Videojuegos: Trilogía Zero Escape (PC).


Estoy seguro de que, en algún universo alternativo, los japoneses son unos maestros de la escritura. No quiero hacer sangre porque en los últimos meses he ido entendiendo mejor cómo funciona su cultura, y es comprensible que no le den tanta importancia a lo refinado que esté un guión, pero no quita que escriban regular y siempre tengan que meter a una mujer sobresexualizada para atraer a los pajeros. Además, si ya para un escritor es difícil que sus personajes parezcan humanos y coherentes, imagínate si los juzga un lector en las antípodas del mundo, donde nos comportamos muy diferente.

No es un comienzo espectacular y prefiero empezar así para que, cuando pruebes estos jueguitos, esperes poco y te sorprendan para bien. La trilogía Zero Escape está formada por 3 juegos: empieza con Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, continúa con Virtue's Last Reward y concluye con Zero Time Dilemma. El primero salió para la DS, el segundo para la 3DS y el tercero para Play Station Vita y PC, y comento esto porque un juego original de DS jugado en PC puede ser un dolor de huevo si no está bien porteado, y por desgracia, The Nonary Games, la combinación de los dos primeros juegos llevados a PC, está porteada regular.


Los 3 títulos pertenecen al género de la novela visual, uno que he tocado más bien poquito, y que dudo que hubiera empezado si cierto primo que tengo no me hubiese amenazado con un machete y no se hubiera sentado conmigo a leerlas. Pero lo he conseguido, he recibido cultura por los ojos y sigo vivo, aquí, el escritor que lee poco. Y en inglés ni más ni menos, porque el juego no está en español. Oh, acaso eres un nórmi que no sabe ínglis? Haber estudiao, parguela. A partir de ahora, voy a referirme al primer juego como 999 para abreviar, Virtues al segundo y Zero Time al tercero, y ésta es la reseña sin espóilers de los tres, cosa importante, porque prácticamente la única jugabilidad que tiene una novela visual son los espóilers.


Pero te he mentido, porque soy un traviesillo. En realidad, los 3 títulos también pertenecen al género puzzle. La premisa es sencilla: 9 personas, en cada uno de los juegos, han sido raptadas por Zero y metidas en un sitio raro, y a esas personas, mira tú que cosas, les gustaría escapar del sitio. Durante la historia, los personajes se meterán en escape rooms que deberán resolver, y aquí está el primer problema. Los juegos son una novela visual y también son puzzles, pero o una cosa, o la otra. Las escape rooms pueden estar muy divertidas para quien le guste, pero siempre rompen el ritmo de la historia, obligándote a pensar en putos puzzles cuando estás enganchado por cómo avanzan los acontecimientos, y las salas no aportan nada a la trama, ni siquiera sirven para ir desbloqueando misterios; si acaso, antes y después, pero siempre en su forma de novela. Quizá Virtues y Zero Time tengan alguna sala buena donde se avance algo la historia, pero una por entrega como mucho.

Lo mejor de ellas, en mi opinión, son los minijuegos que hay en algunas. Una lástima que a veces estén pensados para manejarse con el puntero táctil y se hagan incómodos en PC. Además, no sé tú, pero yo siempre tengo el cerebro funcionando cuando veo pelis o me siento a jugar, y algunas de esas habitaciones y esos minijuegos me hacían preguntarme cuántos millones se debió gastar el matao de Zero para que 9 personitas actúen como ratas en laberintos. Me rompían un poco de la inmersión, vaya, porque algunos de los puzles me parecían demasiado convenientes o imposibles.


Y es que es mejor que olvides lo que crees que es posible cuanto antes, es más, es mejor que te lo diga yo, que la trilogía Zero Escape no se ubica en la realidad real realidosa. Digo esto porque en la primera entrega, durante casi todo el tiempo, así lo parece, y empiezan a introducir los elementos de ciencia ficción demasiado tarde. Conforme las entregas avanzan, Uchikoshi, el creador, también mejora con su escritura, introduciendo antes y mejor los conceptos importantes en las secuelas, pero también se flipa un poco con los superpoderes de Marvel de algunos personajes, por lo que se compensa.

Al principio dije que los japoneses escriben regular, y eso es porque le dan demasiada importancia a la trama y a sus giros, con la sorpresa que pueden dar, y también se centran en dar explicaciones para que se vea que todo cuadra, olvidándose muchas veces de las emociones. Siempre existen momentos en los que los personajes se lamentan o se desahogan, pero muchas veces se ponen esas emociones en el maletero porque quieren arrancar en seguida el coche-trama, y otras, se olvidan de que las personas a veces pueden tener impulsos repentinos y actuar antes de que dé tiempo a narrar nada. También te darás cuenta de que en las dos primeras entregas, todos los personajes tienen el mismo tipo de humor, y a veces en momentos poco convenientes. Son ejemplos de escritura regulera, pero nada comparado con los giros sorpresivos en detrimento de los dramáticos.


