¿Cómo diseñar mal un minijuego?


Te gastas 70€ en la última superaventura de mundo abierto, tan grande que necesitarás casi 100 horas en ver todo el contenido principal, pero al principio del viaje paras en una taberna y, para cuando te das cuenta, llevas más de 100 horas de partida, sí, pero casi todas te las has dedicado a jugar al póker contra el tabernero. Nada te ataba a esa silla ni a esas cartas, no había ninguna misión que te dijera que tuvieras que ser el maestro de los faroles, pero ahí has estado, haciéndote millonario con esa mierdecilla de juego mientras todas las misiones principales, de las que en 5 de ellas el mundo corre peligro, están paradas, esperando a que aquí el prenda deje de calentar las nalgas y se ponga de una vez a jugar al juego por el que pagó.

Si esto que acabo de contar es algo que te ha pasado o puedes empatizar, esta entrada es para ti. Un minijuego es un añadido, un relleno o un complemento, como bien quieras llamarlo. No es necesario para que un juego sea bueno... pero añade profundidad, es un soplo de aire fresco que te oxigena de tanta aventura principal. Aunque sea un detalle menor, es importante, porque cuando un minijuego está bien implementado, multiplica la calidad del juego base, pero si es malo, no voy a decir que lo destroce todo, pero sí hace que todo empeore un poco. Y por desgracia, hay muchos malos minijuegos allí fuera.

Tengo entendido que éste es bueno.

Así, ¿cómo podemos aprender de esos malos minijuegos para pensar alternativas mejores? No soy diseñador de videojuegos y aclaro que no acabaremos este periplo verbal con una solución definitiva, pero sí tengo una recopilación de algunos aciertos y muchos errores, que analizaré de forma individual para, juntando todos los análisis, obtener una serie de directrices de lo que sería un minijuego de puta madre.

Pero lo primero y fundamental es que estemos en la misma página: un minijuego es una mecánica separada del juego principal, diferente y que no influye en nada importante. La pesca puede ser un minijuego en Hades, donde los peces no tienen nada que ver con el objetivo, pero para Stardew Valley, la pesca es una mecánica principal que influye directamente en tus deberes como granjero. Sin embargo, para Stardew Valley sí contarían como minijuegos las partidas que puedes hacer en las recreativas del bar, que estoy seguro que muchos ni sabían que existían. ¿Queda claro? Yo creo que sí.

Esta entrada no tendrá espóilers de ningún tipo sobre los juegos de los que dé ejemplo, sólo voy a hablar de sus minijuegos. También me parece importante decir que hay minijuegos muy bien valorados como el Gwent en The Witcher 3, el póker en Red Dead Redemption 2 o el Triple Triad en Final Fantasy VIII que no he jugado y por lo tanto no podré analizar, pero vamos, creo que nos las apañaremos.

Ejemplos.


Hades. Como he dicho antes, en Hades se puede pescar. Una vez has acabado de forma frenética con todos los enemigos, puedes pararte delante de un punto de pesca y quedarte quieto, esperando a que el anzuelo se hunda para pulsar un botón. No estoy en contra de la idea, pero está llena de agujeros: hay muy pocos puntos de pesca, no se ven bien y dependes de escuchar un sonido de campanita cuando los enemigos mueren; es excesivamente simple, requiere de estar inmóvil, la diferencia entre el cebo mordido y el no mordido es enana, has de reaccionar estúpidamente pronto para pescar los buenos peces, y encima de todo habiendo hecho todo bien, sólo tienes un 50% de que te toque el pez bueno.

El hecho de que los peces sólo sirvan para venderlos cuando llegas a casa está muy bien porque no dan nada importante y sólo es un apoyo para el que quiera hacerlo, pero que tengas que pescar 2 ejemplares de cada uno para que se registren en la enciclopedia indica que has de hacerlo perfecto entre 2 y 4 veces por zona, cuando los puntos de pesca son poquísimos, y el pez más difícil de todos, el esturión, sólo puede aparecer en la última pantalla, que suerte si tiene punto de pesca 1 de cada 20 partidas. Yo he pescado perfecto el esturión 4 veces y sólo me ha salido 1 vez, y entiende que después de echarle más de 250 horas al juego, me dé por culo tener absolutamente todo registrado menos un puto pez.


