¿Qué es un indie, y cómo clasificar los juegos?


Hazte a la idea del tapón que tengo para escribir, y las entradas que tengo pendientes, que llevo desde el diciembre pasado queriendo hablar de esto, cuando Clair Obscur: Expedition 33 ganó el premio al mejor juego indie de 2025. ¡Kkhé! ¿Cómo que juego indie? El hecho de que casi nadie arqueara las cejas y el bigotillo cuando pasó esto me hizo ver lo perdida que está la gente a la hora de clasificar los juegos, y sin ese conocimiento, te van a timar lo que no está escrito. Así que, por el bien de tu cartera y del... no sé, de los gatitos huérfanos, es hora de que te lo cuente.

Primero de todo y la verdad por delante: tengo de experto lo que tú de prostituto, es decir, que por estadística para alguien seré un experto, pero no me creas todo lo que digo, porque sólo soy un cualquiera que le da bastante a los jueguitos y conoce lo suficiente de la industria.

Celeste.

Lo segundo será establecer las 3 clasificaciones: chocolate, vainilla y fresa; y para los juegos, indie (independiente), doble A y triple A. Pero, por las risas y porque me aburro, a los triple A les llamaré AAAH, y quiero que me imagines gritando y cortando el grito en seco, igual que me lo estoy imaginando yo.

Vale, un poco de seriedad, por favor. AAAH no es una clasificación que se obtiene a la ligera, porque sólo son para los juegos más grandes que tienen una pasta gansa metida que no verás en tu vida cochina, pero lo mismo pasa para los indies. Ahora se le llama indie a todo, y ya me vas a contar cómo Expedition 33 va a ser un indie, teniendo de presupuesto casi 10 millonardos, costando 50 napiolos y teniendo una historia de más de 30 horas.

Death Stranding 2: On The Beach.

A la hora de clasificar un jueguito, vamos a usar 3 criterios:
  • la empresa detrás y el número de desarrolladores,
  • el presupuesto de dicho juego, y
  • el precio final que pagas.
Parece que todo va de la mano, pero no, tiene chicha, y es esa chicha la que tiene tan confundida a la gente. Y para eso estoy yo, para convertir la chicha en riquísimas longanizas a la parrilla listas para degustar.


Escala y presupuesto.

Stardew Valley.

Un tío hace un videojuego en su garaje él solo durante 4 años, mantenido por su novia, sabiendo que lo que está haciendo apenas va a cubrir los gastos. Su juego, a la venta por 15 lereles, explota. Tiene cientos de horas de contenido, es divertido, adictivo y entrañable. Stardew Valley se convierte al instante en el referente de los juegos de granjas y atrae y gusta hasta los que sólo quieren disparitos y FIFA. El tío, Eric Barone, se convierte en millonario y decide contratar a un equipo para que mantengan vivo el juego con actualizaciones gratuitas. Ese juego ahora mismo tiene una fortuna respaldándolo, y es lo más indie que ha parido la industria.

¿Por qué? Aunque se creó durante 4 años, un tiempo considerable, lo hizo un tío, él solo, como un proyecto personal. Más allá del tiempo, del desgaste y el sueldo que no estaba ganando, el presupuesto era cero. No tuvo publicidad, y aunque tuviera cientos de horas, lo que debería convertirlo en un juego enorme, valía 15€, un precio acorde, porque Eric era novato, el juego no debía rellenar las arcas vacías de nadie, ni tenía inversores a los que contentar. Lo mejor ahí es hacer un precio atractivo para que, el que no esté convencido, decida probarlo.

Hades.

Por otro lado, tenemos Hades. Ya no estamos hablando de Eric y su proyecto, sino de una empresa, Supergiant Games, con infraestructura y gente con horario a la que dar de comer. Ahora ya estamos hablando de un presupuesto y una fecha estimada de venta, pero Supergiant Games, pese a ser grande, es un pez pequeño en esta giga-industria, y no cotiza en bolsa, por lo que no va a haber accionistas enfadados si atrasa su juego. Hades, además, salió con acceso anticipado, una medida en la que la gente puede comprar el juego a un precio reducido a cambio de que esté a medias, y, a base de comentarios y estadísticas, los desarrolladores puedan ver qué funciona y qué no, pero sobre todo, pueden financiarse cuando las arcas van apuradas.

