Cómo ser buenillo en Slay the Spire.
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No voy a andarme con paños calientes: Slay the Spire es un juego difícil que no está diseñado para que ganes siempre, incluso sabiendo cómo jugar bien. Es por eso que estoy aquí. Las cosas como son, es un juegazo que merece muchísimo la pena, pero la barrera de entrada es fuerte porque, aunque empieza untándote el lubricante las 3 primeras horas, su enorme cimbrel penetrante no cambia de tamaño cuando decide entrar, y yo no puedo cambiar el tamaño del cimbrel por ti, pero puedo entrenarte para que tengas tanto el ano como la vagina flexible.
Doy por hecho que conoces el juego y, como mínimo, has empezado un par de partidas, aunque no hayas desbloqueado el cuarto jugador disponible. Más que nada porque no voy a explicarte de qué va habiendo tráilers mucho más visuales, y no voy a andar describiendo cómo se avanza ni qué cosas puedes encontrarte, sino que voy a decirte, de todo lo que te has encontrado y lo que todavía no has visto, qué te interesa más, cómo te conviene orientar tu partida y, ante una decisión, qué es prioritario para aumentar tu porcentaje de victoria todo lo posible. Dicho lo mismo pero rápido, no estoy para venderte el juego, estoy para ayudar a que comprendas mejor sus entresijos y ganes más partidas. Y conmigo, las ganarás.
A continuación dividiré una ráfaga metralletesca de consejos divididos por secciones, empezando por lo más básico y avanzando poco a poco hacia temas más concretos. No habrá espóilers (ni que pudiera haberlos), pero obviamente voy a diseccionar qué cosas te puedes encontrar en tus incursiones y hablarte sobre sus efectos. Si quieres descubrirlas por ti mismo y te mola recibir las hostias por equivocarte, definitivamente el juego está hecho para ti y no necesitas esta guía, pero para todos los demás, seguid leyendo.
¡Generalidades!
Hay 4 personajes. Al principio sólo dispones de 3, pero cuando venzas al jefe del tercer acto con cualquiera de ellos, desbloqueas a La Vigilante.
Juega varias veces con cada uno. Cada vez desbloquearás cositas jugosas que te ayudarán a llegar más lejos, hasta un máximo de 5 partidas.
Al principio es más fácil. Una vez desbloquees a La Vigilante y puedas coleccionar los cristales de color, el juego pensará que estás preparado, los enemigos serán más duros y las cartas que te toquen, menos convenientes.
Cómo pasarte el juego. Una vez tienes los 4 personajes, en tu aventura podrás conseguir tres cristales de color: el rojo en una hoguera, el azul en un cofre y el verde venciendo a un jefe potenciado. Haciendo esto dentro de los tres primeros actos, desbloquearás el cuarto, y su jefe final, El Corazón, es el último.
¿La ascensión está activa? Una vez te has pasado el juego con un personaje, puedes ir habilitando capas de dificultad adicional llamadas "niveles de ascensión", y al menos en Switch es un poco lioso, porque siempre aparecen en pantalla, estén o no activos. Sabrás que están activos cuando, al pulsar el botón que te indique (en mi caso Y), aparece la descripción.
Vencer o abandonar. El jefe finalísimo es injusto y muy duro. La única forma de saber que puedes vencer es si a lo largo de toda la partida las sensaciones son de que vas sobradamente. Siempre puede pasar que vayas por los pelos y una carta/reliquia te arregle la partida, pero en general, si no estás a gusto no ganas nada posponiéndolo, es mejor abandonar y empezar de nuevo.
¡Pero no todo es ganar a El Corazón! El cuarto acto es el extra, pero con que te pases los tres primeros, el juego ya considera que has vencido. Ten esto en cuenta cuando hagas partidas con niveles de ascensión, porque no necesitarás ninguno de los 3 cristales.
Los menús. Hay 5 menús en total: el del evento en el que estás, el mapa, tus cartas del mazo al completo, las cartas que te faltan por robar y las cartas que ya se han descartado. Pero de todos, la única verdadera pantalla es la del evento, es decir, que si entras en cualquiera de los otros y pulsas B, aparecerás en el evento siempre. Esto es útil por si quieres reclamar las recompensas de un combate y pulsas sin querer el botón de avanzar, porque si en el mapa pulsas B, vuelves a las recompensas.
