¡UVE ESE! Crash vs Spyro.
Hace 23 años se estrenó el primer 'Crash Bandicoot', un juego de plataformas donde tenías que romper cajas porque sí, matar enemigos porque sí, y salvar a tu novia de las garras de un malvado Doctor que quería apoderarse del mundo. Tan absurdo que es brillante.
Exactamente 2 años después, un poco en consecuencia de todo el éxito que estaban teniendo los plataformas en 3 dimensiones, apareció el primer 'Spyro', un juego donde tenías que rescatar dragones convertidos en esmeralda porque sí, recuperar huevos de dragón nacidos de ninguna dragona conocida, y, si matabas a los animales, salía de ellos una mariposa que recargaba la vida de una libélula que te acompañaba y, sin hacer preguntas, se zampaba todo tu dolor. Uau.
Sí, sí, pon carita de bueno, explotador de libélulas.
Es casi normal que, después de tantos años, jugar estos títulos y sus secuelas se hubiera vuelto un poco difícil. O tenías la primera o segunda Play Station, o te veías obligado a usar uno de esos emuladores malos para PC. En 2017, después de que se pusiera tan de moda la nostalgia, Activision, la desarrolladora con los derechos de ambos personajes, olisqueó el dinero y creo la remasterización de la primera trilogía del... ¿bandicoot? ¿Qué coño es eso?
Vale, google, gracias. Voy a buscar en las imágenes.
¿Crash es una rata australiana? Qué fuerte. Bueno, la cosa es que como la remasterización de su trilogía fue un petardazo en ventas, estaban tardando en hacer la remasterización de la trilogía de nuestro dragón púrpura más mono. ¡Pero basta ya de cháchara! Hoy estamos aquí para poner a estos dos juegos en un cuadrilátero y hacer que se peguen hasta que solo quede uno, ¡y advierto que está muy reñido! ¡De verdad que aún no sé quién va a ganar!
Es importante que diga que la competición está entre 'Crash: N'Sane Trilogy' y 'Spyro: Reignited Trilogy'. Jugué la de Crash en la Switch, la de Spyro en PC con mando, y no he jugado a los juegos originales lo suficiente como para poder comparar. Por último, no va a haber espóileres de ninguna historia... aunque tampoco es que haya muchos. Bien, ¿qué nos ofrecen estos títulos? ¿Son una traducción de aquellos tiempos a la actualidad... o simple calca nostálgica?
Es un loco, loco mundo.
Tengo que decir que los tres juegos son realmente exigentes (cualquier cosa matará a Crash o a Coco), por lo que muchos niveles necesitan de haber fallado unas cuantas veces para aprender cómo se hace, y, justo por esto, la concepción de los niveles nace de su dificultad. En otras palabras: crearon el nivel empezando por cómo de difícil querían hacerlo. Esto está mucho más claro en el primer juego, donde, si nunca te detienes ni equivocas, todas las plataformas que se mueven te vienen perfectas. Y, en los niveles donde una roca pretende aplastarte, te ponen dificultades que puedas superar rápidamente, si sabes qué hacer.
Hay que felicitar a Activision, y también a Vicarius Visions por el rediseño general que han hecho de los títulos, y su adaptación a Switch, porque han traído un juego muy fluido, donde los pocos fallos que hay están casi todos en las voces de Coco al morir. Y, hablando de voces, agradezco de nuevo que estén en íntegro español, ¡y a mitad de precio que un juego normal! Lo único que echo en falta, por resaltar algo, es la variedad en los matices del color, que a veces se ven muy monótonos.
Sin embargo, sus 3 juegos no son iguales. Algo que me ha sorprendido reguleramente es que hayan decidido rehacerlos tal cual se concibieron en 1996 y siguientes años, y esto se nota muchísimo de la primera entrega a la segunda, donde la sensación de salto cambia. Ya que rehicieron los juegos desde cero, ¿qué les costaba hacer la sensación de salto igual en la primera entrega, que luego solo tendrían que adaptar un poquito los niveles, y fuera? Dicho esto, el segundo juego es el peor con diferencia de la trilogía, y aunque el tercero podríamos considerarlo el más divertido por tener más variedad de minijuegos y una historia más profunda, para mí como el primero, ninguno.
