Videojuego: Metroid Dread (Switch).


La sombra de Hollow Knight es muy larga. Imagino que debe de ser duro ser trabajador en Mercury Steam, la empresa española que desarrolló este título para Nintendo, y ver que empiezo mi reseña con una frase sobre Hollow Knight. Debe de joder, porque en Mercury Steam son la hostia de competentes y trabajan duro, y sin embargo, durante las 11 horas que me duró pasarme el modo historia, no pude evitar acordarme de un juego hecho sólo por tres personas.

De todas las franquicias exclusivas que maneja Nintendo, Metroid es la que más ganas tenía de que volviera. Porque me gustan los plataformas en 2 dimensiones, porque me gusta la estética, me gusta Samus (la protagonista), mi foto de perfil en la Switch es Samus, y me gustó Metroid Fusion, la entrega anterior que salió para Game Boy Advance. Como hace tanto que salió un Metroid que siguiera la historia de los metroides y los virus X, Metroid Dread se esfuerza en explicártelo todo para que no necesites jugar a nada anterior. Es sólo que... igualmente, necesitas jugar a lo anterior.


No me malinterpretes, ya no me acuerdo de nada de Metroid Fusion y pude seguir la historia bastante bien, pero solamente lo superficial. Los intríngulis sobre tribus y planetas que hubo anteriormente es un cacao mental que flipas, y no ayuda nada que los planetas tengan nombres genéricos como ZDR y Samus esté solísima durante toda la aventura, sin ningún personaje que pueda explicarnos mejor las cosas. Lo único que nos encontramos son 2 momentos de mucho texto en los que 2 personajes nos explican quizá demasiadas cosas, y aún así, alguien que entra de nuevas sólo va a pillar lo justo y necesario. No mola, porque de los 4 de la saga, éste es el Metroid que más historia tiene, y más currada.


Tampoco es que las 11 horas que dura sean un problema. ¿Corto? Bueno, no, no es corto, básicamente porque, quitando de varios jefecillos que son idénticos, vamos bastante al grano todo el tiempo, y ése es el problema, no la duración. Los metroidvanias son mundos abiertos que en realidad no están tan abiertos, sino que se abren conforme avanzamos en la historia y conseguimos nuevas habilidades. Hasta ahí bien, ¿verdad? El problema es tomarse lo de que en realidad no estén abiertos demasiado literal, porque en Hollow Knight, aunque haya zonas que no puedas visitar, puedes viajar por todo el puto mundo, casi sin restricciones, a partir de las 2-3 horas de juego. Aquí no. Metroid Dread sigue con la fórmula de Fusion, que es básicamente encerrarte en una zona para asegurarse de que no te sales de ahí y sigues por donde ellos quieren que sigas, es decir, una historia lineal de toda la vida, que se abre básicamente cuando estás por pasarte el juego. Y, por desgracia, a veces para avanzar hay que destruir bloques de la pared que a simple vista no podían destruirse, y te obligan hacer para avanzar algo que en Hollow Knight era un extra para visitar zonas secretas.


No me quejo de que esto se haya dado así, porque de hecho mucha gente va a preferir golpear las paredes de 3 pasillos en los que estamos encerrados para avanzar, tomándoselo como si fuera un puzzle, a ver un mapa gigante y no saber dónde ir para seguir avanzando, porque prefieren la historia a la exploración en sí. No. El problema está en que, cuando haces esto en un mundo 2D, es muy normal que te dure 11 horas, por lo que las críticas que van por ahí no tienen medio sentido. ¿Por qué crees que Hollow Knight cuesta de pasar 40-50 horas? Porque te la pasas explorando, probando y muriendo muchísimo tiempo, y cuando te lo conoces, en 4 horas te lo has terminado. Coño, si quieres jugar un plataformas de mundo abierto que vaya directito a la historia, no te quejes luego de lo que dura. Sobre todo porque es igual a la entrega anterior, y mejora a Metroid Fusion en absolutamente todo.


