Videojuego: Cuphead (PC).


El juego indie revelación del 2017 se hizo bastante famosillo en la comunidad de jugadores. Le gustara o no su rollo, todo el mundo llegó a escuchar alguna vez de 'Cuphead'. Que si un juego entero y sin micropagos a precio reducido, que si una vuelta a lo retro, que si una ambientación increíble... por lo general, todo fueron buenas críticas, y yo podría haber hablado entonces, porque fui de los primeros en jugarlo.


Pero no lo hice, por ocupado, y porque no quiero ser cenizo. Los que me conocen en persona saben de sobra que soy un aguafiestas (el único de toda la sala de cine que dijo que 'Infinity War' es bastante regulera), así que no quiero ser conocido aquí también por cortar el rollo. Carlos puede que te suelte la verdad en la cara, pero a Carli le gusta ir despacito, empezar lamiéndote el cuello para luego subir a la oreja.


Y es que hay un problema gigante alrededor de 'Cuphead' que debemos abordar antes de ir con el juego: los juegos retro no van a volver a existir.

Reseña sin espóilers.

Los videojugadores nostálgicos.


Antes, el videojuego se jugaba en las recreativas. Pagabas por partida, por eso los juegos se diseñaban para que fueran difíciles... Era la manera de la época de sacarte los cuartos. Pero, tal y como dije cuando hablé sobre la nostalgia y cómo funciona, un grupo de gente asoció echar monedas a cascoporro en una máquina ludópata como algo bonito de la infancia, algo protegido por la amígdala. Claro, los DLCs y micropagos son una mierda, pero eso era maravilloso. ¡Síiuuuu!

Ese grupo es fácil de identificar, porque critican los juegos casuales y endiosan los 'Dark Souls' y demás juegos diseñados para superar un reto. Para ellos, la esencia del juego es la dificultad y lo arcade, y todo lo que se aleje de ese término es una perversión hacia lo mediocre. En el título los he llamado nostálgicos, que ya queda suficientemente despectivo, pero podría haberles llamado niñatos perfectamente.


Con este contexto, es hora de que te hable de 'Cuphead'. Es un juego de plataformas en 2D, en el que manejas a un muñecajo de dibujos que lanza disparos a los diferentes enemigos que aparecen. Durante todo el nivel, el protagonista únicamente tiene 3 barritas de vida. Un toque por parte de algún enemigo, y se irá una para no volver.

Sí, lo has oído bien. 'Cuphead' solo te da tres oportunidades por nivel, y no te lo pone precisamente fácil, por lo que para pasarte un nivel seguramente tengas que repetirlo hasta conocértelo al dedillo.

¿Te suena de algo?

El arte y la música.


No me voy a enrollar mucho en este tema. Tanto la ambientación como el arte del videojuego es simplemente alucinante, digna de los premios que ganó. Te crea un portal del tiempo y vuelves a los putos años 20-30 de forma tan drástica que lo hace parecer fácil.

Los fondos pintados a mano son una delicia, y los diseños de los enemigos, sobre todo de los jefes, son simplemente perfectos. Todo un estudio de lo que hizo única a esa etapa de la historia de los dibujos, y no solo la replican, sino que crean algo nuevo con ella.

En serio, no voy a decir nada más al respecto. Fabuloso.

El diseño de niveles y de jefes.


Aquí empiezan las curvas. Vale, durante el juego estás un 20% del tiempo, más o menos, haciendo niveles normales, y un 80% haciendo jefes, porque este juego va de eso, de matar jefes. Y eso se nota, porque mientras que el diseño de los niveles es pobre, el de los jefes es alucinante.

Basta jugar un Super Mario para darse cuenta de que los niveles de plataformeo no solo son pobres, sino injustos. Los enemigos no tienen una sola vida, lo que significa que si retrocedemos y volvemos al sitio, el enemigo que antes estaba muerto estaría vivo de nuevo. No pasaría nada, pero muchos de ellos se generan de forma aleatoria, lo que hace que dos partidas, por más que se parezcan, no lleguen a ser iguales. Y eso puede generar algunos escenarios injustos.


El diseño de los jefes es otra cosa muy distinta. Es variado, y cada uno requiere una estrategia diferente. Tanto la bruja como el genio se matan con Cuphead convertido en avión, pero mientras una es mejor matarla desde cerca con la munición más fuerte a saco Paco, el otro requiere tomarse la partida con prudencia y desde lejos. Tanto la baronesa como el dragón requieren moverse continuamente para esquivar proyectiles, pero mientras con uno es mejor cogerse el disparo-bazoca, la otra se hace mejor con uno más flojo y autodirigido.


Además, cada jefe tiene tres fases o más fases, y durante ellas la propia jugabilidad cambia. Mientras que los primeros segundos del pájaro los afronto con prudencia y con las balas de lejos, la última fase suya es mejor despacharla rápido y con las balas gordas. Y, mientras, hemos pasado una segunda fase donde lo que prima es moverse rápido y esquivar.

No tengo nada contra los jefes en sí, porque las formas de matarlos son creativas, pero sí el propio sistema del juego no me gusta.

No es difícil: es tedioso.


