Los videojuegos son herederos del cine de animación.


¿Te has echado colonia cara, o ese olor es en serio el de tu cuerpo? Sea cual sea la respuesta, me gusta, así que no te apartes de mi lado mientras te explico esta explicación que, aunque haya lectores que ya la habrán leído, no deja de ser una curiosidad muy curiosa. ¿Sabías que los videojuegos son los hijos mayores del cine de animación?
"¡No doy crédito!" «Lector que no da crédito»
"¿Cómo?" «Carlos Boyero»
"¡Carli se ha vuelto loco!" «The Madrid Times» 

A lo largo de este artículo, vamos a hacer un pequeño repaso a varios títulos recientes para descubrir que el mundo del videojuego dejó de ser sólo programación hace mucho tiempo, que involucra a muchos expertos de otras áreas, y cómo, en realidad, la forma de creación de un videojuego es tremendamente parecida a la de cualquier película de animación, sea de dibujos, hecha por ordenador o mediante la técnica de captura de movimiento con muñecos.


¿Te suena haber visto este fotograma justo después de un puñetazo? En las películas de acción con actores reales, se suele enfatizar en la fuerza de un golpe meneando la cámara o haciendo que, durante un tercio de segundo, veas que el puñetazo se dirige hacia ti. Normalmente eso basta para que te duela, pero cuando vemos animación, no importa lo que meneemos la cámara, porque sabemos que se están pegando un conejo y un boxeador dibujados en un ring de mentira. Así que, para que sintamos más lo que pasa, también se hace uso del color.

¿Me puedes decir, entonces, en qué se diferencia la pantalla roja después de un golpe en un capítulo de los 'Looney Tunes', y la pantalla roja y borrosa después de que tú recibas un golpe en cualquier videojuego?


Una ventaja enorme que el cine de animación tiene sobre el convencional está en que el animado se puede permitir muchas más licencias creativas sin que el espectador se sienta timado o deje de estar inmerso en la historia... todo lo contrario, de hecho, y en el videojuego pasa lo mismo. ¿A alguien le resultó extraño alguna vez que, cuando en un capítulo de 'Agallas, el Perro Cobarde', Agallas se ha sentido muy avergonzado o desprotegido, un foco de luz le iluminara? No, ¿verdad?

No he encontrado un capítulo de animación donde saliera este efecto, pero seguro que lo has visto más de una vez, en varias series, sobre todo japonesas.

¿Qué diferencia hay entre este uso de los focos para enfatizar en algo que debe mirarse, y el resaltado de objetos en un videojuego cuando se mira un objeto que puede usarse, se interactúa con él, o un personaje brilla porque quiere darte una misión?


Esta distorsión de la realidad que hay en videojuegos, como que las noches se vean más claras de lo normal o que los personajes sean identificables pese a la noche, son pequeños detalles que ya existían en el cine de animación, sobre todo en las series infantiles.


No me hasustas, araña, bibes en un mundo animado de ficsióOOOAAAH


Y, si lo pensamos un poco, no es tan raro. Porque claro, ahora que Pixar y Disney le dan a tope a la animación por ordenador, parece casi obvio que los videojuegos, que también son creados por un ordenador, son como lo mismo pero jugándolos tú, eso es completamente cierto, pero, como acabas de vislumbrar arriba, las conexiones son aún más poderosas. Y vamos a hablar de esas conexiones. Pero primero, sí... vamos a hablar un poco sobre Pixar y Disney.

Hablo sobre Pixar y Disney.


Hace 24 años, en 1995, cuando la gente no usaba internet y se comunicaba con señales de humo, se estrenó 'Pocahontas'. En aquel entonces, al cine de animación se le llamaba "pelis de dibujitos", y eso es totalmente cierto: los artistas dibujaban a mano cada imagen de la película en planchas de acetato (plástico), añadiendo pequeñas modificaciones cada vez. Las planchas de acetato eran fotografiadas por la cámara, y luego se pasarían todas las imágenes a mucha velocidad, más o menos a 12 por segundo. Pero lo importante aquí es que toda la peli fue dibujada.

