Videojuego: Clair Obscur: Expediton 33.


La vida de mi padre despegó en los 90s. Comprar una casa era muy viable, los sueldos eran buenos y a los 30 y pocos te tocaba ser padre porque era lo que todo el mundo hacía, así que eso fue lo que hizo él. No tuvo ninguna clase de problema, me tuvo a mí, me tuvo a mi hermana, y en 2007 empezó una nueva hipoteca para comprar una segunda casa en una ciudad que ni le iba ni venía, pero oye, era una segunda casa, que marcaba, por cultura, la época de maduración de una vida, porque si no tenías 2 casas, es que algo no habías hecho bien.

Un año más tarde empezó la crisis. Sólo entraba un sueldo en casa, que bajaba y bajaba más por momentos. Mi padre tuvo que encontrar un segundo trabajo de media jornada para poder afrontar la nueva hipoteca, las marcas de la comida en casa empezaron a ser las baratas, la ropa nueva era un lujo, y que mi hermana y yo estudiáramos algo sin una beca era demasiado esfuerzo económico. Como chiquillo de 15 años, que empezaba a salir más en serio con los amigos, mentía a mis padres y les decía que la paga que me dieron el otro día aún me duraba, así que salía sin blanca y cuando parábamos en el kebab, mentía a mis amigos y les decía que no tenía hambre. Pensé que sería cuestión de tiempo, pero la crisis acabó... y apenas noté diferencia. Siempre he ahorrado todo lo que he podido, desde entonces. Siempre con mentalidad de pobre, siempre preocupado por el futuro.


Hablando de preocupaciones, por otro lado tenemos a Francia, cuna del cruasán y la guillotina. No le digas a ningún franchute que te he dicho esto, pero igual que nosotros tenemos salero, ellos son unos artistas de cuidao. ¿Cuántos estilos de pintura han inventado los franceses? No, en serio, la IA de Google me dice que más de 10. ¡Pues que alguien añada a su lista de inventos el del RPG japonés, porque con lo exagerada que es la gente, parece que también lo han inventado ellos con Clair Obscur: Expedition 33!

Tiene que ser durísimo eso de sacar el mejor juego del año y arrasar en todos los premios, porque después de eso, todo lo que te van a llover van a ser palos. Cuando la gente se encuentra con un juego en el que apenas pueden sacar defectos, todo se magnifica, y cuando te hablan de él parece que ha venido Cristo por segunda vez y han tenido sexo con él. Entonces, ¿qué es Expedition 33? Pues verás, de las más de 10 corrientes de pintura que surgieron en Francia, una de mis favoritas es el Art Nouveau, que es asimétrica, bella e irracional, muy limpia, muy simple, pero llena de detalles. La corriente opuesta al Art Nouveau es el Art Deco, muy simple también, muy limpia, pero simétrica y racional, basada en las formas más que en los colores y sentimientos. Pues Expedition 33, una obra asimétrica, cargada de sentimiento y a veces de una belleza muy feísta, es puro Art Deco, hasta la médula. Te explico por qué sin espóilers de ningún fóquin tipo.


Se nota mucho la influencia del Art Deco en los acabados de todo lo que es o fue humano, y podríamos decir que representa la razón, la civilización, dentro del juego. No obstante, a la hora de jugar y vivir ese mundo, me parece más surrealista que ninguna otra cosa, como si camináramos en un cuadro de Dalí si me gustara cómo pinta Dalí. Expedition 33 podría ser el videojuego más gozoso para los ojos que hayas jugado nunca. Me ves a mí parando cada 20 segundos para sacar capturas de TODO, porque todo era bonito, hasta lo diseñado para ser feo, y qué bien se ve, y qué pedazo de gráficos. No soy un tío que necesite muchos gráficos, pero en juegos como éste se agradecen. Y qué fluido va el juego, sin tirones, con pocos errores técnicos. Aunque sea el primer juego de Sandfall, se nota que los que han dirigido le saben a los juegos.

La cuestión, gráficos aparte, es que estamos en un mundo bello de explorar y que no esconde su naturaleza absurda y artística, y me parece la mejor decisión, porque este mundo no habría podido funcionar si hubiera tenido sentido. Lo mejor del juego, sin ninguna duda.

A Jennifer English le robaron el GOTY por su interpretación de Maelle.

