Videojuego: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch).


Cuando jugué la trilogía Mass Effect, me pareció perfecta. Disfruté de su aventura de rol espacial, pero el plato principal es su historia, las elecciones que te hacen tomar, y que se acumulan de una partida a otra. Una macedonia de sucesos posibles que hacían que tu partida fuera muy diferente a la de tu amigo. Poco después, cuando jugué Dishonored, me decepcioné un poco por su historia lineal y sencilla, hasta que vi algo. Cuando en Mass Effect decidía si dejaba vivir o no a ese enemigo que suplicaba clemencia, lo meditaba unos segundos, y el juego no me presionaba, me dejaba pensar. En Dishonored, cuando un guardia me descubría y salía corriendo para hacer sonar la alarma, siempre sacaba mis dardos anestesiantes para noquearle antes de que llegara a ningún sitio. Pero a veces no quedaban dardos anestesiantes, y si no mataba de inmediato a ese guardia, el nivel se iba a poner bastante más difícil. Si lo mataba, un cadáver más alimentaría las ratas que plagaban la ciudad de peste.

Y sólo tenía medio segundo para decidir. Mis actos, los más instintivos, de hecho, eran los que definirían mi partida.


No se trataba de moverme a través de los raíles que el máster de la partida de rol había preparado, sino de gestionar un espacio vivo en el que no hay opciones correctas o incorrectas, rebeldes o virtuosas, sino el puro caos de verte en una situación peligrosa y usar las herramientas tan bien como tu creatividad, llena de ruido por la adrenalina, se las apañase. Y ésto me hizo pensar sobre qué hace a un videojuego ser videojuego. ¡Porque un libro no es, desde luego! Todos tienen una historia, aunque sea "mata al enemigo", pero no jugamos sólo por la historia, ¿verdad?

Estoy a punto de reseñar el que podría ser el juego más importante de Nintendo, y uno de los más icónicos de la historia. ¿De verdad se merecen las pajas que reciben un par de colinas verdes mal puestas y un chico rubio que no habla? Bienvenido a la reseña sin espóilers de Zelda: Breath of the Wild, exclusivo de Wii U y Nintendo Switch. Abróchate bien el cinturón, porque hay mucho terreno que barrer.


Libertad de acción como norma.


Los videojuegos tienen su propio lenguaje. Nada más comenzar, Link atraviesa un pasillo en el que desbloquea una puerta, abre dos cofres, escala automáticamente un obstáculo, y cuando el pasillo termina, la cámara se fija en un paisaje gigante que nuestro personaje observa con fascinación. En un momento has aprendido que tienes un mundo que explorar, que puedes escalar para llegar a cualquier sitio, puedes abrir sus puertas, y recoger recompensas y equipamiento de los cofres. ¿Equipamiento? Sí, mai frend, este Zelda es uno de esos juegos. Lo siguiente que haces es aprender a empuñar armas y cambiar el entorno a tu alrededor con ellas. Lo último es enfrentarte a tu primer enemigo, y que tu arma se rompa antes de haberlo matado... porque oh sí, también es de ESOS juegos. Yo también pienso que las armas se rompen demasiado rápido, pero me dejó de molestar cuando me di cuenta de por qué.

Las puertas que se abren, los riscos que puedes escalar, el equipamiento que estás cambiando constantemente... hay una razón detrás de todo eso. La búsqueda, la exploración. La interacción.


Al poco de comenzar, en la parte nevada de la zona de aprendizaje, no paraba de morir de hipotermia. ¿Abrigarme? ¿Qué es eso? Pues moría, y moría, y moría. Tú no saldrías en manga corta a pasear en la nieve, ¿verdad? ¡Suena super tonto! Pero piénsalo así: en los juegos de historia clásica, aunque mi supuesta hermana esté justo delante siendo secuestrada por el villano, si quiero pasar de ellos e ir hacia otro lado, lo que me suena tonto es que una pared invisible me bloquee el paso. Que yo me vaya destroza por completo la historia que ellos me quieren contar, pero éste no es un medio como el libro o las películas, en los que te relajas y ves cómo sucede todo, ¿no?

En Breath of the Wild, en cuanto consigues la paravela, descubres que te encuentras en un lugar muy elevado, en el centro del continente, e, igual que las misiones iniciales, puedes explorar el mundo sin orden. ¿Tu única misión? Terminar. No hay paredes invisibles, ni condiciones, ni puntos claves por los que pasar obligatoriamente. Si ves un lugar lejano al que quieres ir, lo harás si te apetece, pero seguramente te desvíes, y te vuelvas a desviar, porque querrás hacerlo, y acabes teniendo que trepar a un lugar elevado para volver a orientarte. Eso es explorar: no ir de un punto A a un punto B, sino tratar el terreno como un personaje más. Es descubrirlo, pero sobre todo, querer descubrirlo.