Más tarde, la técnica evolucionó: en lugar de fotografiar las planchas de acetato dibujadas, se escaneaban y pasaban al ordenador, que crearía los entornos digitalmente. Esta técnica la podemos ver en películas como 'Tarzán', 'El Planeta del Tesoro' y en varios detalles de 'El Gigante de Hierro'. Hoy en día, hay muchas posibilidades. Podemos hacerlo así, dibujar a mano y animar digitalmente, o dibujar desde una tableta que traduce directamente todo lo que dibujamos a formato digital.


Pero volvamos al año de 'Pocahontas', el 1995, porque también se estrenó 'Toy Story', cine de animación también, pero ¡aaaah, amigo! Ahora no es una peli de dibujos, porque se trata de animación por ordenador, exactamente la misma técnica que usan los videojuegos. Cada vez que un personaje abre la boca, ya sea en una cinemática o jugando, está animado. Cada vez que un personaje camina, es porque se ha animado para que haga eso.

La única diferencia que hay entre una serie o película animada por ordenador y un videojuego, a priori, es que el cine sería una cinemática larga, mientras que en un videojuego se animan muchas cosas pequeñas, previendo las acciones que va a poder hacer el jugador, como caminar, agacharse o matarse de varias maneras. Cuanto más rico y expresivo es un juego, más animaciones hay.

Cuando los videojuegos quieren parecerse al cine de animación.

'Gravity Rush 2'.

La Nintendo Switch es una consola que no puede competir, a nivel de potencia gráfica, con sus rivales Play Station 4 y X-Box One, pero se las apaña para que esa diferencia gráfica no resulte evidente. Esto lo hace creando juegos que, en lugar de intentar ser hiperrealistas, algo que consume muchísimos recursos de cualquier ordenador, tienen un estilo animado, como si fueran Pixar. Con esta estética, tenemos el ya legendario 'Zelda: Breath of the Wild', el 'Super Mario Odyssey', y otro gran exclusivo, el nuevo 'Astral Chain', que parece sacado directamente de una serie de anime.

'Zelda: Breath of the Wild'.

'Super Mario Odyssey'.

'Astral Chain'.

El estilo que utilizan se llama "cel-shading", un estilo que precisamente recrea los gráficos como si hubiesen sido pintados a mano. Tenemos ejemplos de cel-shading suave, como los dos primeros juegos, y uno más marcado, como 'Astral Chain'... pero este estilo no lo usa solo Nintendo, sino que se ha usado en muchos otros juegos, como 'Dishonored', 'Okami', 'Street Fighter V', o todos los de Naruto. Aquí tienes las pruebas del crimen:

'Dishonored 2'.

'Okami'.

'Street Fighter V'.

'Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3'.

'Killer Is Dead'.

Usar el cel-shading no solo sirve para lograr gráficos resultones con menos recursos, y tampoco tiene por qué usarse para lograr una estética de dibujo animado: también puede utilizarse con fines artísticos, como hace el título 'Killer Is Dead', que lo utiliza a niveles extremos para lograr una estética concreta, que el creador, Goishi Suda, utilizaría de forma parecida en su siguiente videojuego 'No More Heroes'. Ahora mira conmigo esta foto de combate de 'Killer Is Dead'. ¿En qué se diferencia esta foto...?



¿... de esta otra?

'Spider-man: Un Nuevo Universo'.

Aquí, tanto la peli de Spiderman como los videojuegos logran causar una impresión parecida, pese a ser medios completamente distintos. ¡El único arte que podría seguirles el ritmo sería la pintura, y aún así no lo plasmaría del todo! Por último, dejo un vídeo en el que se ve perfectamente cómo funciona la iluminación en el cel-shading y cómo es tan importante, debido a un fallo en 'Zelda: Breath of the Wild', en el que podemos ver a Link sin este tipo de iluminación. Puedes verlo en el segundo 30.


Pero pero pero... ¿y si te digo que hay juegos que van más allá de todo esto? Ya hemos visto que no es muy distinto animar 'Toy Story' que animar un videojuego, pero hay juegos que suben la apuesta y han sido animados a mano. Sí, como lo oyes. Alguien, dibujando a mano en planchas, ha recreado los personajes y los entornos y luego los escanea para tratarlos digitalmente, exactamente igual que los dibujos de hoy en día, y esos dibujos son los que ves cuando tú juegas.