Vemos una diferencia respecto a Stardew Valley, ¿a que sí? Supergiant Games no tiene mucha pasta para publicidad, pero la tiene, y a diferencia de Eric, tiene a alguien que se encarga de las redes sociales y puede darle caña por ahí, además de tener contactos con otras empresas con las que pueden hacer acuerdos. Por eso Hades tuvo formato físico al principio, aunque aún no lo hubiera reventado en ventas. Y si no lo supieras, sacar un juego en formato físico es una movida: manufactura, transporte, oferta con las tiendas... Hay empresas que te hacen ese trabajo, pero tienes que tener a alguien que se dedique a estar pendiente de que todo sale bien, algo que Eric no podía hacer. Hades, por tanto, es un doble A.

Assassin's Creed: Shadows.

Vamos con algo más gordo. Ubisoft estuvo en la cresta de la ola cuando dio con una buena idea y se dedicó a copiarla 30 veces, pero sus números últimamente no son muy buenos, los acciones están enfadados, y Tencent, una empresa monstruosamente grande, amenaza con comprarla. Culebrones capitalistas. La cosa es que necesitan sacar sí o sí un exitazo que les devuelva a los años de juventud, así que van a lo seguro: será un Assassin's Creed porque es lo que más vende, ambientado en el Japón feudal porque es lo que los fans quieren ver, y será, obviamente, mundo abierto. Subir de nivel sube la dopamina y el tiempo de atención, así que tendrá niveles, y otras mierdas más que también le gustan a todos porque este juego es para todos, o sea, para nadie. Requerirá años de desarrollo para más de mil empleados repartidos en la hostia de sedes, de varios continentes distintos, y para comunicarse será un cacao burocrático de cojones, así que las ideas individuales no se escuchan, porque total, tardarían años en llegar al tío que le daría la luz verde.

Toda esta movida es un agujero negro de dinero, que debe volver como sea, porque recuerda, hay accionistas muy enfadados. Así que, además de pagar 70 u 80 castaños por el juego, habrá pases de temporada, esquins, y todas las formas de exprimirte dinero que imagines. ¿Has comprado un producto, o el producto eres tú? Assassin's Creed: Shadows dura menos que el Stardew Valley de Eric, pero vale 4 veces más porque su escala es mucho mayor, los gráficos están "a la última" y se propone cosas que un solo tío no programaría en la vida. Assassin's Creed: Shadows es un AAAH de manual, y porque no me ha dado por citar a Skull & Bones, que ese es un cuádruple A por lo menos. Jajaja, no me hagas caso, es un chiste interno.

Henpresas y fisolofía.

The Last Campfire.

Podría parecer que la empresa detrás lo es todo, pero no es así. Hello Games, otra empresa que catalogaríamos doble A, han hecho The Last Campfire, un juego claramente indie, con un pequeño desdoble de su equipo. Podría parecer también que indie es lo mejor del mundo y AAAH es caca, pero hay AAAH magistrales como Red Dead Redemption 2, e indies malísimos, como el estado de tu dignidad. Lo que determina la calidad de un juego es el equipo, no su clasificación, y lo que determina su clasificación, y por tanto su precio, está en la filosofía detrás.

Mira Team Cherry, por ejemplo. Literalmente 4 gatos que sacaron un jueguín desconocido, ¿cómo se llamaba? Ah, sí, Hollow Knight, y ganaron tanta pasta que podrían haberse retirado. Su secuela, Silksong, contaba con el bug del dinero infinito, y aún así, su equipo sólo subió a 7 ó 10 personas, según quién. Se sentaban cada mañana a fumarse tremendos cacharros, haciendo el juego másymásymás grande, de chill, y tardaron 6 años en desarrollarlo, y vamos, porque decidieron parar, que estuvieron a punto de seguir hasta el infinito. La gente muriendo porque Silksong aún no salía, y estos con la humareda tan densa en sus oficinas que no se enteraban de una mierda.

Hollow Knight: Silksong.

A lo que voy es que Silksong debería haber sido un doble A. Tiene dinero metido, mimo, es bastante más ambicioso que Hollow Knight y ya tenían infraestructura (y fama) para hacer un estreno por todo lo alto, con publi y las estanterías llenas de sus juegos. Sin embargo, mantuvieron su filosofía, fueron de chill y encima lo vendieron por 20 juancarlos, un puto robo a ellos mismos, en mi opinión.

El dinero detrás y lo jodidamente gigante que es el juego no influyeron en su forma de publicarlo y en sus tiempos. Joder, como que no existe edición física para PC y la de Switch sale un año después de estrenarlo. Y si lo juegas e ignoras el mimo y el detalle, se siente tan centrado en la jugabilidad, tan artesanal, que aunque sea por los pelos, sigue siendo indie.

Hellblade: Senua's Sacrifice.