Todos los Super Mario. Los minijuegos de la saga Mario dan bastante vergüenza, en general. O es una tontería de dar a los bloques como si pararas una ruleta, o es limitarte a coger las monedas, o es lo mismo de siempre pero más corto y con tiempo. En el caso de Super Mario Odyssey, los minijuegos son cavidades más pequeñas que te acaban dando lunas, un recurso que necesitas para la historia, por lo que... ¿son minijuegos en realidad si te dan las mismas cosas que el modo historia... y, o no son divertidos, o son lo mismo de siempre pero en pequeño? Yo creo que no.

 
Stardew Valley. Ya hemos hablado de sus máquinas recreativas y, aunque no sean espectaculares, son decentes. Además, tienen otro tipo de minijuegos, que son los eventos de fin de estación. Cada uno de ellos es diferente y puedes hacer cosas distintas, como pescar peces en un lago helado, cosa curiosa, porque la pesca es una herramienta principal, pero, dado que esos peces no te los quedas y es una mera cuestión de puntuación en un tiempo limitado contra otros habitantes del pueblo, sí cuenta como minijuego. Sobre todo porque da igual si ganas o pierdes, la cosa es pasárselo bien rompiendo la monotonía de a diario con algo diferente que involucre al pueblo entero.

Los eventos de fin de estación están muy bien, pero tienes que esperar a que llegue el día en el calendario, es decir, cada uno toca una vez al año, que son 28x4 días, que, en cristiano, son muchos. A veces estás en medio de un proyecto o tienes prisa para hacer una cosa concreta antes de que acabe la estación, y no te apetece ni acudir a esos eventos. No digo que estén disponibles siempre, pero debería haber más flexibilidad como para que no me sepa mal rechazar alguno o pueda provocarlo cuando a mí me apetezcan.


Pokémon Esmeralda. Pensar en Pokémon como una franquicia que se curraba sus juegos se hace ya muy lejano, pero pasaba. Los concursos de la tercera generación le daban una vuelta a los ataques de tus pokémon: volvías a utilizarlos por turnos, pero ahora competías contra 3 rivales, tu orden dependía de la puntuación que estuvieras teniendo, cuanta más tuvieras, más expuesto estarías, y los ataques que antes debilitaban pokémon ahora hacían otro tipo de efectos. Era una vuelta de tuerca al sistema tradicional en todos los sentidos. Criar a un pokémon para un concurso requería, además, recolectar unas bayas que se encontraban por el mundo y que podías replantar a tu gusto, y crear caramelos en un minijuego de ritmo/precisión que podías hacer con amigos.

Visto sobre el papel es la polla y es uno de los ejemplos que veremos como "buenos", pero sigue siendo mejorable. El juego no incentivaba demasiado que te acordaras de revisar los cultivos, por lo que acababas fiándote de las bayas de tu bolsillo, y aportando esas bayas comunes, no conseguías caramelos muy buenos, sumado a que la máquina tampoco te ayudaba mucho en el minijuego de precisión. Además, podríamos decir que quizás los concursos dependían menos de la estrategia y más de la suerte de lo que se quiso. Por suerte, en la versión Esmeralda juntaron todos los niveles de concurso en el mismo lugar, algo que en las versiones anteriores también quedaba cojo.


Final Fantasy IX. Este ejemplo me duele especialmente porque he oído a un montón de gente poner por las nubes al Tetra Master, y me pareció una basura tan hedionda que ha hecho que el juego entero (en general) pase de "bueno" a "meh". Para que te hagas a la idea, desahogarme sobre él ha provocado esta entrada. Tetra Master es un juegazo sobre el papel: una mecánica diferente, que te da recompensas completamente alternativas, en la que utilizas la estrategia para colocar las cartas de cierta manera que acabes conquistando también las del rival. Pero en la práctica, es horrible. Los monstruos tienen unas estadísticas que no están claras, y, pese a que leí guías para intentar entenderlas más o menos, son increíblemente inconsistentes, por lo que una jugada que te puede salir de sobra en una partida, puede no salir en absoluto para la siguiente.

