¿Cuánto debe durar un videojuego?


Muchos imbéciles fans radicales de la desarrolladora de videojuegos CD Projekt están enfadados ahora mismo. ¿Por qué? Bueno. Resulta que el nuevo proyecto de la desarrolladora, el mega-ultra-hiper anticipado Cyberpunk 2077, "sólo" tiene 60 horas de duración.

Parece ser que la culpa de todo esto en realidad la tiene el anterior juego de CD Projekt, el famosísimo-aclamadísimo The Witcher 3, que tiene un total de 100 horas de duración. ¡100 horas para pasártelo, ahí, con las nalgas hincadas en el sofá! Si sólo pudieras jugar 1 hora al día, estarías un tercio de año viendo al melenas blancas menear la espada y montar a caballo. ¿Y ahora quién debe pagar porque un grupito se hiciera pajas mentales con Cyberpunk desde hace años? La compañía, por supuesto. Porque vamos, disfrutar el equivalente a 30 películas por el precio de 7... ¿es un timo o no es un timo? Estos imbéciles fans exquisitos deben de tener la razón.


Así que hoy vamos a reflexionar sobre lo que significa la duración para un juego. ¿60 horas es realmente poco? ¿Qué significa que un juego dure menos? Llevo mucho tiempo dándole al coco sobre ésto, ¡y esta noticia me parece la excusa perfecta!

¿Sabes qué te digo? Ésto te va a gustar, ¡no hay espóilers! No necesito entrar en detalles jugosos para hablar sobre algo tan general, pero sí voy a necesitar explicar unos conceptos básicos para que puedas entenderme mejor. ¡Al lío!

La duración es otra forma más de manipularte.


Hace millones de años, en los 70s, cuando se fabricaron las primeras recreativas, lo que más interesaba es que las partidas durasen sólo unos pocos minutos. ¿El motivo? Por cada partida había que pagar una moneda. Chi-clín, pium pium, tres minutillos, y hale chaval, has perdido, mete otra moneda o deja pasar al siguiente. ¡Ni hablemos ya del concepto "pasarse un juego"!

Cuando crearon las consolas, el asunto de la duración se volvía un reto acojonante, porque los cartuchos eran demasiado pequeños y era muy difícil programar tanto para tan poco, e incluso la mayoría de juegos había que crearlos de cero, sin un motor gráfico que te haga la vida más fácil. ¡Para hacer una mierda-juego de dos horitas de duración había que estar programando 3 meses! ¿Cómo mantenías a un chaval viciado 3 mesazos hasta que sacaras el próximo juego? ¡Pues muy sencillo! Aumentando la dificultad de dichos juegos y añadiendo un sistema de vidas. Como si cada vez que te mata un esqueletajo guarro en Dark Souls por quinta vez, tuvieras que empezar de nuevo todo Anor Londo. Sí, amigo. Toda esa cultura de que los videojuegos TIENEN que ser difíciles nace de una manipulación.


Poco a poco, los juegos fueron ganando en tecnología, se añadió la posibilidad de guardar, apareció el 3D, cada vez eran más largos... hasta que llegamos a 2004, cuando salió un juego dotado con un impresionante pollón negro, dispuesto a fardar de ese pollote y utilizarlo salvajemente en las pantallas de nuestras teles. Aquí en España se puso de moda por 2008-2009, y todos los nacidos en los 90s lo conocen bien. Se llama GTA: San Andreas.

San Andreas no fue el primer juego de mundo abierto, pero fue el primero que utilizó los ingredientes en la proporción correcta para que salga un pastel cremoso y suave. Skyrim, Watch Dogs, Red Dead Redemption, Breath of the Wild e incluso nuestro querido The Witcher 3 son descendientes directos de San Andreas. ¿La receta? Muy simple.
  1. Crea un mundo grande.
  2. Haz que sea variado para que parezca más grande.
  3. Reparte la acción de la historia a lo largo de todo el mapa.
  4. Coloca misiones secundarias en todos lados, para que el jugador se las encuentre en sus viajes.
  5. Que cada misión secundaria te obligue a viajar lejos.
  6. Peta al jugador de misiones secundarias, en serio, que se abrume.
  7. Mete coleccionables.
El mapita en cuestión. Ahora son más grandes.

¿Cómo que 100 horas? Completar un juego de mundo abierto cuesta mucho más, pero párate a pensar que más de la mitad del tiempo has estado en un lugar que ya conocías, o has conducido por séptima por esa carretera que te lleva al norte. Lo único que cambia entre la primera vez y el resto ha sido la intención por la que viajas, pero el lugar es el mismo. La larga duración de los mundos abiertos sólo existe para justificar lo caros que son esos juegos, debido a lo que cuesta producirlos.

Incluso cuando la tecnología ya no necesita engañarnos y los costes se han abaratado, cuando compramos un juego de mundo abierto antes que otro "porque ése dura más", estamos siendo manipulados.

La situación, hoy.