Pero espera, espera, que no he terminado. ¿Recuerdas que dije que el problema del juego está en ser absolutamente igual que el original? Antes, la filosofía era muy diferente a la de ahora. Antes se tardaba más en desarrollar, por lo que solían ser más cortos, y, para justificar el precio que costaban, les aumentaban la dificultad, para que eso se tradujera en más tiempo. 'Crash: N'Sane Trilogy' es, efectivamente, una trilogía muy exigente, en la que he podido estar tres horas perfectamente para pasarme uno de los mundos difíciles. Y te recuerdo que, a poco que algo roce a Crash, muere.
Las animaciones de muerte no tienen desperdicio.
La gran pega no está en su dificultad, sino en las poquísimas vidas que tienes. Muchas veces (muchas) me ha pasado la de quedarme sin vidas en medio de un nivel, darle a continuar y aparecer de vuelta en el principio con 5 vidas, para luego perderlas otra vez, y volver al comienzo del nivel. Esto te obliga a hacer el primer nivel de todos treinta veces, para recaudar una cifra asumible de vidas, antes de poder jugar de verdad. Y eso es una mierda. ¿Por qué mantener el concepto de las vidas, que hace tiempo que se quedó obsoleto? En mi opinión es estúpido y puramente nostálgico, pero ahí está la gracia, que el juego hubiera sido igual con vidas o sin vidas, porque la esencia no está en algo tan cosmético. Si al menos dieran la opción de quitarlas...
En fin. ¡Esta ha sido mi valoración de Crash, un título que me parece fenomenal, aunque nos despidamos con las cosas negativas!
Dos huevazos en las nubes.
Aunque Spyro siga siendo un plataformas, es increíble lo mucho que cambia respecto a Crash. Donde este último consiste en pequeños niveles lineales donde la precisión es la clave, generalmente a muy corta distancia, Spyro también consiste en pequeños niveles, pero no son nada lineales, y lo importante no es la precisión, sino la ejecución de un salto lo más largo posible y que te permita llegar a sitios muy lejanos. Muchas veces puedes cruzar la puerta de fin de nivel y aún te podría faltar por explorar más de la mitad.
Espóiler, me doy con la frente en el bordillo.
Donde Crash es difícil y exigente, a veces casi taquicárdico, Spyro es más sencillo y contemplativo, donde los niveles no se crearon en función de lo difíciles que fueran a ser, sino en función de por dónde irá el jugador y a dónde podrá o no podrá llegar. Aquí no se consigue el 100% con habilidad, que a veces también, sino sobre todo con paciencia y observación. No es raro que uno de los botones sea, precisamente, el de observar a tu alrededor.
Pero la gran pregunta: ¿es Spyro demasiado fácil? Esto es algo que definitivamente se solucionó en las secuelas, pero es cierto que las únicas veces que morí en el primer título fue cuando me caí por un precipicio. Resulta que el compi de Spyro, Sparx, es una libélula con tres colores, uno por cada golpe que puedes aguantar, y, cuando Sparx muere, Spyro por fin puede morir, pero en cuanto mate a algún animalito, Sparx volverá. Así, el primer título se convierte prácticamente en un simulador de encontrar gemas esparcidas por el suelo. Aunque ojito, lo considero el más ingenioso a la hora de plataformear, así que podría compensarse.
Entonces, llegamos a las secuelas, que solucionan mejor el problema de la dificultad, al encontrar balance sin renunciar a Sparx, al tener una mejor historia, y unos jefazos alucinantes. En serio, los jefes del segundo Spyro me parecen de lo mejor que he jugado nunca, aunque su aleatoriedad los hagan un supercoñazo si quieres, como yo, hacer el reto de no sufrir daño.
Aquí no hay un cambio visible entre juegos, seguramente porque los originales no tuvieran ese problema. Todo parece un gran juego largo, con la misma sensación de juego y estética, que por cierto... menuda estética. Espectacular.
Un ejemplo de sus fondos, realmente preciosos.