Que un juego dependa TANTO de la suerte es molesto, pero lo es todavía más que, si pierdes, el rival te quite una carta. Teniendo en cuenta que siempre procurarás jugar con tus mejores cartas para asegurar la victoria, que ese puto desgraciado te quite la pieza clave de tu estrategia por unas reglas que están ocultas adrede y además haya tenido suerte, es molesto, muy molesto, y cada vez que me pasaba, tenía que forzar el cierre del juego y volver a entrar. Al final, acabé pasando de esa basura, pero con ese desencanto, también empecé a mirar el juego con otros ojos y a ver sus costuras a un ritmo aceleradísimo.

Sin embargo, ¿queréis saber qué minijuego sí es divertido en ese juego, y nadie dice nada? El de encontrar tesoros con el chocobo, un minijuego absolutamente nada explotado en comparación a la mierda de las cartas, en la que un botón del mando está dedicado sólo para retar a la gente del mundo.


Final Fantasy X. La Fantasía Final 10 es tan superior a la 9 que duele, y sin embargo, el minijuego del blitzball es la cosa más terrible y traumática que he probado, no exagero, así de mala. Te presentan los controles con un tutorial de "mucho texto x1000", sin poder practicar nada, y según acabas el tutorial te obligan a hacer una misión secundaria. Para cuando vuelves, ya no tienes acceso al mucho texto y te fuerzan a jugar, sin acordarte de nada y sin haber practicado, y ahí estás tú, en gallumbos, en 2 partidos dificilísimos de los cuales debes ganar sí o sí el primero. Y claro, la testosterona de nuestros huevos masculinos nos obliga a ganar ambos.

Todavía tengo pesadillas con la frustración que me provocó.


Port Royale. Es difícil progresar en este jueguito porque la pasta se saca muy poco a poco y los barcos tardan muchos minutos en completar un viaje, aunque puedas acelerar el tiempo. El minijuego aquí es una especie de póker que puedes jugar en las tabernas, de los que podías sacar un máximo de 18-20k de oro de cada taberna, y sólo podías jugar si tenías un barco atracado en el puerto de esa taberna o habías comprado casa allí.

¿Qué pasa? Que un día me apetecía jugar a ese minijuego, por lo que no aceleré el tiempo y me puse a jugar en todas las tabernas en las que podía... y, en un par de horas, gané 4 veces más de lo que había estado ganando después de 25 horas. Resulta que la forma de romper el juego es comprar casas en todas partes y ponerte a jugar como un fóquin bestia en todas las tabernas. No necesitas prácticamente barcos para hacerte rico, por lo que aquí, el minijuego rompe literalmente la economía del juego principal, y pasa a convertirse en el verdadero juego.


Breath of the Wild. Los minijuegos aquí se sienten como lo que son, pasatiempos alejados de la historia, con recompensas pequeñas y que, pudiendo repetirse, ya no aportan ninguna recompensa. El problema aquí es que, en un mundo con tanto por hacer, los minijuegos se sienten como una tarea mandatoria puntual y luego te olvidas de ellos, porque cualquiera de ellos lo puedes hacer por tu cuenta montándotelo bien.


World of Warcraft. En un juego en el que hay tanto por hacer y cualquier cosa, como las batallas multijugador, podría considerarse un minijuego, voy a ceñirme a las que debe hacer un jugador en solitario y no son mandatorias: las profesiones. Estas profesiones otorgan beneficios ligeramente útiles, pero son un tedio de completar que cuestan más de lo que vas a ganar por ellas. Que cada profesión tenga un objeto útil exclusivo está bien y justifica su existencia, pero no debería ser a costa de realizar tareas repetitivas que llenan de mierda tu mochila.

Conclusiones.