A continuación veremos 4 casos en los que, casi todo lo que vives jugando, ha sido a dibujado a mano por un artista, más allá de las cinemáticas, sino dentro de la propia jugabilidad, cuando caminas, cuando saltas, cuando mueres. ¿Difícil de creer? ¡Yo no apostaría ni un euro!

'Ori and the Blind Forest'.

'Hollow Knight'

'Cuphead'.

'Gris'.

Donde vimos que el cel-shading transforma lo animado por ordenador para que parezca dibujado, aquí vemos dibujos que fingen ser animados por ordenador, y, como ves, una característica fundamental es que el juego sea en 2 dimensiones. Son 2 dimensiones falsas, ya que hay diferentes capas para que el jugador distinga de forma más marcada lo que está lejos de lo que está cerca, pero pedir a un artista que dibuje a mano todos los entornos con todas las perspectivas posibles de la cámara... es un trabajo demasiado titánico.

¡Eh! Mostrar una foto de cada uno de estos títulos me sabe a poco... ¿Por qué no nos acercamos un poco más a cada uno de ellos?


'Ori and the Blind Forest' es uno de esos títulos que llegan cada 10 años, por calidad, sí, pero también por mágico. Es, de todos los concebidos a mano por artistas, el más digital y más apegado a la animación tradicional de videojuegos, ya que los poderes de Ori, el zorrito blanco que puedes ver en el centro de la imagen, consisten en disparar rayos blancos a los enemigos. La iluminación que estos rayos puedan generar y las explosiones de color que suceden en la historia están animadas digitalmente, igual que los brillos que generan. Se nota, también, que la animación de Ori ha sido computerizada. Pero cuando detienes al personaje, se nota que ha sido dibujado por un artista, igual que los enemigos, y, sobre todo, los entornos.

Y no me cabe ninguna duda de que, gracias al éxito de este título, podemos disfrutar también del siguiente, bastante parecido en género y estilo.


'Hollow Knight', a diferencia de Ori, ha sido dibujado enteramente a mano. En el artículo que dejo a continuación se detalla todo perfectamente, y en el gif de arriba, prestado de esta misma página, podemos resumir todo su proceso de creación: los entornos, el personaje y el gusano han sido dibujados a mano, mientras que las partículas de polvo y las piedras que caen se han animado por ordenador, haciendo que lo computerizado sea solo un complemento.

Esto significa que, cuando el bichito que manejas muere y vuelve a reaparecer, donde le vemos de rodillas y cómo se levanta, o cuando ataca con su espada, ha sido dibujado a mano y ensamblado mediante Photoshop. Hasta la luz se ha dibujado.


Mientras que 'Hollow Knight' está animado a 12 imágenes por segundo por ser el mínimo para conseguir una animación fluida (la misma que Disney), el título 'Cuphead' funciona a 60, pero retiene las imágenes que pasan por la pantalla para que se vean, de nuevo, a 12. En realidad he estado diciendo todo el rato 12, cuando son falsos 24, es decir, tanto Disney como 'Cuphead' van a 24 imágenes por segundo, pero las imágenes pares son exactamente las mismas que las impares que acaban de aparecer. Por eso he estado diciendo 12.

El caso de 'Cuphead' es aún más descarado a la hora de rendir tributo a sus inspiraciones, porque además de ir a las imágenes por segundo de los dibujos de antes, calca su estilo de trazo y también su animación surrealista, convirtiéndolo en un capítulo muy largo de una serie de hace 80 años, con la diferencia de que, en lugar de verla, se juega.


Hay bastantes cosas en común a todos estos juegos más artesanales. Todos son más cortos que un juego de primera línea, rondando las 10-12 horas de juego, y también más baratos, rondando todos alrededor de los 20 euros. Han sido creados por estudios independientes, y, gracias a la época maravillosa que vivimos en cuanto a videojugabilidad, la gente pide cosas independientes, pide obras personales y artísticas. En tiempos en los que se trabaja cada vez más horas y hay más y más juegos geniales que no vamos a poder jugar, en lugar de invertir 60€ al mes en un solo juego, prefieren invertir 3 veces 20 y probar 3 títulos personales, cargados de personalidad y con una banda sonora alucinante.