Vamos a otro ejemplo, va. Hellblade: Senua's Sacrifice dura 7 horas y sólo es un modo historia sin apenas jugabilidad, donde su atractivo está en la ambientación y sentirte en la piel de alguien con psicosis. Una experiencia de 10, pero joder, se te puede hacer raro que el juego que te acabo de describir sea un doble A. Normalmente, los experimentos raros son más cosas de indies, nada comerciales y 100% artísticos, pero éste tenía una producción que te cagas. Gráficos increíbles para poderse jugar en una tostadora, unas cinemáticas que parecían una película, y un empaquetado, en general, premium de cojones. Si no recuerdo mal, se vendió por 30 machacantes, algo que puede parecer mucho para una experiencia de 7 horas, pero joder, qué experiencia. Y Ninja Theory, la desarrolladora, no es enana, tenía medios y promocionó su juego.

La conclusión obvia de todo esto es que cada juego ha de medirse por separado y ver cuántos la han hecho, por cuánto tiempo y gastando cuánta pasta, a qué público apuntan (amplio o de nicho), y el mayor secreto del precio de venta: a dónde van los beneficios (personas, empresa o accionistas). Lo que me recuerda una cosa, un último secretito. Ven, acércate. Acércate un poco más, va, que no muerEH EH NO TE ACERQUES TANTO. Bueno, te decía que

Los doble A de ahora eran los AAAH de antes.

Fallout: New Vegas.

¡Pum, eeeel girito! ¿Cómo, que yo soy tu padre? Casi, pero escúchame con atención. A medida que los juegos son más potentes, requieren más recursos, porque por más que avance la tecnología, la artesanía no lo hace. Modelar cuesta un puto huevo, y si quieres los huevos del caballo en 4K, hay que apoquinar. Antes, 20 tíos en un año te hacían algo competente. ¡Joder, si Fallout: New Vegas, un AAAH de la época, se hizo en un año y medio! Hoy en día, menos de 6 años para hacer lo mismo, con los gráficos de hoy, sería imposible.

Volvamos a Expedition 33. Piénsalo. Es un juego hecho por 33 personas (sí, el título viene de ahí, sí), con unos pocos milloncejos y contactos en la industria. Es un doble A de putísimo manual, y, a estas alturas, ya habrás notado lo insultante que me parece que les den el premio de mejor indie, eclipsando a verdaderos indies que se merecían el foco de atención. Pero piensa en los juegos de la Play 3. ¿No crees que Expedition 33 podría pasar, perfectamente, por uno de los juegos GRANDES de esa consola, si hubiese nacido en esa generación? Joder, de sobra. Piensa en Dishonored, The Last of Us o Mass Effect. Veo exactamente la misma magnitud y la misma filosofía detrás de ellos.

Clair Obscur: Expedition 33.

El incremento de costes en la producción de videojuegos, todo para que le veas cada puto pelito a Cloud y el paluego de Ellie en la octava remasterización de su juego, ha hecho que sólo las empresas más grandes, cotizadas en bolsa y a la orden de chupasangres accionistas, puedan estar a la última, y si un juego va a estar a la última, debe ir con todo, haciendo así juegos inmensos en apariencia, hechos para todo el mundo, o sea, para nadie, con tal de que todos lo compren.

La personalidad, el arte y las ideas individuales sólo puede sostenerse en empresas fáciles de mantener, y algunos proyectos, como Expedition 33 o Elden Ring (que está ahí ahí en el AAAH pero lo meteré en doble A), directamente se ven mucho mejor que "lo mejor" que tiene la industria.

It Takes Two.

Esto ha provocado que la gente se harte de AAAHs y se pasen a los doble A (los juegos grandes de antes) a cambio de tres pelos y una arruga menos, y se cambien las tornas. Los AAAHs están colapsando. Mueren. Pronto veremos cómo desaparecerán, y las doble As, con todo el dinero del populacho, decidirán crecer, y reemplazar a las antiguas AAAHs en un ciclo que no terminará... Pero eso es otra historia.

Creo que ahora tienes más claro cómo clasificar un juego, pero usa tu criterio, no me creas así sin más. Con todo lo que te acabo de decir, tendrás claro cuánto merece cada juego con una simple búsqueda en Google. No pagues más de 25 tacatacas por un indie, no pagues más de 50 por un doble A, y... bueno, si no compras ningún AAAH ni das pasta a un juego como servicio, pues mejor. ¡Besis de AAAHsi!

Katana Zero.

Comentarios

¡Lo más popular!

Hollow Knight: cómo pasártelo en menos de 5 horas.

Top: Mejores iniciales en Pokémon.

Top: Mejores shinys en Pokémon.

Hollow Knight: te enseño a pasártelo SIN MORIR y al 100%.

Película: La Cuarta Fase.