Todo está predestinado. Este es, probablemente, el dato más importante que te voy a dar. Cuando tú generas una partida nueva, el juego ha asignado ya todos los eventos posibles a todas las casillas, e incluso el orden de tus cartas dentro de cada combate. Esto significa que, por más que cierres el juego de golpe para reiniciar el combate, el orden de las cartas será el mismo. Por eso...
¡Sal de la partida de golpe! El juego guarda siempre al principio de los combates y no vuelve a guardar hasta que uno de los dos bandos gane. Bien pulsando casita y luego X en Switch, o el clásico Alt+F4 en ordenador, siéntete libre de reiniciar un combate las veces que consideres, porque, ya que a veces el juego es muy deliberadamente tóxico e inoportuno con su orden de las cartas, nosotros podemos ser igualmente tóxicos, reiniciando el combate siempre que cometemos un error humano de cálculo o haciendo las cosas de otra manera sabiendo cómo se van a dar las cartas en el futuro. Te diría que apechugaras con tus errores si el juego no fuera tan duro.
¿Qué personaje elegir?
Según termine esta guía voy a empezar con la de los personajes, pero aquí va un breve resumen para que conozcas el rollo de cada uno. Yo te recomiendo probarlos todos, pero lo suyo es ganar tus primeras partidas con el que vayas a ser más afín.
El Blindado. Es un tanque, es decir, que está diseñado para aguantar hostias e incluso dañarse a sí mismo, ya que al final de cada combate, se cura. Depende de cómo lo especialices, mete buenas toñas o se puede proteger muchísimo. Si en su momento te rajaste las venas, es tu héroe.
La Silenciosa. Mi preferido, sin duda. Jugar con ella es un baile en el que robas cartas, lanzas muchos ataques pequeños a coste 0 y envenenas al rival. Recomendada si te gusta manejar muchas cartas por turno o si eres una perra mala criticona, como yo.
El Defectuoso. Aunque puedes hacer que pegue guantazos y ya, el principal atractivo con él es que hace efectos pasivos cada turno, por lo que lo suyo es ir potenciando sus pasividades, bien sea de forma ofensiva o defensiva. Cógelo si eres un criptobro que invierte y luego se cobra los dividendos.
La Vigilante. Sin duda, el personaje que más requiere de pensar y hacer cálculos, ya que puedes multiplicar el daño que haces (y recibes) dependiendo de qué cartas tengas, ya que maneja 3 posturas diferentes. También puede robar muchas cartas y alterar cuáles van a salir, por lo que elígela si eres una tóxica que eres muy mona cuando estás de buenas pero insufrible cuando te enfadas.
Tema cartas.
Tamaño del mazo. Uno de los errores más comunes entre los novatos es agregar al mazo todas las cartas que son buenas, pero las cartas objetivamente buenas pueden no serlo tanto si la estrategia del resto de cartas no pega. No tengas miedo en tener un mazo grande, porque hay estrategias a las que les beneficia esto, sino que lo importante es que, siempre que aceptes una carta, te plantees si encaja bien, no con las que a ti te gustaría tener, sino con las que tienes ahora. La estrategia general se irá forjando a raíz de que todas las cartas funcionen bien en el presente, ya que muchas estrategias "ideales" combinan bien fusionadas.
Balance ofensivo/defensivo. De nuevo, esto es algo que cambia según la estrategia. A modo general, yo siempre procuro tener el mismo número de escudos que de ataques, y si tengo que pasarme de alguno, peco de ser más defensivo, pero sólo un poco. Mucha defensa sin ofensiva implica que enemigos que se van potenciando poco a poco al final te acaben comiendo, y mucho ataque sin protección hará que acabes muerto pronto. Nunca tengas más del 25-33% de tu mazo como cartas de poder, a no ser que ese poder genere daño pasivo. Si es así, puedes hacer un mazo casi sin ataques y que las cartas de poder y defensa estén balanceadas.
