Videojuego: Gris.
¡Hace mucho que no hago una reseña de un videojuego! Tengo bastantes acumuladas, e intento evitar la sección "Reseñas Flash" todo lo posible, porque ahora tengo tiempo, aunque lo esté invirtiendo casi todo en Legado de Mil Mentes, y todos los títulos que he jugado merecen una reseña por sí solos. El más destacable de todos ellos es quizá el que menos horas dura: 'Gris'. Ya hablé sobre su arte en el artículo en el que comparo a los videojuegos con el cine de animación, pero es hora de que le haga la reseña apropiada. ¿Empezamos?
Espera, aún no. Antes, vamos a entrar un poco en ambiente. Apagamos las luces, así... Encendemos las velas... y ponemos música.
Tranquilidad en las tardes taciturnas de otoño.
Estuve a puntito de poner una canción chunda chunda para esta reseña, pero no tenía sentido, porque el juego tiene unas vibras completamente opuestas. No se trata para nada de un juego cañero, sino de uno en el que, literalmente, no existe la posibilidad de morir, y está orientado para que te recuestes después de un día de trabajo duro y te relajes un poco mientras escuchas la lluvia caer desde el cristal. Con esto no digo que sea indispensable tener trabajo y que llueva para poder jugarse bien, que luego pasa lo que pasa, hilas muy fino a la hora de obedecerme y surgen los problemas.
Realmente, hablamos de un juego muy tranquilo, que podría considerarse de plataformas y de puzzles a partes iguales en dos dimensiones, donde nuestra protagonista, Gris, intenta reconstruir el mundo onírico en el que vive recuperando los colores que ha perdido. De la nada, desbloqueando el color rojo aparecerán los troncos de los árboles, y trepando por ellos desbloquearás el verde, que dibujará las copas y te permitirá llegar aún más lejos (no es metroidvania, es decir, no revisitas sitios). Es una metáfora preciosa para representar la salida de la depresión, o del duelo.
Al respecto de las plataformas, debo decir que el control es perfectamente fluido, mucho más de lo que han conseguido títulos como las trilogías remasterizadas de Crash y Spyro, y, aunque el salto entre plataformas no es para nada complicado, algunas sí que requieren de una respuesta veloz, como ese nivel amarillo, claramente inspirado en 'Ori and the Blind Forest'.
A priori puede parecer que 20€ es un poco caro para un título que en 4-5 horas ya se ha terminado, pero yo no lo veo así. Y es que el jugador debe saber cuál es el propósito de este título: no se trata de un desafío de habilidad, no hay que comerse la cabeza demasiado, no te va a tener muchas horas entretenido. Se trata de una aventura artística donde lo que importan son los sentimientos que a ti te transmite. La música es tranquila, pero sabe tocar las notas adecuadas para que, sin ser necesariamente intensa, algo se revuelva por dentro, y las cinemáticas son preciosas. Y hablando sobre esto...
El arte y la experiencia de juego.
Hasta hace poco, consideraba que la jugabilidad era lo más importante en un videojuego, pero eso cambió justo después de probar verdaderas joyas independientes como 'Hellblade' o esta (¡y me falta 'Undertale'!). Que un juego tenga una jugabilidad apropiada y fluida parece que es esencial, por eso de que es un puñetero juego, pero... ¿has probado a presentar tu juego de mesa favorito a varios grupos? Puede que sea para ti el juego definitivo, que con tu familia pases unos ratos tremendos, pero luego quieres jugar con ellos en el funeral de tu tía Pascuala y te tuercen la cara. ¿Cómo puede ser? Y al día siguiente, se lo presentas a un grupo que... resulta que no le gusta. ¡¿Cómo?!
Porque, aunque un juego tenga una jugabilidad perfecta, el contexto en el que lo juegas, el ambiente, y, en general, la experiencia completa de jugarlo es lo que realmente marca la diferencia. Por supuesto, tener depresión o acabar de salir de ello va a hacer que empatices más con los temas que toca el juego, pero lo más importante es sumar el todo y consumirlo en un momento apropiado.
No necesariamente tiene que ser cuando acabas de trabajar, pero si juegas en el metro y no tienes cascos, el juego no es para nada igual si lo juegas sin sonido. No funciona igual si estás viendo mientras una peli y lo utilizas para pasar el rato. Las propuestas tan artísticas, como suele pasar, son una gozada, pero solo si les prestas atención. ¿Quién iría a la fallas de Valencia a mirarlas pero solo de reojo?
Por último, hablemos de Conrad Roset y su arte, porque es la piedra angular de todo el juego, hasta el punto en el que todo ha sido dibujado a mano. Sí, hay partículas que se han animado mediante Photoshop, pero la mayoría ha sido obra de un trabajo de acuarelas, escaneado y transmitido tal cual al medio digital. ¿El movimiento de la protagonista? Dibujado. A fáquin mano. Si te interesa este tema, te recomiendo leer el artículo del que hablé de arriba, sobre los videojuegos y el cine de animación.
Así que... ¿20€ por una experiencia audiovisual de 4-5 horas, inspirada y artesanal, que uno puede repetir cada vez que quiera? Luego pagamos 8€ por ver una película una sola vez, y nos parece bien. Aquí está la reseña de 'Gris', un título que merece aún más atención de la que ha recibido, que se aprecia igual que un buen vino, despacio, y sabiendo que dura lo que dura porque se ha cultivado en una granja artesanal y ecológica.
En fin, se acabaron las metáforas. ¡Si lo que has visto y leído te ha gustado, te recomiendo jugarlo! ¡Un besi de fresi bien sersi con Messi desde Prezi, nazi con uzi!
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