Como ya he dicho antes, el minijuego perfecto ni existe ni se le espera, pero podemos aprender de aciertos y errores que conocemos para sacar unas directrices que puedan ser comunes a todo buen minijuego, al menos dentro de lo que entendemos como lo normal. De esta manera, viendo cómo algunos se han diseñado mal, sabemos que un buen diseño requiere que el minijuego:
  1. Sea divertido y diferenciado. Queremos pasárnoslo bien cuando jugamos y querer probar más de esa mierda, y si es más de lo mismo de siempre, nos vamos a cansar pronto. La idea es que el minijuego sea un contrapunto a lo que hemos visto hasta ahora, sea algo que no podamos hacer en la historia principal.
  2. Tenga reglas muy claras y no sea complejo. La idea es que sepamos en seguida cómo desenvolvernos. No hace falta que tenga unas reglas muy profundas, porque de hecho la idea es despejarse del juego principal un rato.
  3. No se sienta como hacer deberes. La idea es pasar un buen rato, no realizar tareas repetitivas porque "tienes que subir de nivel tu profesión". Si el minijuego no es un soplo de aire fresco, no lo queremos.
  4. Sea intrascendental a nivel narrativo. Esto no es sólo que nada de la historia debería revolotear sobre el minijuego, sino que tampoco deberíamos promocionarlo en exceso. No queremos obligar a jugar, como mucho, hacer que el jugador se tope con él y sepa que exista. Y tampoco queremos recordarle cada pocos minutos que ese minijuego está ahí, porque entonces, el que no quiera jugarlo se va a sentir tentado de hacerlo al sentir que ese minijuego es importante.
  5. Tenga un sistema de premios alternativos a lo habitual. La idea es que el jugador no pueda romper la economía a base de minijuegazo limpio, pero sí está bien que las recompensas sean atractivas de otra manera, como por ejemplo, conseguir una armadura exclusiva. Ahora, si ese fuera el caso, debe ser un premio asequible, que no requiriera de demasiadas horas o habilidad.
  6. No afecte apenas al completismo. Y aquí el por qué de si hay algo exclusivo, no debe tardarse demasiado en conseguir: puede que alguien busque conseguir todo dentro del juego, pero odie el minijuego o no esté dispuesto a dedicarle 50 horas a unas partiditas intrascendentales.
  7. Tenga un tutorial práctico. Fácil, práctico, visual y para toda la familia. El tutorial, además, debe estar disponible siempre que se requiera, porque a veces retomamos una partida después de años.
  8. Sea accesible cuando el jugador quiera. Está bien que en un punto concreto de la historia no esté disponible por razones narrativas, pero lo que no puede ser es que el minijuego en cuestión sólo pueda jugarse en un momento concreto de la historia. Aunque la franja para jugarlo esté limitada, debería ser bastante flexible.
  9. Te haga ver el entorno con otros ojos. Cuando las mecánicas o los recursos del juego se utilizan de forma diferente en el minijuego, adquieren una capa más de profundidad que hará que nos replanteemos estrategias o nuestra gestión de los recursos. Puede que un objeto sirva para venderlo y conseguir bastante oro, pero si también nos permite jugar a ese minijuego, ya debemos valorar qué nos interesa más. En el punto 3 ya dije que no mola llenarse la mochila con cosas que sólo valen para el minijuego, por lo que si éste utiliza los recursos que también usamos en la historia, de una forma no invasiva y que no requiera de necesitar recolectarlos adrede, mejor. Otra opción sería añadir una nueva forma de conseguir recursos, no ya recursos nuevos, sino una forma nueva de conseguirlos, y dedicarles un bolsito de la mochila sólo a ellos, sin que pesen o molesten. Y ya por último:
  10. Esté asociado a un lugar. Igual que para jugar al póker iría a una taberna, ir a un punto concreto para hacer algo, sobre todo en los juegos multijugador, hacen que el minijuego sea una actividad que se hace en un sitio, algo obvio ahora que lo escribo en alto, pero al ligar el minijuego al lugar, lo conviertes en algo tangible y vivo, como en la vida real. Ese lugar pasaría a ser un sitio seguro para ti, al que asocias con el minijuego, y en un juego multijugador, se añade el factor social de estar junto a otras personas. Este último punto me parece uno de los más clave, ya que la razón por la que World of Warcraft triunfó, en primer lugar, es por el uso de los lugares como "sitios en los que estar", fuera para lo que fuera.

¡Y estos han sido mis Diez Mandamientos del Minijugador Gamer, Entendiendo Minijugador como Jugador que Juega Minijuegos y No como Alguien de Baja Estatura Necesariamente ®! Como pretendas patentarlos, te denuncio. Estoy seguro de que a ti se te ha ocurrido algo que un buen minijuego debe tener y no he puesto, así que, bien en los comentarios de este blog o bien en mi tuiter personal, házmelo saber, ya sabes, para editar corriendo esta entrada y fingir que se me ha ocurrido a mí.

Soy consciente de que has bostezado por lo menos una vez si este tema no era interesante para ti, pero piensa que si es el caso y has llegado hasta aquí, la culpa ha sido tuya. ¡Gracias por leerme, espero haber enriquecido tu día, arigató otaimash, ni hao, besis de fresi!

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