Videojuego: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Switch).
Reseña sin espóilers.
Mi inexperta opinión es que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la entrega anterior a ésta, es el mejor videojuego de todos los tiempos. Vino en 2017, donde ya estaba todo inventado, y se sacó de la bragueta una tremebunda cachiporra que rompió los esquemas de lo que pensábamos que podría llegar a ser un videojuego. Fíjate si fue inmenso que después de jugarlo, que ya lo jugué tarde, todavía tuve que macerar mi opinión durante semanas porque no me veía capaz de abarcarlo.
Tears of the Kingdom tiene el honor de ser el primero de los grandes de la saga de Zelda en ser una secuela continuista: mismos personajes, mismo mapa, mismo rollo, y ese rollo es el del mundo abierto, completa libertad, ve a donde quieras, da igual. No sólo debe construir algo sobre la sombra de su predecesora, sino que también debe justificar que haya tardado más años que ésta en salir, reutilizando el motor gráfico, los controles y el mapa. Y es evidente que no va a romper tanto como la anterior, ¿cómo podría? Pero Tears (vamos a llamarlo así) no va sobre romper, de hecho, ni siquiera va sobre continuar, porque no es una secuela al uso. Me explico.
La historia de Tears sigue la misma dinámica que la de Breath, su predecesora, que es fragmentarla y repartirla en recuerdos situados en ciertos sitios, para que el jugador no sienta la urgencia de ir hacia algún lado y explore el mundo como quiera. De hecho, prácticamente han borrado lo sucedido en Breath para ofrecer casi la misma historia. Ya está. Sin embargo, ésta está más cohesionada y el villano, al tener nombre y apellidos, funciona mejor.
Antes, nuestros "compañeros" eran 4 fantasmas que no se moverían de su sitio, mientras que ahora, esos 4 compañeros están vivos, puedes interactuar cuando quieras con ellos, "pueden acompañarte" en tus aventuras e incluso haces misiones con ellos, es más, esas misiones cambian la zona en la que estás de forma definitiva, en el presente. ¿Te imaginas si la cadena principal de misiones se hubiese atrevido a mostrar la evolución de Ganondorf mientras exploras por Hyrule, o tirar una bomba nuclear a una zona que hubieras explorado previamente? En Breath, todo ocurría en el pasado y en el presente no había nada que hacer, algo muy criticado en su momento. Tears parece que quiere intentar salir de ahí, pero sigue demasiado fijo en el pasado, donde te repiten la misma historia 7 veces, y tiene poco que ofrecer en el presente, teniéndolo todo para poder hacer más. Es increíble lo cerca que ha estado de hacer una historia bestial que funcionara bien como secuela de Breath, que aportara algo nuevo y diera sentido a toda la franquicia de la saga... sólo con 2 ó 3 cambios tontísimos.
Mi fiel caballo, Er Navaja. |
No acabaron de rectificar las críticas en lo que a historia se refiere, pero respecto a la jugabilidad, es distinto. Sí, la sensación de controlar a Link es la misma y también los botones (DEMASIADOS botones), pero en temas muy sutiles, como la escalada, se nota que está más refinada. Y las nuevas habilidades, ¿cómo decirlo suave?, hacen que Breath sea una demo técnica para el verdadero juego, que es éste. Antes tenías pistolas de agua, aquí tienes napalm y un mortero de fósforo. Breath rompió nuestra visión de los juegos, y con Tears juegas a romper el juego.
Lo peor de Breath eran las armas que se rompían, porque, una vez tenías las que querías, no te compensaba pelear contra enemigos que te las darían peores. Ahora las armas no valen media mierda si no las fusionas con un objeto, y los objetos más óptimos son los cuernos de los enemigos, enemigos que se van haciendo más fuertes cuantos más mates, pero cuentan también con cuernos más poderosos. Que las armas se rompan sigue siendo un dolor de culo, pero al menos ahora la fusión hace que el cambio sea dinámico, más divertido, y lo más importante, cualquier palo de madera puede convertirse en un arma competente con un cuerno poderoso.
Pero lo que vende el juego es la ultramano, la herramienta que te permite pegar dos objetos cualquiera para el propósito que quieras. Voy a intentar ser breve: puedes pegar cualquier cosa con cualquier otra cosa, y ambas cosas funcionarán. Eso quiere decir que puedes crear un motor de coche con sus pistones, puedes crear el batmóvil, un gundam, un pene eyaculando. Puedes unir dos ventiladores a un volante y construir con ellos una moto voladora. Todo interactúa con todo y, si no es incompatible, van a funcionar juntos, y va a funcionar, sin que el juego explote. La pega es que, construyas lo que construyas, tenlo como una herramienta de usar y tirar, porque a la mínima que te alejes 5 metros y no la mires, desaparecerá. La consola no puede soportar tanto flow.
No me detengo a mencionar las otras 2 habilidades, porque rompen todavía más el juego y están para generarte comodidades cuando las usas bien, como la ascensión, que es básicamente subir por el techo y ascender por él hasta la superficie que haya arriba del todo, una herramienta rotísima que se aprovecha de que en esta entrega haya cuevas, por ejemplo.
