Dark Souls, Breath of the Wild y la depresión.


Como las piezas de arte que son, los videojuegos hablan sobre muchos sentimientos que nos importan. No me refiero sólo a la historia, sino que también puedes vivirlo en las mecánicas. En Hot Line Miami, matas a un huevo de personas por encargos, y no hay un por qué detrás de ello. ¿Por qué mata su protagonista? Bueno... ¿y por qué has estado matando tú durante todos esos niveles, en primer lugar? Esa sed de sangre también la vemos en la forma en la que Dishonored está diseñado, porque casi todos los poderes que consigues, los caminos que puedes recorrer, te están invitando constantemente a matar a tus enemigos. ¡Y los malos son tan malos... que quieres acabar con ellos! Pero, desde que la emperatriz murió, su hija heredera al trono está a tu cuidado, y si le enseñas con actos que la vida humana no merece la pena, la futura persona más poderosa del imperio heredará esos valores en medio de una ciudad llena de cadáveres que todavía alimentarán a las ratas de la peste.


La depresión también es un tema recurrente. En Celeste, la protagonista debe escalar una montaña imposible, que en realidad simboliza la propia depresión, donde llegar a la cima significa haberla superado. Pero no he elegido a ese título, sino a Dark Souls y Zelda: Breath of the Wild como los ejemplos conocidos que mejor representan este sentimiento y ayudan al jugador a superarlo.

Curisamente, son tan diferentes en cuanto a filosofía que dan la vuelta al círculo, se tocan y se dan un morreo tan erótico que volvería transexual a C Tangana (un laic por la referencia, por favor). ¿Que no? Puede que Dark Souls dé respeto y Breath of the Wild sea todo bonito y colorinchi, pero los dos hablan sobre un mundo próspero que se ha perdido, e insisten mucho en esa nostalgia. En los dos ni siquiera existe el concepto de "derrotar al mal", porque igual que las llamas de Gwyn se apagaron y las de su sucesor se apagarán, Ganon volverá dentro de miles de años para volver a atormentar Hyrule, como ha hecho tantas otras veces. No importa que te levantes, porque tarde o temprano volverás a caer. ¡Caray, si hasta los dos tienen como principal narración la que averiguas a través de diarios, anécdotas sueltas o equipamiento!


En el artículo de hoy vamos a ver por qué estos dos títulos son tan efectivos a la hora de resolver un problema que ni siquiera está en su historia. Quiero decir, la montaña de Celeste simboliza la depresión, pero no hay ningún elemento en estos dos juegos que simbolice nada sobre este tema. Aun así, funcionan.

¿Preparado para el tema de hoy? ¿Te has lavado los dientes y te has arreglado el pelo, por lo menos? Este artículo no tiene espóilers gordos sobre los videojuegos, pero hablo sobre los dos villanos y su destino final, que para el caso de Zelda no es ninguna sorpresa, pero para Dark Souls, sí.

Unas nociones sobre la depresión, por parte de un ¿ex?deprimido.


La depresión no es una enfermedad mental (no hay un problema físico), y por lo tanto, no se puede curar con pastillas. Tampoco es algo que se solucione diciendo
"stas deprimido? tio pos no lo stes xdxdd",
más que nada porque no es un sentimiento simple. Si te va mal en el trabajo, en la familia, en los amigos y en el amor, hay 4 piedras que te están empujando hacia el fondo del océano. Cuando 2 de ellas van bien, no sólo no son piedras, sino que son flotadores que contrarrestan a las otras (nunca se está 100% bien), pero si falla todo, si no tienes nada en lo que apoyarte, te sientes solo, te envenenas, tu fuego se apaga y dejas de tener ganas de salir, de limpiar tu casa, de pasear al perro y de arreglar los problemas. ¿Para qué? No quieres moverte, y al mismo tiempo, te mueres por dentro por que alguien te agarre el cuerpo y te salve llevándote lejos. Los meses pasan, las personas van y vienen, y nadie puede salvarte. Nunca es suficiente. Ésa es la realidad del deprimido, yo la conozco bien, la he vivido dos veces, y si la cosa no cambia pronto, quizá una tercera.


Cada uno vive la depresión de una manera, pero todos comparten la misma sensación en la que el mundo está lleno de problemas que a veces se amontonan, y no tienen motivación para reparar ninguno. Todo son problemas. Siempre vuelven. Sólo quieres parar el mundo unas semanas, o unos meses.

Los videojuegos también consisten en una serie de problemas que nosotros, jugadores, tenemos que solucionar, pero son soluciones simples. Normalmente, lo que tenemos que hacer está bastante claro, y sólo tenemos que ver que la forma en la que lo hacemos es la correcta. Jugar a videojuegos hace que el cerebro sea más adaptable y que aprenda más rápido tareas como conducir o cocinar, pero no bastan para superar la depresión.


¿Cómo solucionas que tu cabeza no quiera encontrar la manera de salir? La vida es mucho más compleja que un videojuego, y no vas a solucionar tu falta de amistades o absoluta falta de control en tu vida pulsando un botón o subiéndote los puntos de carisma cada vez que subes de nivel. Aquí no hay manuales, ni lugares a los que tengas que ir para que la historia continúe, porque tú eres tu historia, y te la estás perdiendo.

Dark Souls como conexión espiritual.