Voy en serio cuando digo que lo que más lastra a la trilogía, más que las escape rooms, es ese deseo de generar una sorpresa, ese giro que no te veías venir. Sí, sorprende, pero a veces a un coste elevado. En la primera historia se hace a costa de producir una paradoja temporal, en la segunda se hace a costa de un montonazo de conveniencias, y en la tercera... bueno, ha sido el giro más criticado porque es una solución mediocre a una trilogía con una muy buena trayectoria. Porque los giros son reguleros, pero una vez acabas toda la historia y tienes la visión completa de las cosas, deja un buen poso. Estoy criticando estos títulos para que tengas los pies en la tierra cuando los leas, pero también te los estoy recomendando.

Porque sí, Uchikoshi habla de viajes en el tiempo, realidades paralelas y el gato de Schrödinger y se nota que sólo entiende esos conceptos en lo superficial, pero, en aquellos ratos en los que lograba olvidarse de la puta trama y nos mostraba momentos entre personajes, uno o dos por entrega, realmente pegan duro. Yo casi lloro en uno de la tercera entrega, porque al final, aunque le cueste, sabe hacer que te encariñes con sus protagonistas. Aunque, de nuevo, es algo que Virtues y Zero Time hacen con más facilidad que 999.


He hablado de la historia y sus puzles, pero, como soy súper traviesillo, hay un elemento más que me había callado. Es muy común en novelas visuales la elección de caminos. A poco que hayas jugado alguna, ya te habrás topado con una decisión que hace que la historia tome rutas diferentes que pueden afectar mucho a su final, desde tener una relación con Fulano o Mengano, o que un personaje se muera o lo salves. Pero, ¿sabes qué pasa? Que esa elección de caminos, a la vez que la entiendo y la defiendo, se me hace algo aburrida. Vale, sí, has visto otra ruta, ¿pero aporta algo más allá de saber qué hubiera pasado si hubieras hecho cosas distintas?

Aquí no. Una de las cosas más chulas de esta novela visual es que no has de centrarte tanto en qué decisiones tomas, porque por cojones las has de ver todas, es necesario. Los posibles caminos están contemplados dentro del gran esquema de las cosas, y en Zero Time incluso llegan a cambiar las ramificaciones de la historia conforme tu percepción de ellas también cambia. Es brillante. Joder, he puesto a estos juegos a caldo en algunos aspectos, pero hay que reconocer que son brillantes, un puzzle gigante en el que todo al final tiene sentido. En el primero hacen una dinámica de números, en el segundo de colores y en el tercero de equipos, y cuando acabas, todo cuadra perfecto. Se ha hecho un muy buen trabajo de preparación.


Y ya acabando, me gustaría hablar de mis sensaciones. Estoy seguro de que en muchos universos paralelos yo todavía conservo el amor por la lectura, o no soy un juguete roto que sabe de escritura pero no se lo curra lo suficiente para ser publicado, y ha estudiado actuación de doblaje pero no tiene las agallas para seguir practicando hasta que pueda dedicarme de ello. Allá fuera hay un Carli triunfador que lee libros desde la terraza del piso que ha podido comprar, y se leyó estas novelas visuales hace tiempo porque es un gran fan del género. Pero yo no soy él, y no tiene sentido que me lo plantee; a lo mejor yo no soy así en ninguna historia, o me suicidé cuando era joven en uno de los 9 años que sufrí acoso escolar y la idea me rondaba la cabeza. Quizá en algún universo sea padre, pero quizá en otro perdiera a mi hijo por una enfermedad. No podemos saber el futuro ni controlaremos nunca el pasado, por eso, si vamos a soñar con poder hacerlo, lo mejor es no darle demasiadas vueltas al consumir el producto que este japonés loquillo ha hecho para que nos entretengamos.

Disfruté mucho Zero Time por su toque más cinematográfico, pero, aunque sea el peor escrito de calle, el que más recomendaría sería 999, por ser el más aterrizado y el que tiene el final más dramático de los tres. Puede que haya universos alternativos donde los japoneses escriban de muerte y no hagan las mandatorias mujeres florero con las tetas casi al aire, pero en este universo donde soy feliz reseñando en un blog que llevo cuidando desde hace más de 7 años, reconozco que he disfrutado moderadamente de estos 3 videojuegos. ¡Muchos besis multiversalis! Y si de eso no quedara, besis de fresi también están bien. Besis paralelis-alternativis.

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