El mundo ha cambiado en muy pocos años. Antes era chunguísimo conseguir una buena receta de cocina, y ahora lo difícil es elegir la que más nos gusta de las cientos que tenemos disponibles. Hay 845 redes sociales diferentes, hay noticias por todas partes, información por todas partes, tests para saber qué tipo de pan de molde eres por todas partes. Una decena de servicios onláin estríming, cada uno con chorrocientas series y películas exclusivas. ¿No has visto ésta serie? ¡Está muy bien! Quita quita, ¡tienes que verte ésta otra! ¡Juega a éste juego, que es fri tu plei! Mi profesor de crítica de cine, Jordi Costa, nos comentó que se estaban estrenando tantas películas semanalmente que parecía que la industria iba a estrangularse a sí misma.

A todo ésto, añade tus condiciones laborales. Antes se explotaba, pero después de la crisis de 2008, es algo estandarizado. Súmale las condiciones del coronavirus, que hacen que estés cambiando de guantes o trabajando detrás de una mampara desde la que no entiendes nada. ¿Cuando llegamos a casa después de una dura jornada de trabajo, acaso tenemos ganas de informarnos de verdad, o buscar nuestra serie ideal, o terminarnos un juego de 100 horas?


Nuestra situación actual ha provocado la proliferación indie, que son juegos producidos por estudios pequeños (algunos de una sola persona), con una duración pequeña, pero también de precio muy reducido. Muchos prefieren pagar 20€ cada mes, probando cada vez un título nuevo, intenso y sin relleno, antes que gastarse 60€ cada tres meses y estar jugando todo el rato a lo mismo. ¿No suena a un buen plan? Ya he dejado claro que la duración muchas veces es un engaño.

Pero claro, el tema gira alrededor de Cyberpunk 2077, juego tope gama que va a costar 60€ lo menos, igual que The Witcher 3, y éste último dura casi el doble (con expansiones incluidas, hay que decir). Y yo digo, ¿y qué más da? Hellblade: Senua's Sacrifice cuesta 30 pavos, casi el doble que un juego indie normal, y sólo dura 9 horas. Pero qué 9 horas. Cuando jugamos a un juego de mesa o a un videojuego, el centro no es la historia, ni la duración, sino la experiencia de juego, y por eso es por lo que estás pagando. ¿Tiene Cyberpunk los mismos gráficos que The Witcher? Porque lo que yo he visto en los avances se ve espectacular, y parece que va a tener mucha personalización. Por esas cosas, pagas. Y habría que ver cuánto te engaña este nuevo título para engordar artificialmente su duración, porque The Witcher tenía mucho de éso.


Al final todo se reduce a qué valoras más a la hora de jugar. Si 60 horas te parecen pocas, pese a que The Witcher 3 tuviera una duración similar en su juego base, me parece perfecto, pero tampoco lo veo un motivo para quejarse, porque CD Projekt JAMÁS dijo que se estuvieran centrando en hacer un juego la hostia de largo, sino en hacer un juego bonito, personalizable y divertido. Total, ¿para qué hacerlo largo? Una fuente no contrastada, pero de la que me fío, dijo que hasta un 70% de los jugadores que habían comprado The Witcher 3 ni siquiera se lo habían pasado.

¡Ésto ha sido todo! ¡Un besi de fresi del fofi Carli Lovi haciendo su hobbie desde su kely!

Comentarios

  1. Siendo sincero, no me ha quedado claro con este blog, cual es la duración correcta. Es decir, que yo sepa la duración es una herramienta como la dificultad, que se usa para enfatizar ciertas ideas, como en Half-Life, donde su duración ayuda a trasmitir la sensación de viaje. Pero, esta queja no es correcta, o sea no he jugado The Witcher 3 ni Cyberpunk, pero decir que el segundo debería ser igual de largo que el primero, sin tener en cuenta la temática, ni las intenciones narrativas o de jugabilidad, es aplicar el mismo criterio es obras con objetivos distintos.

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    1. ¡Hola! Nunca dije que deberían tener la misma duración, sino todo lo contrario. Cada título es diferente y aporta una experiencia diferente, y la duración debe adaptarse a éso. Un juego como 'Hellblade: Senua's Sacrifice', que dura 9 horas, sería infumable si durara 30.

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  2. Beneficios y jugar a juegos friv gratis no suelen ir juntos en la misma frase. El de los videojuegos siempre es un tema recurrente entre padres de niños y adolescentes, más en el caso de niños que de niñas. Me he fijado que cuando entro en alguna conversación al respecto, casi siempre son aspectos negativos los que salen a relucir. Solemos hablar de las horas que les dedican nuestros hijos y de la pérdida de tiempo que suponen. Nos preocupan los riesgos de determinados videojuegos, y en el mejor de los casos nos parecen un simple entretenimiento.

    En general, me da la sensación de que tenemos la idea de que los videojuegos sólo aportan cosas negativas. Esto no solo ha sido totalmente descartado por la ciencia, sino que además numerosos estudios indican que jugar a videojuegos, con moderación como con todo en esta vida, proporciona beneficios en diferentes ámbitos de la persona.

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