Videojuego: Elden Ring (PS4).


No hay término medio: o amas Elden Ring, o lo odias, o te quedas en el término medio. Incluso aunque aportes mil matices y grises de cosas que te gustan y que no, estás siendo radical, lo siento. Este juego ha sido el Juego del Año 2022 por algo, pero dejando aparte la calidad del juego... de hecho, dejando aparte a todo el juego en sí, las pasiones que ha levantado no son ni medio normales. Errores garrafales perdonados por una secta que, si no aceptas lamerle los pies a ese error de forma lasciva, no te considera tru gueimer. Virtudes portentosas echadas por tierra por gente que se cree inteligente cuando arremete contra lo que está de moda. Que sí, lloricas del modo fácil, ya os hemos oído berrear. Ahora salid fuera con el resto de la piara, van a hablar los mayores.

Uno de los temas más polémicos fue cuando este juego ganó el premio a mejor dirección artística, superando a Horizon: Forbidden West y God of War: Ragnarok con un motor gráfico anticuado, pero te diré algo. Por más que me han flipado direcciones de arte bestiales como Gris, Hades, Hollow Knight, Horizon: Zero Dawn y el casi desconocido Odyssey to the West, nunca me había parado a detenerme a mear en un urinario público, apoyar la cabeza en la pared y ponerme a pensar en el arte de un juego, así, por pensar en algo. Pues con Elden Ring me ha pasado.


Es normal que a simple vista el arte parezca poco vistoso, pero es variado y profundo, cala en tus huesos de una forma que no te das cuenta, hasta que su atmósfera te ha atrapado. Se trata de una revisión de la épica europea hecha por un gringo, George R.R. Martin, y por un japo, el capo Miyazaki. Una revisión de la esencia de relatos como El cantar de mio Cid, Don Quijote de la Mancha, Beowulf, Chanson de Roland o, cómo no, El Señor de los Anillos. Aquí no estamos en la Tierra Media, sino en las Tierras Intermedias, y nuestro deber no es destruir un anillo, sino recomponerlo. Los monstruos son grandes y grotescos, como los de las epopeyas europeas que Miyazaki leía de pequeño (sin entender un carajo), los edificios son demasiado grandes como para que sean funcionales, las montañas son colosales y con grandes fracturas y precipicios, y en medio de todo ello te encuentras tú, sintiéndote insignificante pero poderoso, y avanzando en tu historia (sin entender un carajo).

Nuestro deber como Sinluz, antes desterrado y ahora readmitido en estas tierras, es limpiar la caca que invade un mundo inmenso en el que cagaron cuando tú no estabas y recomponer la religión predominante en ese lugar, que rinde culto a un dios llamado la Voluntad Mayor y del cual la reina Marika (hetero) actúa como su profeta, gobernando las Tierras Intermedias. Tenemos también unos ángeles, que aquí tienen forma de una mano cercenada con sólo dos dedos, unas sacerdotisas que predican su palabra, y unos inquisidores que les protegen, formando todo ello la Orden Dorada, una institución envejecida y poco flexible con una Santísima Trinidad compuesta por esta Voluntad Mayor, Marika y la Gracia que nos guía.

Sep. ¿Quién dijo que era imposible compaginar los videojuegos, el genocidio de masas y la catequesis? Toma asiento, cariño, que esto se va a poner bueno. Y sin miedo a espóilers; no podría hacértelos ni aunque quisiera.

Definitivamente, poco sutil.

Primero de todo: este juego es un souls, y si por souls crees que me refiero a un juego de rol con acción en tiempo real en el que la dificultad es elevada, tus monedas pueden desaparecer si no las recoges tras morir, que premia la disciplina sobrepuesta a la frustración natural de su diseño, y te rodea un ambiente melancólico y decadente en el que se utiliza la fantasía oscura como vehículo para explorar temas trascendentales... no. Me refería a que es un juego como los únicos que sabe hacer From Software. Un souls, vamos, pero esta vez de mundo abierto y, aunque éste sea el más asequible de todos, no lo recomendaría a alguien novato en el medio porque, hasta que evolucione, bueno. Sigue siendo un puto souls.

Y si vamos a estar tanto tiempo luchando en combates tan ajustados contra más de 80 jefes, más los repetidos y más los enemigos normales de los chorrocientos kilómetros cuadrados de terreno, es evidente que era vital tener una buena jugabilidad, bien pulida, algo que se consigue... con matices. El matiz principal es que, en un entorno con un arte tan realista, choca que sus mecánicas no lo sean, ni haya un mínimo de inteligencia artificial en los bichos. Al contrario de otros títulos de menor escala pero con más posibilidades, aquí nuestro objetivo no puede ser ir de sigiloso ni confundir a los enemigos, sino pumpumpum-y-palante o correr de ellos. No puedes hacer otra cosa. Donde sí hay opciones es en la cantidad de armas, hechizos y habilidades, una maravilla de variedad que está para que el máximo público tenga su favorita, pero en mi opinión, hay demasiado de todo como para probar todas las opciones. Al final cogí la primera espada que me gustó y me pasé el juego con ella.


