas, solo podremos explorar la zona más fácil, pero bien pronto en la historia se nos abren las puertas al mundo entero. Si quieres pasar de las misiones principales y ponerte a explorar pueblos, puedes hacerlo, porque nada corre prisa, eres libre. Esto tiene sus ventajas, pero hay gente a la que no le gusta este concepto, y entiendo por qué.

Lo de la cámara en tercera persona no tiene demasiado misterio, pero lo de la cámara libre sí, y me sé de uno al que le costó 20 horazas acostumbrarse a ella. No importa que manejes a Aloy (la protagonista) hacia adelante, a la izquierda, para atrás... la cámara no se va a mover para nada. Como jugador, vas a tener que moverla tú manualmente, todo el tiempo. No puedes fijarla en los enemigos, ni tampoco en la nuca de Aloy. Yo prefiero que sea así, pero de nuevo, hay gente a la que esto no le gusta.


Por lo general, jugar a este juego ha sido una experiencia rica para mí. Hay quien dice que tanta exploración le acaba cansando, y que las mecánicas de combate son siempre las mismas. Es obvio, a quien no le guste explorar, es posible que no disfrute de este juego más que la historia principal. Pero respecto a las mecánicas, discrepo completamente. Son muchas, muy variadas, y quien se aburra de ellas es porque no las está explotando todo lo que puede.

Pero ya hablaré de eso más tarde. Primero de todo me quiero quitar de enmedio los defectos de este juego. Son dos, y aunque parezcan una tontería, afectan a la experiencia de juego.

Sus dos mayores fallos.

Imagen con la interfaz del juego.

¡Número uno! Se guarda exclusivamente en las hogueras del mundo. ¡Ojo! No estoy en contra de que haya hogueras en las que se puede guardar. El hecho de no poder guardar tú cuando quieres te obliga a improvisar cuando las cosas no salen como habías planeado, y la mayoría de momentos memorables los he vivido ahí. El problema viene cuando hay caminos plagados de hogueras (una cada treinta segundos) y otros casi vacíos.

Recuerdo una vez, en la que me enfrenté a una manada muy dura de enemigos, y después de eso escalé por un risco, donde arriba me esperaba la hoguera. Debido a un fallo del juego, Aloy no hizo un salto bien (sí, fue un fallo del juego), y caí al vacío, y perdí cuarenta minutos de progreso. Las veces siguientes me mató esa manada de monstruos, y al final estaba tan nervioso que cuando no moría por una cosa, moría por la otra. Perdí dos horas de juego.


Eso se hubiera solucionado si en las tiendas vendiesen unos objetos caros que te permiten guardar donde quieras, aunque solo sirvan para cargar la partida una sola vez. O permitiendo hacer un guardado rápido una vez cada media hora... o hacer un guardado automático cada vez que matas una manada difícil.

¡Número dos! El ataque silencioso falla. No es un juego de sigilo ni mucho menos, pero cualquiera sabe que siempre es mejor atacar un grupo de enemigos por la espalda, para quitarte el máximo número posible antes de que te descubran. No es lo mismo enfrentarte a 9 que a 14, ¿verdad? Cuando te acercas mucho a un enemigo y este no te ha descubierto, puedes pulsar R1 para matarlo de un golpe, de forma silenciosa.


¡Qué maravilloso sería si funcionase siempre! A veces, por motivos desconocidos, el cartel de matar en sigilo se te quita, y cuando se quita, Aloy hace un ataque simple en su lugar. Un ataque que hace mucho ruido, no mata al enemigo y le permite llamar a todos sus compañeros. Como el sistema de guardado es por hogueras, hay veces que no compensa cargar partida, y te ves obligado a soportar una oleada de ataques en el meollo del campamento enemigo, todo porque estando perfectamente detrás del tío que ibas a asesinar, se quitó la opción de matarlo por sigilo.

Esto es lo que más me ha desquiciado, porque no es un fallo mío, y me saca de la ficción para recordarme que estoy jugando a un juego y me estoy haciendo preguntas. No mola. Así que cuidadín cuando vayas a matar a alguien mediante sigilo, porque 1 de cada 15 te la intenta jugar.

Mecánicas y experiencia de juego.


Aloy es una cazadora, y realmente te hace sentir como una. ¿Qué hacen los cazadores? Rastrear, aproximarse en sigilo, tender trampas, lanzar flechas, combatir... Y lo haces. Y me he sentido un cazador con talento, y todo. Además de eso, Aloy puede escalar.