Ultimatept0812 |
Balance energético. Las cartas de 2 de energía, por ejemplo, hacen más del doble de efecto que una carta de 1 de energía, pero si tienes demasiadas, puedes ahogarte en ellas. Si tienes forma de anular su coste o tienes formas de aumentarte la energía, puedes admitir más, pero hazlo sólo si ves que te sobra energía la mayoría de los turnos. A parte, las cartas que te dan más energía son siempre una buena inversión, pero si tienes demasiadas, puede ser que te toquen todas juntas sin cartas en las que gastar esa energía. A modo general, yo tendría un 15-20% de cartas tanto de coste superior como de las que dan energía, para robar, de media, una por turno de cada.
¿Qué cartas mejorar? Tus prioridades a la hora de mejorar una carta son:
- Las cartas sobre las que orbite toda tu estrategia y se usen tal cual salgan.
- Las que reduzcan su coste de energía en la mejora.
- Las que produzcan un efecto bueno para ti o malo para el rival y con la mejora aumenten los turnos del efecto.
- Todo el resto, en el que el efecto que hacen simplemente suba el numerito.
Vale, y sobre eliminar cartas... Antes te he dicho que no tengas miedo a un mazo grande si todas las cartas son buenas y hacen migas entre sí, pero eso nunca pasa. Siempre hay alguna que al principio te venía bien, pero tu estrategia ha ido mutando y ahora te sobra, alguna de la que te arrepientes haber cogido, y si no, los ataques y bloqueos que te dan al principio son basura. Siempre que puedas deshacerte de alguna carta gratis, acepta siempre, y a la hora de pagar, suele ser aconsejable si te lo puedes permitir.
¡Combate!
Defensivo u ofensivo. A la hora de priorizar qué cartas usar en un turno de pelea, ten en cuenta que siempre puedes dañar al enemigo en el próximo turno, pero la hostia que te metan ahora, salvo que seas El Blindado (y poco), no va a curarse. Pero también pasa que en los enemigos que cada vez hacen más daño, sí puede ser conveniente recibir un poco de daño ahora con tal de ahorrarse un daño superior en el futuro. Ahora, salvo que un golpe suponga la diferencia, siempre es prioritaria una carta de poder a una de ataque.
El orden importa. Si cada 3 ataques potenciaras en 1 tus escudos, es de cajón que los ataques deberían ir primero, pero a veces te encontrarás con combinaciones complejas en las que el orden correcto puede suponer todo. Por ejemplo, hay cartas que te impedirán robar más cartas, por lo que si tienes cartas de robar, es mejor usarlas antes. Claro que, si tienes una carta de ataque que permite usar gratis la carta de robar, la primera sería la de ataque.
Uso de pociones. Te recomiendo ser prudente con las pociones y usarlas sólo para librarte de recibir daño, ya que si las usas sin cuidado, cuando las necesites te faltarán, y podrían salvarte la vida. Es mejor desechar una poción que gastar una esperando recibir otra al final del combate, y no recibirla.
Elección de ruta en Torre Muerte.
Nuestra ruta se verá condicionada sobre todo por las hogueras y los jefes, e intentaremos elegir la que tenga el mayor número total de estos dos teniendo en cuenta lo siguiente:
Hogueras. Un error común del novato es pensar que las reliquias son las que le darán la victoria. Algunas reliquias son poderosísimas, pero lo que te hará ganar será el poder de la amistad: la amistad de tus cartas. Durante el primer acto coge algunas cartas buenas y, aunque recibas algo de daño, en lugar de curarte, mejora tantas cartas como puedas, siempre que tengas cartas que valga la pena mejorar. Si no, prioriza a los...
Élites. Lo ideal es que la proporción de hogueras/jefes sea la de más hogueras al principio y luego un 50/50. Sin embargo, si tienes ya un grupo cerradito de cartas que funciona y están mejoradas (no hace falta mejorar las básicas porque si podemos, nos desharemos de ellas), lo ideal es priorizar en élites para recibir aún más reliquias. Ten en cuenta que un combate con un jefe siempre puede torcerse y podrías necesitar...
Curarte. No es tan raro que un jefe final de acto se lleve por delante la mitad de nuestra vida, por eso, si tienes menos del 50% es prioritario curarse, y si tienes entre el 50 y el 66%, enciende las alarmas. Sin embargo, como puedes ver desde el mapa qué jefe te ha tocado, hay mazos que vienen mejor o peor para según qué jefes, por lo que si te sientes fuerte, aprovecha para mejorar o sacar el cristal rojo. Y si necesitas curarte demasiado a menudo, pásate por la...