Hablando sobre apelar al máximo público posible. Ya comenté que Elden Ring es el souls más accesible, pero no por qué. No he jugado a otros para comparar con su dificultad, y me consta que todos te abren el ano hasta diámetros que pensaste que no se podía, no, no. Es por sus opciones. La yegua-cabra permite sortear muros que parecían imposibles, facilita los enfrentamientos contra gigantes y también es una forma de huir; tenemos las invocaciones de personajes y también podemos invitar a amigos y desconocidos para que nos ayuden (o nos puteen). ¿Y si ni aún así? Ninguna mazmorra final es obligatoria para seguir avanzando. Salvo las 2 últimas zonas, puedes ir literalmente a todas avanzando por caminos alternativos, y puedes subir de nivel en zonas elevadas para volver y rebozar tu culo de nivel 200 en la cara del jefe de nivel 8 que se te resistía. Lo que significa que la dificultad y frustración característica de los souls es más un tema de forma de presentación, más que la forma de pasártelo. Porque siguen habiendo trampas y emboscadas, pero las peores siempre son opcionales. ¿Quieres esa cagarruta de objeto que vale 1 muneda? Ven y peléala, desgraciado. ¡Consíguelo todo! ¡Colecciónalo todo!



Y es que no necesitas coleccionar todo, pero el mundo te invita a que lo hagas, y lo hace muy bien. De verdad, no tengo suficientes palabras para recalcar lo bien diseñado que está este mundo abierto, porque es el mejor que he jugado nunca. He dicho que hay varias formas de llegar a la siguiente zona, ¿verdad?, pues vayas por el camino que vayas, siempre verás el próximo lugar de forma que entiendas todo el mapa con un simple vistazo. Juegan con las líneas y las proporciones de forma que, según llegas a un lugar, tienes la zona final en el fondo, el primer lugar en el que descansar a la vista, y los objetivos secundarios a los lados. Además de utilizar muy bien la niebla para simular la lejanía de un lugar y así disimular de forma efectiva que esos escenarios no están renderizados. Ah, pero sobre las pantallas de carga... no hay ninguna. No he sufrido caídas de imágenes por segundo, salvo en un único punto en la que creo que estaba en la frontera exacta entre dos zonas y estaba volviendo al juego loco. Se conservan las típicas mazmorras en cuevas, pero sin cargas, y la mazmorra, que está integrada dentro de la montaña, a veces sale al exterior y puedes ver tanto el lugar del que vienes, como luego puedes fijarte y ver el lugar en el que estás desde el lugar que habías venido.

El mundo de Elden Ring está excelentemente realizado y es rico, muy rico, lleno de detalles de historias que han ocurrido sin ti, y en cada punto del mapa hay algo que ver, algo que recoger, un bicho con el que enfrentarte, algo. Insisto. En cada lugar, por recóndito que te imagines; y cuando crees que has acabado, el mapa te ofrece una mazmorra vertical bien diseñada, de las que invitan a hacer parcour y recorrer un atajo con el que te sientes inteligente pero los de From lo pusieron allí adrede, para que lo vieras. El hecho de que los castillos ocupen el espacio que ocupan de verdad el mundo ya es suficientemente chocante, pero que cada uno te ocupe 2 horas porque su verticalidad sea profunda, siendo una esquina perdida y no importante del mapa, es algo importante.


Ya me había pasado en otros juegos de mundo abierto que al final debía prohibirme mirar el mapa, porque me daba ansiedad querer verlo todo, pero no me ha pasado esta vez, porque ya no era una manía mía que me estaba controlando, sino que realmente quería pisar cada lugar del mapa porque sabía que iba a esperarme algo chulo y quería coleccionarlo. Pero, si eres de los que mirar el mapa te corta el rollo, tienes elementos gigantes que te sirven de referencia y una brújula que es más que suficiente, igual que hizo en su momento Skyrim. Este juego, de hecho, es una evolución de esa leyenda, sacrificando el dinamismo del mundo de Bethesda por la ausencia de muchos bugs. Sin embargo, un mundo tan denso tenía que tener algo negativo: hay demasiado. Al contrario que el clásico mundo abierto redondo, este tiene forma de "C", lo que hace que podamos atajar poco, y los desniveles tan espectaculares, por desgracia, hacen que caminemos más para sortearlos. Cuando crees que vas a pasártelo, abróchate el cinturón, porque el mapa se va a expandir y todavía va a quedar viaje. No es que sea un mapa gigante, pero hacen que parezca colosal y acaba ahogándote con tanto contenido.