Se notan muchísimo las influencias de este juego. El mundo abierto me recuerda a 'Skyrim', mientras que los diseños de las máquinas y su forma de narrar es parecidísimo a Mass Effect. El sistema de lucha es como el 'Bloodborne' mezclado con Fallout. Por otro lado, hay influencias del Assassin's Creed, como la capacidad de ver holográficamente, y un sistema de escalada calcado. 

Skyrim, ¿eres tú?

Mass Effect, ¿eres tú?

En esta sección vamos a ver todo esto, por partes. Para empezar, el mundo abierto es MUY satisfactorio. Es precioso, cojas por donde lo cojas. ¿Sabes la de fotos que hubiera hecho, si no me diera pereza pasarlas al ordenador? Los paisajes son acojonantes, los gráficos, la iluminación... ¡guau! El arte es maravilloso, tanto arquitectura, como estética, como el diseño de las máquinas. Cuando el aire frío corre, Aloy se retuerce. ¡Es casi como estar ahí! Un puto diez en ese sentido. La única pega que puedo poner a los desarrolladores es no poder entrar en los interiores, como en 'Skyrim', pero tampoco creas que lo he echado mucho de menos.

El sistema de lucha es muy rico, y de verdad, no entiendo por qué algunos dicen que se hace repetitivo. ¡Con la cantidad de armas que hay...! La de estrategias que puedes hacer para tender emboscadas, para escapar, para combatir... si de hecho, mi mayor queja al respecto es no tener todas las armas en acceso rápido y tener que acceder al inventario cada vez que quería usar un arma que no solía usar.


Los enemigos, además, molan mucho. Verás, un humano es un humano, y se mata como siempre. Pero resulta que las máquinas tienen componentes, y puntos débiles. Por ejemplo, si mato a un caballo a golpe limpio, tardaré un rato, pero cuando muera, obtendré de él todos los componentes. Si en lugar de eso prendo su depósito de combustible con fuego, explotará y morirá de una, pero cuando vaya a recoger el botín, el depósito de lumbre ya no podré cogerlo. ¿Entiendes? También podría extraerlo, en caso de quiera coger solo eso de él y no quiera tener combate.

Dicho de forma simple, los enemigos tienen partes y esas partes son independientes. Puedes usarlas a tu favor para explotarlas y hacer más daño al bicho, o no dañarlas adrede para recolectarlas. Esto da un montonaaazo de posibilidades y estrategias para vencerlas. Por ejemplo. Tengo delante de mí a un rinoceronte mecánico. Si apunto a su espalda con una flecha eléctrica, una explosión le dejará quieto en el suelo, y sus colegas irán a ver qué pasa. Si en lugar de eso vuelo sus cuernos con flechas que separan piezas, ya no podrá embestirme cuando me descubra. Y si disparo su motor hasta romperlo, en la barriga, me descubrirá seguro, pero si lo hago bien explotará y el rinoceronte estará permanentemente quemado, lo que le dará solo unos segundos de vida.


Cuando los enemigos se combinan y hay más de un tipo, las estrategias se multiplican. Por eso digo que no entiendo a los que dicen que es repetitivo, si cuanto más avanzaba, creaba cada vez estrategias más chulas y complejas.

Pero esto tiene un defecto, claro... Y es que si quieres explotar como yo estas mecánicas, vas a tener que estudiarte a los enemigos, literalmente. Cuando los escaneas, se abre una entrada en tu cuaderno, que te dice todos sus puntos fuertes y débiles. Y si quieres jugar con ellos... pues a empollar, colega.

O podrás piratearlos.

Acabado el combate, solo me faltan las dos influencias de Assassin's Creed: el Foco y la escalada. El Foco es una herramienta que aprendes a usar en el tutorial, y que te permite encontrar cosas, rastrearlas, seguirlas... y me gusta cómo está implementado. En serio, nada que decir sobre el Foco, un aplauso.

Podemos rastrear...

... o escanear a un enemigo y resaltar en amarillo sus puntos débiles.

Pero la escalada...

Ay. La escalada. Verás, yo no soy ningún fan de Assassin's Creed, porque me parecen muy poco divertidos. Cuando los jugaba, con todo lo realistas y fieles a la historia que pretenden ser, no paraba de preguntarme por qué en los edificios justo había salientes perfectos para que el prota los escalara. No solo eso: la escalada en sí misma era aburrida de cojones. Coges el "estíc" izquierdo, aprietas la X de vez en cuando, y ale, a escalar. ¿Sensación de riesgo? Nope. ¿Sensación de algo? Nope, solo dirijo a Aloy y pulso X de vez en cuando.