Tienda. Ofrece un empujón para los que están yendo justos. No te tomes la tienda como un lugar en el que gastar todo tu dinero, ya que siempre venderá alguna reliquia que es buena pero tampoco necesitas. Las últimas 250 monedas de tu cartera es mejor guardarlas para algo clave o para la última tienda, aunque yo también me las gasto en tonterías. Por tanto, esta parada no es prioritaria si vas bien.
RE LÍ QUI AS.
No voy a tratar aquí cada reliquia por separado, ni siquiera las más relevantes, porque me parece una memez mencionarlas sin imagen y, para poner imagen, es mejor hacer una guía sólo para las reliquias que no descarto hacer en absoluto. Aquí van los consejos generales sobre ellas.
Más no significa mejor. Igual que con las cartas, comprar y aceptar reliquias a lo loco sólo porque son reliquias no te va a hacer avanzar demasiado. Las reliquias te hacen más fuerte, sí, y sin son gratis, acéptalas, pero hay eventos que te otorgan reliquias a cambio de un riesgo de maldición o a cambio de mucha pasta que sería mejor invertir en otra parte.
Cuidado con los jefes. Los jefes sueltan algunas de las mejores reliquias, pero con ellas también van unas verdaderas basuras. Habrá veces que te compense ganar 1 de energía permanente a cambio de no abrir más cofres, por ejemplo, y habrá veces que no descartar la mano que no has podido jugar para ti sea gloria bendita, pero piénsatelo bien antes de aceptarlas porque podrían ser tu ruina. Está bien no coger ninguna si ninguna te sienta realmente bien.
Atento a las sinergias. Si te han dado una reliquia que potencia tu veneno y otra que hace que el enemigo muerto le pase su veneno a otro, el mundo te está enviando señales. Da igual tu estrategia, quizá te venga bien incorporar algo de veneno.
Pero tampoco cambies tu estrategia. Hay reliquias que cambian inevitablemente tu forma de jugar, pero por más que te den reliquias de veneno, si para tu estrategia concreta el veneno te viene como el culo, pues qué se le va a hacer. Hay veces que podremos ser más flexibles que otras.
Acabando: el cristal tricolor.
Mi último consejo girará en torno a los tres cristales que necesitamos para abrir la puerta y enfrentarnos a El Corazón. Ya dije antes que son opcionales y sólo recomiendo cogerlos si queremos enfrentarnos sí o sí al jefe final, pero si lo que quieres es ir avanzando niveles de ascensión, mejor olvidarse.
Rojo. No corre ninguna prisa. Sácalo cuando tengas tus cartas prioritarias mejoradas y no necesites curarte, que en mi caso suele ser al final del primer acto o a mediados del segundo.
Azul. Aquí hay que hacer una apuesta. Tendrás que elegir entre una reliquia de cofre o el cristal, y lo normal es abrir sólo 3 cofres por partida. Puede que la segunda reliquia de cofre te venga sólo medio bien, decidas coger el cristal y la tercera y última reliquia sea un mierdón, pero al final hay que pensar que, si la reliquia nos viene realmente bien y va a ser bien usada, no pasa nada por esperarse al tercer cofre, toque la que nos toque.
Verde. Cuanto antes mejor, sí, pero si lo haces en el primer acto, a lo peor todavía no tienes añadidas las cartas buenas suficientes y recibes mucho daño. Yo suelo esperarme al segundo, a no ser que la ruta más optima en el primer acto contenga el élite con el cristal verde. A veces he tenido que esperarme al tercero porque los caminos de los dos primeros actos claramente superiores no contenían a dicho élite.
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¡Y ya está! ¿Largo, eh? Menos mal que el conocimiento sólo consume tiempo y no espacio. Aunque espera, espacio como tal también consume. ¡Bueno! Pues otra pérdida de tiempo y espacio más, total, qué más da a estas alturas. Espero que esta guía te haya ayudado a encarar mejor el juego, y tranquilo, que se vienen más guías del jueguito muy pronto. ¡LLEGARÉ AAAAA SER EL MEJOOOR, EL MEJOOOORQUEHAAA BRÁ JA MÁAAAS! ¡Un besi de fresi!
justaschema |
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