Pueden sorprenderte tormentas eléctricas durante tus viajes, y si llevas armas metálicas encima, atraerás los rayos. Una desventaja, ¿no?, pero también puedes lanzar tu arma a los enemigos, para que la cojan y se coman el rayo ellos. ¿Qué pasa si prendes fuego a un barril de pólvora? Que se lía, ¿no? A veces tendrás ganas de darte de hostias, pero otras veces quizá te interese más escalar el acantilado que hay junto al campamento, para lanzarles desde arriba una roca gigante o un tronco que acabas de cortar. O prender fuego a la hierba, crear una corriente de aire ascendente y machacarles con un ataque desde el cielo. La interacción entre nosotros y el entorno es lo que hace que la exploración sea auténtica, por eso todo es perecedero, para estar continuamente buscando armas y recursos al mismo tiempo que nos desprendemos de ellos. Podemos fotografiar y catalogar casi todo, y frente a las inclemencias del tiempo y los enemigos, tenemos ropa que hemos conseguido en cofres, y comida que hemos conseguido cazando animales. ¿Te acuerdas de cuando moría como un tonto, por culpa del frío? Me armé de manzanas y comí sin parar hasta llegar a la cima. Luego descubrí que podría haber cocinado chilis que crecían por la zona y hubieran elevado la temperatura de mi cuerpo. O haber viajado junto a una antorcha o una flecha encendida. No hay una manera correcta de hacer las cosas.

Primero, atraer su atención. Y luego...

El juego no se trata de un conjunto de habilidades, sino de unas reglas físicas con las que puedes hacer tantos malabares como se te ocurran. Tu curiosidad es el motor, y tu creatividad, tu límite.

En un sistema tan conseguido, es difícil no ponerse pejiguero. Como que la sensación térmica podría cambiar para Link si está mojado respecto a si está seco. O que sea tan fácil que Link se ponga a escalar que a veces haya empezado a hacerlo en mitad de un combate. O los continuos carteles y tutoriales escritos que impiden que el aprendizaje sea completamente orgánico. Para los que quieren descubrirlo todo, como yo, el mapa acaba siendo una esclavitud, por lo que al final quité toda la interfaz desde las opciones (demasiadas cosas en pantalla), y el juego así gana enteros. Tú y el mundo, como debería ser.

Y, guste o no guste el estilo cell-shading de su mundo, hay que reconocer que es sublime.

El arte del mundo de Hyrule.


La piedra sheikah, que es la maquinita que Zelda te ha heredado y que te abre las puertas, se parece un montón a una Switch. No es un accidente: en modo televisión, el juego se ve espectacular y atemporal, pero al verlo en modo portátil notas el mérito que tiene que algo tan pequeño procese un juego tan grande. La Switch es nuestra ventana a este mundo, y mientras Link utiliza la piedra para abrirse paso, nosotros la movemos en el aire para apuntar mejor con sus sensores de movimiento. El parecido es aún mayor cuando Link la usa como cámara.

Los templos son los pequeños puzzles.

No me encuentro bien, señor Stark...

El pequeño truco de parecerse a la Switch, que sirve para que nos veamos más inmersos en la aventura, choca con los contrastes marcados dentro del mundo de Hyrule, cada uno con su patrón de colores. Los verdes y marrones, colores suaves y sucios, pertenecen al mundo natural, a las montañas, los bosques y los ríos. El metal marrón óxido, y los azules y naranjas muy brillantes, muy saturados, pertenecen a la tecnología antigua del pasado, que está basada en el período Jōmon japonés, precisamente porque es uno de los más extraños y menos conocidos. Lo rojo-oscuro-casi-negro, de un material casi gaseoso, significa que Ganon, el villano, tiene presencia en el lugar. Cada uno de estos mundos choca con los otros dos constantemente, y ese contraste es lo que hace que explorar sea dinámico y divertido, es lo que nos engancha, o lo que hace que un Guardián que camina por el medio de la pradera sea tan memorable. Y aterrador, de paso.


E incluso en los momentos más terroríficos, la música no despliega toda su potencia, siempre está un grado más calmada que el jugador. Sería la primera vez que el piano toma tanto protagonismo en la saga, ¿y sabes por qué? El piano es un instrumento reflexivo, que potencia los sonidos del ambiente, y Breath of the Wild es, precisamente, una reflexión que busca poner patas arriba las convenciones de la saga, llevarla a sus orígenes, y actualizar a sus dos protagonistas. Y aquí se notan las influencias de Dark Souls, que salió dos años antes de que empezara el desarrollo del título.

Dark Souls y la historia atmosférica.