La parte (para mí) más interesante de este Metroid es que se llama Dread, es decir, terror. Los EMMI, encargados de darte ese chute de miedito, nunca me lo inspiraron, salvo quizá los 2 últimos, y ni siquiera era miedo como tal, simplemente más nervios. Aún así, me gustó la forma en la que se mueven, me gustó que utilizaran la misma técnica de persecución que el alien en Alien: Isolation (básicamente, saben dónde estás más o menos, pero no exactamente), y me gustó que te mataran de un toque, pero no que fuera TAN difícil escapar. Me gustó que hubiera momentos en los que fuera la presa, en vez del cazador, y también que la narrativa jugara con ellos para contar una mejor historia. Y parece que voy a soltar un pero, ¿verdad? Sí hay un pero, y no está con los EMMI, sino con la forma en la que tiene el juego de escapar de ellos, o dicho de otra forma, con los botones. Los putos botones.

A ver, repito. Cuando en un metroidvania quieres progresar en la historia e ir descubriendo más mapa, consigues habilidades nuevas que te permiten llegar a esas zonas antes inalcanzables, correcto, pero debe haber requisitos. En primer lugar, deben ser bastante simples: un doble salto, un gancho, un acelerón... nada que sea una fumada mental y requiera de 20 teclas para utilizarla. En segundo lugar, esa habilidad debe funcionar con la historia que estamos contando, y en tercer lugar, debe ser útil y fácil de usar en combate.


¿Qué quiero decir con esto? Que si desbloqueamos un gancho que nos permita llegar más lejos, ese gancho también debe poder acercarnos un enemigo que estaba lejos, por ejemplo, y esa habilidad debe ser accesible y útil con el tipo de juego que estamos creando. Digo esto porque en Dread muchas habilidades que consigues (muchas) sólo sirven literalmente para abrir puertas nuevas, no son viables en combate, y para llevarlas a cabo hay que pulsar la hostia de botones. Por ejemplo, el acelerón se hace caminando y manteniendo pulsado el stick izquierdo, y cuando ya lo cargas, hay que pulsar el stick hacia abajo, luego pulsar B y seguidamente una dirección. ¿Y para usar el gancho? Hay que pulsar L1 para apuntar, R2 para liberar el gancho y pulsar el botón de disparo. Encima, el gancho no sirve para nada en combate, y huyendo de los EMMI lo he intentado usar 7 veces, de las cuales sólo lo conseguí a tiempo 2, lógicamente. Me recuerda tristemente a Ori and the Will of the Wisps. ¿Para qué desbloquear una habilidad que sólo te sirve para una zona, la vas a usar 5 veces, y luego no la vas a usar más? Al menos, en Ori sólo podías asignar 2 habilidades de todas las que tenías y ya las irías cambiando, precisamente para no tener la acumulación de botones que tenemos aquí.


Pero que la caña que estoy metiendo no te haga pensar que es un mal juego. Si eres fan de la saga, vale su precio, y si nunca habías entrado antes, píllalo en oferta, pero píllalo. Hay un modo fácil para principiantes, puedes derrotar a los jefes con las 3 habilidades básicas y su dirección de arte y sus cinemáticas son brutales. Su música quizá no tanto, pero porque se quiere apegar tanto a los juegos originales que a estas alturas no nos aporta nada nuevo ni rico.

Y ahí está el problema. La linealidad de Fusion, tener que ir disparando a las paredes, los millones de botones, ese doble salto que es taaaaan ortopédico, tener que recorrer literalmente cada centímetro del mapa para que se coloree correctamente... Mira, Mercury Steam hace maravillas dándonos un contraataque, un dash, una visión de rayos X... ¡hace lo que puede para que sea un título divertido! Y lo es. Es divertido. Lo que no paro de pensar es cómo hubiera sido si, en lugar de que Nintendo se apegara tanto al pasado y a las raíces anticuadas de los Metroid de la SNES, hubiera hecho algo nuevo, hubiera lavado la cara a Samus igual que hicieron con la saga Zelda, y, no sé, se hubieran fijado en títulos como Hollow Knight que, desde que salieron, cambiaron para siempre el género metroidvania. No sé. Quizá debamos llamarlo el género hollow a partir de ahora, y que Metroid y Castlevania sigan su camino.

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