¡Ah, las cuevas! ¡¡AH, el mundo!! ¿El mismo Hyrule?, ¡cómeme los huevos! Los cambios introducidos son bastantes y entiendo que no sean suficientes para un sibarita como tú, ¿pero qué pasa con las islas flotantes, y con el subsuelo? La cantidad de terreno que explorar se ha duplicado de repente, y las cosas que hacer ahora afectan a más de un nivel en vertical. El concepto del subsuelo me encanta, porque está oscurísimo, pero después de haber visitado un tramo, se hace muy repetitivo, y las islas están guays, pero son muy escasas, son muy enanas, y eso supone una decepción, porque el tutorial de este juego es una isla flotante gigante, de la que no vas a volver a ver una así de grande ni de puto asomo.
Estoy seguro de que más de uno pensará como yo y no acabará de estar conforme con los nuevos niveles, pero de lo que sí estoy enamorado es del ciclo jugable que suponen. Es maestro, es mágico. Cada nivel tiene unos recursos que necesitarás gastar en los otros niveles, de modo que, vayas abajo, arriba o al medio, siempre tienes cosas que hacer y materiales de los que aprovisionarte para cuando vayas a los otros. Y cómo te marea el juego, por dios. Cómo te lleva de un lado a otro.
Porque Tears se vende con la idea de la ultramano uniendo objetos y con las islas flotantes e ir volando, pero tú te quedas jugando, es más, tú te vicias porque no he visto un título que te maree y controle tu curiosidad de una forma más irreal. Podríamos decir que el juego es un simulador de déficit de atención, queriendo ir a esa montaña y acabando, de alguna forma, en la cabeza de ese dragón en la otra punta del mapa.
He aquí la fortaleza, el verdadero corazón del juego, la exploración por el mero disfrute de explorar. Asombrarse. Sentirse orgulloso porque "algo te decía que algo habría en ese algo", siendo ese algo verdad. Y esta sensación tan grata al explorar no quita lo dicho arriba, porque Tears no debe ser perfecto, y decir que no lo es sólo demuestra poca conciencia sobre lo que es el arte. El arte no es perfecto, no debe serlo, y un crítico lo que debe medir es cuánto de cerca estuvo esa obra de ser lo que pretendía ser.
Así pues, ¿qué pretende ser Tears of the Kingdom? Pues un juego basado en físicas en el que todos los sistemas interactúen entre sí, incluido el entorno, como la lluvia o los rayos. Un juego en el que puedes fusionar todo con todo y responde, sin bugs ni respuestas inesperadas, y que recuerda dónde han estado todos los objetos 20 segundos atrás, y aún así va como la seda, sin que nada te haga pop como chocapic en la cara, un mundo enorme cargando sus elementos en orden y a lo lejos, sin bajadas de imágenes por segundo significativas, todo corrido por una consola que ya es menos potente que los móviles modernos. En 250 horas de juego sólo se me ha congelado el juego una vez, 2 segundos, y no he visto un putísimo bug.
Es un juego que, teniendo unas texturas gráficas limitadas, por decirlo suave, se las apaña para verse hermoso y atemporal por elegir la estética más apropiada para su consola. Y todo lo que he dicho, los sistemas que interactúan, que todo funcione de lujo, todo, los 3 mapas verticales de Hyrule... todo ocupa 16 gigas. Puñeteros dieciséis gigas, que eso es lo que ocupan 4 vídeos cochinos de tu carpeta personal. ¡Es completamente normal que no sea tu juego favorito y que haya cosas que no te gusten en él, pero el hecho de que tengas ese pensamiento intrusivo de que quizá debería serlo habla de su grandeza! No rompe como hizo Breath, pero refina su visión en todos los aspectos. No continúa la historia de una forma trascendental ni loca, porque se empeña en ser un título individual pudiendo haber sido más. Hay cosas que no me encajan tan bien como otras, pero Tears ha conseguido a la perfección lo que se propuso.
Tears of the Kingdom es que se te ocurra algo, hacerlo, y que funcione. Es dejar de mirar el mapa (en serio, quítatelo de la pantalla) y centrarte en qué cosa te llama la atención en cada momento. Llegar a un lugar y que, después de 20 horas de juego, vuelvas a quedarte boquiabierto. Ir a tu bola, a donde quieras, centrarte en lo pequeño, igual que hace el propio juego, aunque la historia sea más simple que un botijo, te den pistas para tontos y te repitan lo mismo continuamente.
Sí, lo tuvo facilísimo para dar sentido a toda la cronología de la saga Zelda y convertirse en el omega de la serie, pero prefirió ser menos, follarse la cronología e ir a su puta bola. Pero sí tiene algo de secuela, después de todo, al menos en lo temático. Breath of the Wild habla de la soledad, la contemplación, la depresión, mientras que Tears habla de la compañía, la colaboración, de cómo Link ha de vencer al mal estrechando manos, es decir, tendiendo puentes entre culturas; de cómo la amistad no lo vence todo, pero nos hace fuertes, fuertes para derrotar al Rey Demonio o a la propia depresión.
Habla del sacrificio individual en pos de garantizar el futuro del resto del grupo, de cómo nuestra esencia perdurará en los demás incluso cuando no estemos. De cómo el tiempo nos otorga la sabiduría para sanar. Sí, Tears of the Kingdom podría haber ido de mil movidas, y al final, sólo va de ayudar a nuestros amigos, alcanzando sus manos cuando están cayendo al vacío. No es lo que queríamos ni lo que esperábamos. Y eso está bien.
Besis de fresi.
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