No es lo mismo dificultad que exigencia, y tampoco es lo mismo que ser un puto plasta. Algunas salas de la saga Portal son difíciles, porque tienes a tu disposición todos los elementos, pero te cuesta llegar a la solución. 'Dark Souls' no es difícil, sin embargo, porque tu solución está clara, es esquivar y pegar, pero te exige cabeza fría.

'Cuphead' no es ninguna de estas dos cosas, y bebe del síndrome del jugador nostálgico, el que llama difícil a lo que en realidad es repetitivo. ¿Que es difícil? ¡Y una gorgomierda! La clave para vencer es el estudio, porque los jefes tendrán habilidades que no puedes suponer ni predecir, y cada fase que domines te llevará a otra nueva, con otras reglas. Al final, a base de repetir 100 veces el mismo nivel, acabas conociendo las habilidades del jefe, sus tiempos, cuándo lanzar los ataques especiales, e incluso acabas sabiendo cuándo va a morir, pese que no tienen barras de vida.


¿Por qué la comunidad más idiota del videojuego llama difícil a lo que simplemente hay que repetir cien putas veces? No, claro, no he gastado monedas en lo que me han ido matando, pero tengo una habilidad llamada "tiempo" que hace que envejezca, y no me gusta perderlo haciendo algo repetitivo.

Sí, sé que hay mataos a los que le gusta sentirse frustrados y, cuando consiguen algo, se sienten súper bien, pero yo soy de esos que cuando me frustro, me frustro, y cuando por fin me lo quito de encima, me lo he quitado de encima. Cada vez que mataba un jefe no lo celebraba, más bien suspiraba y decía
"Por fin",
y eso es cuestión de gustos. A mí este sistema no me gusta. Pero hay que hablar con propiedad, porque esto no es dificultad, más que nada porque la dificultad implica una decisión, y aquí no hay decisión, solo esquivar ataques impuestos.

La jugabilidad.


Es  el apartado más importante en cualquier juego arcade, porque si no es divertida, se va a la mierda. Si te soy sincero, me gusta. Hay poca variedad de misiles, pero cumplen su propósito, y las habilidades pasivas, salvo dos, son inútiles. Pero funcionan.

Sí, sí, muy bien, muy bonito, tal... Nada nuevo sobre el horizonte. Pero algo que ningún crítico ha señalado hasta ahora es la soberana mierda que es el "parry". Vale, ¿qué es el parry?


Un destello rosa chillón sobre algo rosa chillón.

El videojuego utiliza un pequeño código de color. Básicamente, cualquier cosa de cualquier color podría querer matarte, cualquier color, salvo uno. Si ves algo rosa, un misil, una bolita en la pared... puedes utilizar "parry" sobre ello. La habilidad en cuestión es una especie de doble salto falso. Mientras estás en el aire, pulsas el botón saltar de nuevo para que dé otra voltereta que, aunque no te va a llevar más lejos, al coincidirla con lo rosita te recarga mucho maná.


Sobre el papel está muy bien, pero a la hora de jugarlo es basura. El rango necesario para coincidir voltereta de parry con el misil rosita es muy arbitrario, y mientras alguna vez me ha contado como bueno haciéndolo desde demasiado lejos, otras veces no me ha funcionado. No me quejaría, pero es que el protagonista tiene tres putos toques por nivel, y si uno de ellos se va a tomar viento por culpa de un parry defectuoso, me cabreo. A veces debería haberme explotado el proyectil, pero el parry me ha contado bien. ¿Qué puto criterio tiene eso? Para colmo, la habilidad va con un ligero retraso respecto a la orden. Es decir, pulso el botón A del mando de Xbox y responde de inmediato, pero lo pulso otra vez y tarda por lo menos dos décimas de segundo en actuar, y por si no ha quedado claro antes, necesitas ser muy preciso en este juego. El resultado es que he acabado por no utilizar una habilidad importante porque, simplemente, no es fiable. Y eso se llama mala jugabilidad. No importa que algo sea exigente de controlar, mientras que sea fiable.

O yo qué sé, quizá sea un manco de cuidao.

Conclusiones.


No me andaré con rodeos: a quien le gusten los juegos arcade que requieran reflejos y mucho de ensayo y error, este juego les va a flipar, pero no aporta gran cosa al resto de videojugadores. Siento que mi tiempo está mucho mejor empleado caminando y haciendo nada en 'Horizon: Zero Down' que combatiendo contra un jefe que hasta el intento 75 no voy a vencer.

No hay más historia en el juego que la propia premisa, y no hay emociones implicadas en los personajes, solo el reto de pasarte jefes. El único aliciente verdaderamente cojonudo que tiene es la posibilidad de jugar la historia con un compi, lo cual sí es divertido y llena la experiencia del jefe de sentido, pues los sentimientos los ponéis tú y tu colega.


No me queda nada más por decir de este título. No lo considero un juego malo en absoluto, pero creo que la comunidad de los viejales nostálgicos le ha dado demasiado bombo, más que el que merece. Quiero decir, 'Hellblade: Senua's Sacrifice' es una puta obra maestra, pero no voy a recomendárselo a aquel que no le guste ese rollo.

Con todo esto, me despido de ti y de tu erótica presencia. Te lanzo un besi de fresi, pero rosa, para que hagas helado con él o hagas un parry. Tú decides.

Porque la tengo como un potro.

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