En Breath of the Wild vas a morir bastante... pero la esencia de Dark Souls no reside en cuánto mueres. Los dos títulos exploran con nostalgia los restos de un mundo que hace tiempo estaba lleno de vida, y del que ahora casi no queda nada. Aunque los dos lo enfocan de formas opuestas, hablan sobre lo que ya no es, sobre la derrota y lo difícil que es volver a levantarse, sobre todo sabiendo que, en algún momento, volveremos a caer, como todas las veces que Ganon ha acabado volviendo, las civilizaciones que habrá arrasado y las princesas Zelda y héroes Link que han luchado por algo que nunca acabará del todo. Hablan sobre la depresión.


Hay más. La saga Souls, igual que Bloodborne, se caracteriza por no tener historia... bueno, sí la tiene, pero está oculta, en diarios, entre las frases enigmáticas que dicen los personajes, o en las descripciones de armas y armaduras. Esta narración atmosférica plantea eso, un ambiente, un atmósfera, desde el que investigas (si quieres) y teorizas sobre las cosas que han pasado. En Breath of the Wild, la única historia verdadera es tu pelea final contra el bicho. ¿Quieres saber qué tragedia pasó hace 100 años? Has de buscarla, no importa el orden: tienes amnesia y, como un amnésico, comienzas a recordar a trozos. The Witcher 3: Wild Hunt tiene el problema de ser un mundo abierto con miles de cosas que hacer, mientras que la trama te dice, llevando la contraria a ese mundo, que es urgente que la completes. Otros, como Skyrim, te hacen ir de un lugar a otro para obligarte a explorar el mapa, pero éste no. Sí, hay misiones secundarias que te llevan a explorar, pero no hay cadenas de misiones, ni recompensas cruciales si las completas. Es un mundo abierto con una historia abierta para que hagas lo que quieras.

Un videojuego demasiado centrado en su historia malogra su jugabilidad porque te condiciona. Los títulos de un jugador demandan una historia, pero no son buenos o malos por ella, sino por lo divertido que sea vivirlo. ¿Me equivoco?  

Estos pikmins veganos hacen los viajes más llevaderos.

Breath of the Wild no es el primero en hacer nada de lo que hace, pero es el primero en juntar todo lo que he dicho. Es una reflexión, sobre qué hace al jugador un jugador, porque tú eres quien marca el ritmo. Tú exploras. Tú combates. Tú descubres la historia. Interactúas con el título tanto como quieres, igual que eres tú el que decide iniciarlo desde la consola. Ni siquiera el villano es un villano de verdad, sino que es una bruma en lo alto del castillo, ¡una idea!, "el jefe final", y la misión principal del juego es pasártelo, sin más, como la misión que te propones tú cuando lo compras, en primer lugar. Como si supiera que es un videojuego todo el tiempo. ¡Ésto es todavía más exagerado en su primer DLC!, que recomiendo sólo a los jugadores que les gusten los retos, mientras que el segundo lo recomiendo para todo el mundo.


Y toda esta aventura, las 225 horas invertidas, ¿qué me han transmitido? No es mi videojuego favorito, y de hecho, títulos parecidos como Skyrim u Horizon: Zero Dawn me han gustado bastante más... pero hay algo. Una sensación que me lleva al invierno de 2012, cuando, después de haberme quedado sin dardos anestesiantes, rajé la garganta al guardia que me vio en el balcón. En aquel momento hice un repaso de todo lo que intenté no matar en Mass Effect o en los Assassin's Creed. A la hora de la verdad, cuando los dardos anestesiantes se acabaron, me vi bajo presión y maté al guardia, y me vi tal y como era en realidad, sin decisiones racionales de por medio. Algo se resquebrajó ese día, y Breath of the Wild vino para acabar de romperlo; y es que los videojuegos no son películas, son mucho más que una historia, y, de forma única, nos hacen interactuar con su medio. Es muy difícil que haya dos partidas de Mass Effect iguales, pero con Breath of the Wild es absolutamente imposible.

No será mi favorito, pero es, de lejos, el mejor videojuego que he vivido en mi vida... ehm... vivísima.


Tanto por decir, y espero haber dicho todo lo importante. ¡3000 fotos y vídeos que cribar, y espero haber elegido los mejores! Es difícil reseñar un título tan grande, sobre todo para mí, teniendo en cuenta que los críticos de videojuegos admitieron que no estaban preparados para hacerlo... pero espero que te haya gustado mi análisis, y que estés un pasito más de convertirte a la secta rocambolesca.

Aquí Carli, que ya se despide. ¡Un besi de fresi!

Comentarios

¡Lo más popular!

Top: Mejores iniciales en Pokémon.

Hollow Knight: cómo pasártelo en menos de 5 horas.

Top: Mejores shinys en Pokémon.

'Shrek 2' es la secuela perfecta.

Películas: 'Cómo Entrenar a tu Dragón', la trilogía.