Pero no todo iba a ser bueno en el jardín flotante del Señor. Hago un inciso para decir que llamar a Dios como "Señor" me hace mucha gracia. Es como un señor grande, o un señor muy señoro, jajaja... bueno, vale, a lo que iba, sí, hay cosas mal hechas. A lo largo del juego he notado caídas de imágenes por segundo (fps) en algunos momentos, y fallos (bugs) menores. Bueno. Bugs menores, hasta la tercera entrega, la que para mí estaba siendo la mejor, hasta que los bugs me entorpecieron tanto la experiencia que tengo que colocarla por debajo de la segunda parte. Y, en serio... no sé cómo los desarrolladores se atrevieron a dejar así de rotos los dos niveles de carrera de monopatín, pero... puf.
En conjunto, tenemos un título muy entretenido, muchísimo, aunque otra vez nos vayamos con las partes negativas. ¡Eso ha sido todo para este título! Y ahora...
Es hora de comparar.
Si ponemos a cada juego en una mano, vemos fácilmente lo complementarios que son. Donde uno podría desquiciar por difícil, el otro podría desquiciar porque te faltan por encontrar 10 gemas y no has mirado en un sitio escondido. Uno trata de hacer saltos de cirujano, mientras que el otro trata de coger altura y llegar tan lejos como se te ocurra. Y la carencia estética de Crash frente a la alucinante de Spyro, se ve compensada por los bugs que tiene Spyro y que Crash no tiene.
Entonces, ¿qué es lo que debemos valorar? Porque todo esto está realmente reñido. Está claro que cada uno va a preferir un título según lo que prefiera jugar. Y no puedo poner a un juego difícil por encima de uno más sencillo, porque Spyro también es difícil, pero de un modo más cerebral. De hecho, la dificultad no es algo bueno de por sí en un juego, ni siquiera a la hora de valorar estos, porque hablamos de juegos nuevos, aunque finjan no serlo. Un momento... ¡Ya lo tengo! Hay algo que sí puedo valorar, y que puede desempatar esta lucha. ¿Qué juego se siente más antiguo?
"¡Pego Cajgli, si antes has cguiticado eso!" «Lectog confuso que guesulta seg fgansés»
Antes he sido muy cítrico con la decisión de Activision de remasterizar los gráficos pero dejar la jugabilidad tal cual, porque considero que los tiempos cambian, y los refritos tendrían que aprender de los errores del pasado... sin dejar de dar una sensación de videojuego antiguo. ¿Cómo definirlo? Un juego antiguo lo es por su ambiente, por su historia, por la filosofía de juego que hay detrás. ¿Harían hoy Kojima o Ubisoft un videojuego en el que de las ovejas muertas salieran mariposas y una máscara flotante fuera tu escudo? ¿Harían un videojuego realista como 'Resident Evil', donde se guardaba en una máquina de escribir? Pues probablemente, pero solo si quisieran emular a los clásicos, donde una filosofía absurda de "juega y ya está" embadurne todo.
A Crash ya le he criticado mucho por intentar dar sensación de antiguo mediante el sistema de vidas. La pregunta es, ¿podrán los bugs de Spyro hundirle más que eso? Y la verdad es que los bugs sobre todo me ocurrieron en dos misiones secundarias que podría haberme ahorrado perfectamente, mientras que el sistema de vidas me hizo perder muchísimas horas en las dos secuelas de Crash... Y la verdad, sin necesidad de ser más difícil, Spyro me dio más sensación de estar jugando a algo antiguo. Mira que no han cambiado nada de lo original en ninguna trilogía, pero la de Spyro sigue dando un sabor añejo que, además, ha sabido envejecer mejor, pues el desafío de encontrar cosas ocultas es algo que puede solucionarse haciendo un par de barridos concienzudos, igual hace 20 años como hoy, y no me parece un truco barato para alargar la duración.
De esta forma, y por una victoria pírrica (pírrica de verdad), acabo nombrando a Spyro el ganador de esta competición. ¡Qué suerte he tenido de haber podido jugar a los dos títulos! Te los recomiendo muchísimo, siempre que sus estilos puedan gustarte, ya que son buenos, ofrecen más de 50 horas de juego cada uno si quieres descubrir todos sus secretos, ¡y a precio reducido!
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