Y con la música, qué cabrón el Lorien Testard, menuda banda sonora de más de 8 horas se ha trabajado. Quitando un par de temas de combate que no me han gustado, debo destacar la cantidad, calidad y variedad de todo, en general. Encima tuvieron la genialidad de hacer canciones para el juego, canciones, de las que puedes tararear en la ducha y escucharlas en el coche. ¿Sabes la de gente que ha probado el juego después de escuchar las canciones? Para mí, hay demasiadas. Que todas las escenas importantes tuvieran su canción me sacó de la inmersión alguna vez, y que siempre sea la misma cantante hace que asocies esa voz al juego, sí, pero al final estás quitándole ese valor único que tenía al principio cada una. Además, tampoco necesito estar corriendo por el segundo nivel y escuchar
"Guuuuuustaaaaave, Guuuuustaaaaave",
porque joder, estoy manejando a Gustave mientras suena eso, y que la cantante mencione constantemente a los personajes me parece una rotura de la cuarta pared y me saca de la inmersión. Tiene sentido que hayan querido provocar ese efecto, sólo digo que no me acaba de convencer. Además, hay banda sonora de pura ambientación, como la del combate contra Golgra, que pasa desapercibida entre las chorrocientas canciones, que quieras que no, van a quedar siempre más resultonas. Pero, pese a todo, Dios es testigo que desde que empecé a jugar a este juego estoy escuchando un huevo de pop francés.

Muy fan de la cámara dinámica en los combates.

Te puede llamar la atención por la música y atraparte por la dirección de arte, pero si alguna vez voy a rejugarlo... bueno, puede que sea para tomar más capturas, pero seguramente sea por la jugabilidad. Mira, aquí tienes a un fanático de Final Fantasy X, el mejor Final Fantasy de lejos (y tu Sephiroth me come los cojones). ¿Qué pasa si juntas los turnos de Final Fantasy X, con las habilidades pasivas del Final Fantasy IX, literalmente la única cosa buena que tiene, las habilidades con QTE (pulsar el botón que te dicen cuando te dicen), los parrys del Sekiro y un juego de ritmo? Pues que te sale un juego por turnos de chill en el que pim pam, haces tus cositas, y cuando le toca el turno del enemigo se convierte en un thriller de acción en el que tienes 4 formas diferentes de evitar los ataques del enemigo, cada uno con combinaciones más locas que el anterior, y todas con pistas visuales y auditivas que van al ritmo para que sea más intuitivo pararlos. Tanta mezcla puede hacerse liosa, pero básicamente es un juego por turnos en el que puedes detener los ataques del enemigo, y hay varios sistemas complementarios que le dan al tema bastante profundidad.


La cosa es que cuando por fin conoces el rollito del juego y comienzas a intuir cuándo van a atacarte, detener sus ataques te hace sentir dios en la Tierra. Es algo necesario, más cuanto más subas la dificultad. Así que entiendo que para los amantes de los souls se pueda hacer algo pausado, y para los amantes del juego por turnos, muy taquicárdico. A mí me pareció perfecto, lo justo por turnos para ser ordenado, y lo justo de dinámicas y acción para estar a tope.

Oh, hablando de souls. Adiós a los encuentros aleatorios, olvídate de entrar en combate cada 10 putísimos pasos. Aunque los combates son por turnos y en su propia pecera, vamos a decir, los enemigos caminan por el mundo, les puedes ver y asaltar, y tras el combate, no vuelven a aparecer hasta que descansas en "la hoguera". Una gran decisión para poder explorar con libertad por los niveles, que escúchame, menudo diseño de niveles más exquisito, le como la boca al que lo haya hecho. Niveles lineales con una entrada y una salida, pero no pasilleros; hay desvíos gigantes, pero gigantes, a veces sólo para coger un par de objetos. Y sin embargo, siempre sabes, por intuición, cuál es el camino principal. Después de hacer todos los niveles, yo, que siempre voy primero a coger todos los objetos, no me he equivocado nunca, y eso no es casualidad, eso es buen diseño. Incluso a veces te engañan con la perspectiva para que falles un salto, y ahí donde caes, hay un boquete que inicia un camino oculto que antes seguramente no hayas visto. Un diseño brutal, que combinado con el arte, hacía que no me supiera mal pasear por los niveles vacíos durante horas para ver si lo había cogido todo.


Además, siguiendo con la jugabilidad, me parece muy chulo que cada personaje tenga su propia mecánica, y que cada arma y las pasivas exploten facetas muy diferentes dentro de esa misma dinámica. De hecho, en este juego los enemigos son una pasada de fuertes, pero te dan todas las herramientas para que te pongas a investigar y acabes literalmente rompiendo el juego al convertir a tu personaje más inservible en Goku después de dos retoques.