Los combates son espectaculares de verdad, porque mientras estoy esquivando balas y cuerpos gigantes que se tiran a por mí, estoy pulsando muchos botones. Es decir, hago cosas complejas usando un sistema complejo de combate. Sin embargo, en la escalada me aburro. Si apretar L2 fuera agarrarme con la mano izquierda, y apretar R2 fuera agarrarme con la mano derecha, ahora sí tendría tensión, porque como se me resbalen los dedos, ¡me muero! Y no sé, ¿acaso esa no es exactamente la sensación que uno tiene al escalar?

La narrativa.


La razón por la que un grupo de gente no juega a los juegos de mundo abierto es porque su historia suele ser floja. Verás. En un juego de mundo abierto puedes ir a donde quieras, en el orden que quieras, lo que significa que todo lo que hagas no tendrá un gran impacto en el mundo. Si empiezas el juego explorando el norte, y durante sus misiones, el sur explota... sí, sería dramático, pero el sur no lo habías visto. Así que te quedarías sin verlo.

Por eso, los juegos de mundo abierto no tienen una gran historia, más bien varias historias pequeñas que se pueden jugar de forma intercambiada, porque una no afecta a la otra. De esto podrás deducir que la narrativa es uno de los puntos flojos y... sí, totalmente de acuerdo.


Pero se esfuerzan. Cuando salvé una ciudad "A" por primera vez, me lo agradecieron. Pero resulta que en unas misiones en otra ciudad "B", acababa salvando la ciudad "A" por segunda vez. ¿Sabes lo que me dijeron? Me agradecieron salvarla por segunda vez.

Esto significa que los diálogos pueden cambiar según lo que hayas hecho antes. En un momento de la historia principal, hablo con uno de los antagonistas, y expresa el odio que me tiene. Podría haber dicho solo un motivo, pero como hice todas las misiones secundarias antes, dijo tres. Sí, las consecuencias fueron las mismas, y aunque no paren de darte opciones de diálogo como en Mass Effect, lo que va a ocurrir es casi siempre lo mismo. Pero al menos se esfuerzan en que lo que haces importe, y eso hay que tenérselo en cuenta.


Después de tres años en la escuela de escritores, uno desarrolla cierto criterio, y por supuesto, la historia principal del 'Horizon' podría haberse mejorado mucho. Si en lugar de centrarse en hacer giros de guión y desenterrar tanto en el pasado, hubieran hecho una trama más simple pero más dramática con sus personajes, hubiera ganado puntos. ¿Tiene agujeros de guión? Los tiene, los tiene, es lo que pasa cuando intentas contar una historia perdida cachito a cachito.


Pero lo peor en su narrativa, sin duda alguna, es la puta cantidad de preguntas retóricas que se hace Aloy sobre la historia. Verás, yo en mis escritos también solía ponerlas, porque mis personajes se hacen las mismas preguntas que el lector. Pero en la escuela me dijeron
"¡Nooo, nooo! ¡Si se las hace el lector, va a quedar redundante!"
Y yo pensé
"Coño, pues es verdad",
pero en este juego, cada vez que a mí se me ocurría una sola pregunta, ¡Aloy se la hace también! Y queda súper plasta. Hay un momento en el que se hace tantas, y tan retóricas, que uno de los personajes le dice que se calle y busque la respuesta en lugar de preguntar tanto.

Pista para un escritor: si un personaje manda callar a otro, el 90% de las veces es porque ha dicho algo que debería quitarse.


En fin. Aunque he metido caña a la narrativa, voy a alabar algo, y es lo bien que utilizan al narrador deficiente. ¡No, un narrador deficiente no es un tipo retrasado que narra! Es un personaje que sabe menos que nosotros. Cuando llaman a una navaja suiza "mondadientes de los antiguos", o a un reloj digital "brazalete brillante de los antiguos", me parto. De hecho, cerca del principio de la historia, la protagonista se pone frente a una puerta mecánica, y una voz artificial le dice que no reconoce su cara y por lo tanto no se puede abrir. ¡Pues todos creen que esa voz artifical es un dios! No me jodas, lo hacen súper bien.

Y la verdad, he de reconocer que el terreno, las costumbres, las razas... todo está muy bien integrado con la historia. Cuando la conoces entera, pese a los fallos, te cuadra todo. Y el final es la hostia.

