Videojuego: The Last of Us (PS4).


La "disonancia ludonarrativa" es un término acuñado por el youtuber Dayoscript. A falta de encontrar un concepto griego que sustituya el "narrativa" del término, me parece exacto y quiere decir lo que parece: que en ese videojuego, la historia y la parte jugable chocan.

Siendo el mejor escritor de la humanidad, disfruto mucho una buena historia, pero cuando juego a videojuegos, para mí la jugabilidad siempre va primero, y eso quiere decir que prefiero que un juego tenga una historia simple (o ninguna), antes de que una gran historia se resienta por lo jugable. Y estamos hablando de The Last of Us, lo sé, es un juego de Play 3 de hace 10 años, y le puedo perdonar cosas que a un juego de hoy no se las perdonaría. Pero claro. ¿Cómo justificas 50-60 pavos de exclusivo con una duración de 9 horas? Éste es el principal problema de los juegos narrativos. Necesitan relleno.


Otro tipo de juegos a los que me acerco con cuidado son los realistas. Está muy bien que en Assassin's Creed II puedas visitar la Florencia antigua y flipes porque joder, es como si estuvieras allí, pero toda esa magia se pierde cuando las persecuciones son pulsar los botones que te dice la pantalla, los edificios tienen los agujeritos exactos para que los escales, y te tiras al vacío 50 putos metros para aterrizar en un carro de paja. Es ridículo, un concepto absolutamente arcade, entendiendo por arcade algo mucho más centrado en el juego que en el realismo, y sin embargo ahí está, en la Florencia realista del siglo de su puta madre.

Intuirás por dónde van los tiros y pensarás que he detestado The Last of Us, y nada más lejos. Bueno, no me lo he gozado, pero me ha parecido un buen juego con una historia excelente. Lo que pasa es que, cuando llevas 10 años escuchando ambas cosas, te permites más fijarte en lo que no te funciona, y haber visto la serie no ayuda, sobre todo cuando sólo coge lo bueno, y todo lo malo lo quita o lo mejora. Ah, sí. La serie es bastaaante superior al juego.


Y es que la historia en sí es la misma. Pero como es una serie, no un juego, se pueden permitir explorar más la vida de Bill o Ellie y quitar todas esas partes de relleno, que son niveles enteros, horas y horas de juego, sólo porque tu escalera se ha roto y tienes que buscar una alternativa diferente. ¿Se justifica así el precio? Pues a ver, sí, pero eso no quita que me tire de los pelos porque la historia deba pausarse una hora de reloj por una escalera rota, sacando provecho a las 12318 armas que te ofrece el juego.

Hablando de armas, qué mal se apunta, cómo te pueden llegar a abrumar 3 enemigos. Me encanta. Es el sistema ideal teniendo en cuenta lo mucho que coquetea el título con el género survival horror, donde los recursos son escasísimos y muchas veces te sale más rentable matarles sigilosamente o no matarles. Pero claro... yo entiendo la idea, pero con ella, vienen otros problemas.


Como los recursos tardan mucho en llegar y se pueden gastar muy rápido, me he pasado la mitad de mi tiempo de juego, sin exagerar, explorando todas las habitaciones buscando cosas, hasta el punto en el que a veces he sentido que estaba jugando a The Division más que un juego de zombis narrativo y realista. Explorar siempre me ha resultado productivo y me ha dado premios, incluso cuando debería seguir a un personaje y, en lugar de eso, recorro más y más habitaciones, haciendo que el flujo de la historia se corte artificialmente mientras el tío me espera, parado y callado. ¿Y por qué iba a seguirle, si siempre que me desvío encuentro recompensas? Eso es disonancia ludonarrativa de manual. ¿Que los enemigos sueltan objetos al morir si el juego percibe que vas muy justo? Uf, eso suena muy arcade para un juego tan realista, ¿no? Además, detesto la idea de ir matando zombis en gallumbos, dependiendo de la caridad de sus cadáveres.

Hay más problemas. Detrás de cada puerta bloqueada y que necesita que gastes una daga para abrir, hay tantos recursos que la inversión de la daga se paga con creces, siempre, siempre. Y eso, sumado a que está claro cuándo va a haber pelea o cuándo hay que gastar elementos del entorno, hace que en cada nivel, sólo con echar un vistazo, sepa qué esperar, salvo una vez, el sótano del hotel en el que encender la electricidad atrae a tó dios. Probablemente, el mejor nivel de todos, por mucho, por la ambientación sobresaliente y romperme el culo con las expectativas. El único nivel que lo hizo.

Todo lo dicho se aplica también a Left Behind, el DLC.

Así que, sabiendo todo lo que estoy diciendo, te puede hasta sorprender que me haya gustado, y así es. Es un juego narrativo, descaradamente lineal y ""realista"", y continuamente está metiendo elementos arcade muy reconocibles, como curarse de balazos a golpe de vendas, igual que el Fortnite. Es más lineal que God of War, más realista y más incoherente con su realismo, pero me ha gustado más porque la historia y la sensación de juego que te provoca es bastante más interesante.

Sin embargo, creo que podemos bajar los pies a tierra y decir que el juego ha envejecido mal. Después de haber probado maravillas como Breath of the Wild, ir a un mundo lineal donde todo está guionizado y sólo puedo ir por un camino se me hace... viejo. Y eso no lo perdona tener 10 años y medio, porque Dishonored tiene 12 y, teniendo una historia simple y lineal, sus niveles podías afrontarlos de muchísimas maneras distintas y el sigilo (que, por cierto, era menos obligatorio) tenía mucha más profundidad y opciones que éste. El futuro de los videojuegos no está en seguir haciendo películas con relleno para jugarlas, sino en crear varias alternativas en la historia dependiendo de qué haya hecho el jugador y cómo haya interactuado con el entorno. Y bueno, el resumen sería, básicamente, que si lo mejor del juego sin discusión es la historia, para eso tenemos una serie bien buena, que, además, rebaja el número de zombis y cazadores a unos niveles... realistas. Un besi de fresi.

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