Esto en concreto va por todos los indies en general, aunque en el caso de estos dibujados a mano se cumple a rajatabla. Y otro título que entra dentro de estas características, y que considero el culmen de la animación artesanal en los videojuegos, es español, y se llama 'Gris'.

'Gris', la mano del artista hecha videojuego.


Cuando antes mencionaba que los videojuegos beben muchísimo del cine de animación, no se me ocurre un ejemplo más puro que 'Gris'. No es puro porque considere que la mejor animación es la que se ha hecho a mano, sino porque demuestra que la obra de un ilustrador, que lo más parecido a lo que aspiraba antes era a dibujar cómics o animar cine, también puede transformarse en videojuego. No es que sea una traducción total, como pasar de un libro (donde tienes narrador) a una peli (donde tienes cámara), sino simplemente traducir lo que es físico a imagen digital. El único cambio que existe entre estos dos medios es que el cine es una cinemática larga, mientras que en un videojuego se dibujan patrones concretos para las posibles acciones que vaya a realizar el jugador.


El proceso de creación de 'Gris' viene de una idea antigua de Conrad Roset, en la que la protagonista tiene que devolver el color a su mundo blanco y negro, una idea que podría representar la salida de la depresión, siendo el color la alegría y el mundo su mundo interior, o también podría representar las fases de duelo después de haber sufrido una pérdida importante. Sí, vale, es muy parecido, pero entre los dos ejemplos hay sutiles diferencias. Creo.

Según avanzamos en el juego y conseguimos ítems ocultos, desbloqueamos en el apartado "Extras" varios de los bocetos con los que Conrad trabajó mientras plasmaba su idea del papel al programa, y, precisamente, de bocetos vive este título, que sirvieron para dar forma a un proyecto creativo donde solo había que programar lo que ya se había dibujado, y acabar de animar con Photoshop algunas cinemáticas, siempre imagen por imagen, a 24 imágenes por segundo.


Algunas de estas imágenes fueron dibujadas directamente en formato digital, como los entornos y las explosiones de color que surgen en las cinemáticas, pero la otra mitad han sido dibujadas a mano en acuarela y escaneadas, igual que las series de dibujo actuales, o películas como 'Tarzán' y 'El Planeta del Tesoro', que combinan lápiz y ordenador con el exacto mismo propósito.

A continuación adjunto un vídeo, una entrevista de la página web Xataka a los creadores de esta obra, muy recomendable para todos los que le interese este mundo, o estén dispuestos a ver las posibilidades infinitas que puede dar un videojuego para emplear a gente que nunca ha estudiado sobre ellos. Y en estas letras rojas, adjunto su excelente artículo, todo muy recomendable.


Con todo esto, el único punto de este artículo es mostrar lo parecidos que son en realidad el videojuego y el cine de animación, porque aunque sean dos formas distintas de entender el arte y transmitir sentimientos, muchas veces usan el mismo lenguaje, y, en ambos, la creatividad y expresividad del animador se vuelve fundamental, sea un videojuego fotorrealista o uno cuyos modelos se dibujen a mano... La misma creatividad y expresividad que se necesita en una representación de marionetas, o en una película de captura de movimiento con muñecos de plastilina.

Al final, la animación es el arte de hacer creer al mundo durante unos minutos que aquello que no tiene vida, sí la tiene. En cine, los muñecos tienen vida propia, mientras que en videojuegos, la vida se la otorgas tú. Esto es todo por hoy. ¡Un besi de fresi!


Comentarios

¡Lo más popular!

Top: Mejores iniciales en Pokémon.

Hollow Knight: cómo pasártelo en menos de 5 horas.

Top: Mejores shinys en Pokémon.

'Shrek 2' es la secuela perfecta.

Películas: 'Cómo Entrenar a tu Dragón', la trilogía.