Otra cosa que a mí me gustó mucho fue su mezcla entre cinematográfico y arcade. En algunas escenas la pantalla se pone en blanco y negro y en formato 4:3, como las películas antiguas, mientras que, cuando hablas con tus compis en el campamento, la cámara está a la altura de la cintura y los labios apenas tienen sincronía con lo que se habla, como en los juegos de la Play 1. Está la dicotomía entre la historia principal y luego todos esos niveles extras que crearon sólo para que te pases un minijuego en 5 minutos para desbloquear un trajecito y no vas a volver a ver. Joder, el hecho de personalizar a los personajes lo ridículos que quieras y que luego vayan a las cinemáticas a llorar por nosequién con traje de baño y peinado de Marge Simpson me parece la polla. Puro arcade, anti-inmersivo que te cagas, pero 100% videojueguil.


La historia. Bien, hasta ahora he estado haciéndole la paja al juego y todo iba maravilloso, pero hasta un tiktokero lleva rato esperando el pero. Creo que Expedition 33 tiene personajes decentes en una muy mala trama. No es que la historia no tenga sentido, porque como tal, queda cerradita, sino que sus personajes dejan de serlo cuando los guionistas deciden que ahora van a hacer X porque patata o que van a dejar de ser importantes porque tubérculo. Tienen personalidad, pero no se mueven libres por el tablero y no escriben ellos su historia. Sólo hay un personaje con arco de evolución, y esto ya lo hablaré en un futuro taller con espóilers, pero por ahora diré que tengo mis problemas con el antagonista y con el final. Básicamente, toda la trama se sostiene esperando un giro que no llega hasta el 85-90% de la historia sin exagerar, y cuando llega, la historia te exige que sientas lo que ellos quieren que sientas, no lo que has estado sintiendo de manera orgánica toda la aventura.

¿No te recuerda esa forma racional de manejar la historia a un estilo de pintura concreto? Uno de formas simétricas, donde todo debe cuadrar y quedar limpito para transmitir el mensaje de forma ordenada. Aunque en su estética, tanto los monstruos como el mundo son surrealistas y tremendamente recargados, en su guión, Expedition 33 es Art Deco: bonito, limpio y de buen gusto, pero excesivamente racional, hasta el punto de que algunas cosas, una vez te lo has pasado, no te funcionan. Y a mí, a nivel personal, me parece un mojón considerable que ha empañado bastante la experiencia de todas las cosas buenas que he puesto arriba.


Se me hace extraño que casi nadie le haya chirriado el final de la historia tanto como a mí, pero lo celebro. Este juego ha marcado a mucha gente porque le ha parecido excelente a todos los niveles, y no me extraña, pero si no lo has jugado, te conviene bajar las expectativas. ¿Es el GOTY? Pues, con el permiso de Silksong (con el que me pondré en breves), sí que lo es, pero es un juego. Un muy buen juego, pero no es la segunda venida de Cristo que dicen algunos fans, ni te lo vas a follar. No inventa nada, pero no hay que infravalorar tampoco cómo ha mezclado un montón de cosas con sentido y ha creado un nuevo estándar para los juegos por turnos.

En fin. Al principio te hablé sobre mi padre, pero no era chapa por chaparte, había un motivo. Te dije que le fue bien en la vida, pero hizo exactamente lo que se esperaba de él. Yo, exactamente ahora, tengo la edad en la que mi padre me tuvo a mí. Sin hijos a la vista, sin pareja, sin casa, con trabajo a duras penas y sin ningún porvenir. También tengo la misma edad de Gustave, el protagonista del juego, a un año de cumplir los 33, y tengo sus inquietudes. Su sensación de no haber hecho suficiente, y las ganas de luchar a muerte por conseguir una oportunidad, un futuro. Nunca hice lo que se esperaba de mí, pero esta situación tan frágil, tan de vivir al día, me ha hecho apreciar el presente, ser feliz con poco y priorizar lo que a mí me hará feliz, no lo que nadie pueda pensar. La cuestión es que, exactamente como Expedition 33, pienso que hay belleza en el abismo, y, aunque no me pongo a decir como un friki los eslóganes que dicen los expedicionarios, sí pretendo batallar en ese abismo, haciendo algo bello y aterrador. Esa es la parte que más me ha marcado del juego, y las diferencias que pueda tener vienen más bien de que, bueno, me considero más fan del Art Nouveau. Besis de fresi.

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