Sobre la historia. Antes he mencionado que a Miyazaki le gustaba leer épica europea, pero al saber poco inglés de joven, se enteraba poco y mal, y rellenaba los huecos en su cabeza. Algo así ocurre con los souls, con una narrativa críptica escondida en los objetos y en los diálogos de personajes que van por ahí en estado de perma-emporración. El problema es que el juego es largo, tiene muchos personajes de nombres ¡muy rocambolescos!, y lo normal es que no te enteres ni del clima hasta las 70 horas. No me malinterpretes, George R.R. Martin creó un mundo muy potente en el que todo tiene sentido, más luminoso que los otros souls y en el que de verdad sientes que estás haciendo progresos según avanzas, lo que digo es que a un juego como este le hubiera venido bien que nos enteráramos un poco mejor de las cosas para invitar al gran público a seguir avanzando, ya que querían atraerlo y han diseñado tantas opciones para él, digo. Involucrarnos, ¿sabes? Que nos importen sus personajes antes de las 80 horas, que muchos nos empiezan a caer bien después de muertos. Y las misiones, el medio para avanzar en las historias de cada personaje, lo complica todo mucho más.

Ay, las misiones. No me malinterpretes, me parece una genialidad que en un mundo vivo que parece que puede funcionar sin ti, no haya marcadores de misión, haciendo que los personajes vayan de un lado a otro completando su historia y tú, si te parece bien ir, la continúes también. El problema está en que muchas veces los requisitos para seguir avanzando son muy arbitrarios y otras veces requieren visitar zonas anteriores que no tienen nada que ver con ellos, y si avanzas en la historia, puedes perder para siempre su cadena de misiones. ¿Resultado? Acabas leyendo una guía para completarlas, dejas de ver a ese personaje como tal y pasa a ser un objetivo, y la misión, unos y ceros. La artificialidad de los marcadores de misión se ha sustituido por la artificialidad de la guía. Felicidades, From. Hubiera sido un paso hacia adelante, si no hubiese ningún avance arbitrario.

Si entiendes lo que pone sin haber jugado te destierro al mundo real a vivir una vida.

Y hablando de unos y ceros. ¿Qué onda con los menús, Miyazaki? ¿Estamos aún en 2009? Se me hace muy evidente que From dedicó todos sus esfuerzos en crear un mundo de más que sobresaliente y una buena retaíla de jefes (muchos de ellos, también sobresalientes), además de adaptar la fórmula souls a un marco 100% multijugador, porque para otras cosas deja bastante que desear. Los diferentes menús no son cómodos de usar, utilizan varios botones y, lo que para un menú es pulsar el botón cuadrado, para otro menú hacer lo mismo debe ser el botón triángulo, por poner un ejemplo. Las estadísticas no está nada claro qué hacen al principio (sobre todo la de "descubrimiento"), y sus números son bastante arbitrarios. No hay botón de pausa por estar pensado para jugarse de forma cooperativa. Y, por poner un último ejemplo, el hecho de que la moneda para subir de nivel y la de comprar a mercaderes sea la misma rompe la economía desde la hora 30.


En fin, ¿qué puedo decir, a modo de conclusión? Está claro que Elden Ring tiene defectos, y hay varios más que no he comentado. No es un juego perfecto ni de coña, pero el estatus que le ha colocado la comunidad hace que deba ser perfecto, y de ahí los radicalismos, porque cuando gusta, gusta, y cuando no cumple las expectativas, decepciona. Incluso para los que no están en ninguno de los dos puntos, están muy en el medio. Está claro que este juego levanta pasiones incluso cuando no lo hace, pero hay consenso radical en que estamos ante uno de los juegos de la década, uno legendario, que dará que hablar y servirá de inspiración. ¿Se hace largo? Sí. Pero también se hace larga una larga tranca, y si es divertida, te divierte en toda su largura.

Al final, todo se reduce a lo que llevo diciendo una y otra vez. No es tan climático como God of War: Ragnarok ni tan bello como Horizon: Forbidden West, ni de coña tiene sus historias, pero su atmósfera me atrapó desde el principio, y ese misterio, ¡y ese mundo! Sí, su motor gráfico está anticuado y nos hemos cansado de su fórmula desde hace años... pero cuando entro a un baño público a mear los dos litros de cerveza que me he metido, cierro los ojos, apoyo la cabeza en la pared y, donde normalmente no pensaría en nada salvo la cogorza que calzo, últimamente pienso en Elden Ring.

Besis de fresi.

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