Personajes y feminismo.


Esta será la última sección, y quería hablar lo más importante. Últimamente, el feminismo está muy en auge. Normalmente, que alguien fuera feminista era un punto a favor, pero ahora, quien no lo es tiene un punto en contra. Durante los 90s, creaban muchas mujeres duras y rudas, que en el fondo eran unas inseguras y básicamente dependían de un hombre. Puaj. Durante los 2000s, los tíos eran más bien tontitos, y salían adelante gracias a la mujer de turno perfecta en todo. Uf...

En mi opinión, el mejor parteaguas femenino en los videojuegos fue la nueva Lara Croft. Una tipa dura y capaz, pero frágil. Y entonces, miramos a Aloy.


Aloy es la puta ama. Sabe luchar, sabe disparar, se enfrenta a cualquier cosa y gana, bien porque es fuerte, porque está en forma, porque es habilidosa o porque usa el coco. Pero es altamente vulnerable. Su misión personal es descubrir quién fue su madre, y pierde la cabeza con el tema. No es infalible, tampoco, y a veces necesita a amigos para triunfar.

A donde voy es que no existe valentía sin miedo, ni fortaleza sin debilidades. Para hacer un buen personaje, sea chico o chica, debes hacerlo mortal, por más capaz que sea. Y Aloy lo es, un gran personaje que, hasta las treinta horas o así, no me planteé que fuera un buen personaje femenino. Para mí... era simplemente un buen personaje.


Y claro, ya sé por dónde van a venir algunos. Que si en la tribu natal de Aloy las jefas son las matriarcas, que si Aloy es perfecta porque es chica, que muchos personajes son racistas y misóginos porque para las feminazis muchos somos racistas y misóginos... A ver, que paren. No. Las jefas de la tribu son mujeres porque adoran a una diosa femenina. Aloy es buena y capaz porque se lo ha ganado, y la hemos visto entrenar. Y sí, hay muchos personajes racistas y misóginos, y me parece bien, porque el racismo está representado de puta madre en esta historia. La cultura de cada pueblo es lo suficientemente rica para que me crea que es real, y joder, me encanta cuando un misógino es callado de boca, porque en el mundo de 'Horizon' no existe aún el feminismo.


Más que unirse a la moda, el cuadro que los creadores pintan sobre esta situación es tan complejo que se nota que hablan con respeto del tema.

¿Y el resto de personajes? Bien, supongo. No son increíbles, pero tampoco es demasiado necesario. Los cuatro más importantes son complejos, y evolucionan. Así que me vale.

Ayuda a esto un excelente trabajo del equipo de doblaje, pues no solo está todo en perfecto castellano, sino que las voces están muy bien actuadas.

Conclusiones.


Por supuesto que me estoy dejando cosas. No tengo espacio para comparar las culturas del juego, ni para hablar sobre los espóilers, ni sobre ese gancho barato para una posible secuela. Tampoco importa, creo. Lo más importante para mí es que si no has jugado a este juego, te plantees si te gustaría, y si ya lo has jugado, que te veas involucrado en lo que digo, estés o no de acuerdo.

Sea como sea, estoy hablando de un juego importante, uno al que le he echado 87 gustosas horas, aunque algunas cosas no me gustasen, o aunque a veces me cabrease porque el código de color de los salientes de escalada sea tan tenue que muchas veces no sabía por dónde seguir escalando.


Es un juego por lo general arcade, aunque tiene varios puntos que tiran hacia lo realista. Centrado en la exploración y en que disfrutes la historia de sus misiones, quizá por eso hay tan pocas, pero están muy curradas y sabes siempre lo que tienes que hacer. Porque sí, aunque los códigos de color del entorno a veces sean pobres, tenemos a Aloy guiándonos con sus reflexiones en voz alta.

Y... no sé. He cogido cariño a Aloy. Al principio me parecía una chica normal, pero joder, se ha ganado mi respeto pero bien.


Sí, ha sido una experiencia bonita. Empecé explorando el terreno, haciendo el tonto, pensando que no me pasaría este juego... pero aquí estoy. Tuve que robarle la play a mi amigo, y todo, para poder acabármelo.

Deberías jugarlo, amigui. Y oye, si te gusta, no dudes en jugar los juegos en los que se inspiró, los que puse arriba. Te doy un besi de fresi, y nos vemos prontito, ¿vale? ¡Uf! Y pensar que me terminé el juego hace dos horas, después de tres semanas jugando sin parar.


...

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