El mundo de Dark Souls está en horas bajas. Bueno, qué coño, ¿estamos en una página formal o qué? Su mundo está en la mierdísima, da más asco que mi habitación. Está lleno de monstruos, de no-muertos y dragones que abren su cuerpo como si fueran un higo. La atmósfera deprimente, y las anécdotas melancólicas de los pocos que aún sobreviven, dan la verdadera sensación de que este mundo es imposible de ser salvado. Su chispa, su energía que le daba movimiento, ahora es ceniza.

Así es, amigui. La atmósfera de Dark Souls es exactamente la misma que la que un deprimido siente dentro de su mundo interior.


Puede que seas el elegido para salvarlo, pero eres la última real mierda. Has personalizado a tu personaje para luego verle el careto de no-muerto la mayoría del tiempo (sí, eres un no-muerto), y los monstruos te machacan por todos lados, continuamente, muchas veces por sorpresa. Otras veces, ves venir al enemigo, pero no puedes predecir su comportamiento, y te machaca igualmente. ¡Otras está claro lo que debes hacer... pero no tienes ni zorra de cómo hacerlo!

¿Y acaso no es igual que en la vida real? Eres la última mierda, nadie especial, y probablemente tu mayor logro sea perpetuar una especie que es lo más parecido a un virus para el planeta. Te machacan por todos lados, tu jefe, tu padre alcohólico, tu crush cuando te deja en leído, los amigotes que se van de discoteca poser que te cagas antes que quedar contigo. Tu ex. Los suspensos. El trabajo que no llega. La única forma de vencer muchas de las sorpresas desagradables de Dark Souls es, o bien ya haber sido hostiado por ellas, o bien predecir las señales de que van a volver a ocurrir, exactamente igual que nosotros, que aprendemos a base de hostias y vamos perdiendo la inocencia de Super Mario poco a poco. Tampoco es casual que podamos pedir ayuda de vez en cuando para que las cosas sean más fáciles.


En Dark Souls eres un cadáver que se enfrenta a monstruos imposibles, pero, poco a poco, hostia tras hostia, pérdida de almas tras pérdida de almas, avanzas. Has pasado un calvario, has sido la última mierda y no había una forma clara de hacer las cosas, pero, acercamiento tras acercamiento, lo has conseguido. Has movido el culo, y has seguido insistiendo hasta que lo has hecho bien. ¡Pero si has tenido que mover el culo hasta para conocer su historia! Y al final, cuando te enfrentas a Gwyn, antaño foco de luz y ahora Rey de la Ceniza, no hay un mensaje esperanzador. Si te conviertes en el nuevo Gwyn, tu luz no brillará para siempre, y acabarás convirtiéndote en otro rey de la ceniza... pero habrás dado oxígeno a este mundo para que viva una nueva era dorada antes de que vuelva a caer en desgracia.


No es un mensaje japiflagüer. ¡De hecho, es bastante emo! Melancólico, tristón, pero eso no es malo. Todo lo contrario. En contra de toda esta filosofía del "siempre felices, siempre resolutivos" del coaching y la psicología positiva, lo que más necesita alguien que está triste es oír que el mundo no está bien. Que no ha hecho nada mal para estar deprimido, simplemente existir. Y, sea como sea el final, casi es lo de menos: el hecho de que hayas llegado hasta ahí, haber insistido y haber movido el culo, haberte currado la victoria, es todo lo que necesitas.

Breath of the Wild como introspección y reflexión.


Éste es el título alegre de la pareja. Agradable de ver, sencillo a la hora de introducirse a él, y no eres ni la última mierda ni un no-muerto. Eres el elegido destinado a derrotar al mal, gozas de cierto status, belleza y una habilidad innata para combatir. La princesa Zelda simboliza la esperanza, que lleva aguantando 100 años en el castillo, pero Link es el único que puede dar finiquito al monstruo, el único digno de la Espada Maestra.

Que no te engañen las apariencias. La belleza de su paleta de colores no puede ocultar las ruinas y poblados arrasados en los que antes vivían inocentes y niños. El optimismo de tus amigos no quita el hecho de que sean fantasmas. La atmósfera es tranquila hasta que se tuercen las cosas, y aunque continuamente se da por sentado que lo vas a conseguir, el fracaso que ocurrió hace 100 años no te lo quita nadie.


Al final, en este juego te pasas la mayoría del tiempo solo. Los monstruos están arrejuntados en campamentos, y suele haber sólo un asentamiento de gente amigable por cada zona. La mayor parte del tiempo estáis a solas tú, el mundo y sus secretos, ¡y éso no es malo! Al final, acabas descubriendo que hasta en las zonas feas hay lugares interesantes y mágicos, y hasta en las esquinas más escondidas hay tesoros y secretos. La soledad hace que aprecies más la compañía, y te enseña a valorar los pequeños detalles, como las puestas de sol, y por ejemplo, la lluvia puede ser molesta, pero hace que valores los tres minutos que te quedas parado, guarecido a cubierto junto a una hoguera.

Esos pequeños momentos tranquilos, como un paseo por el parque en el mundo real, o salir a correr, e incluso las pocas interacciones sociales de esos amigos con los que cada vez estamos más conectados y más distantes, se ven de otra manera bajo esa perspectiva. Nuestra vida no está llena de momentos épicos, pero la vida de Link, el elegido, tampoco.


Y no hay una forma clara de hacer las cosas. Breath of the Wild combina una serie de leyes físicas, te da varios intrumentos diferentes, y hale, haz lo que se te ocurra con ellos. Tampoco hay manual de instrucciones en la vida real, y, al igual que en la realidad, en el juego debes abrirte paso con habilidad, ingenio o preparación. Tus armas se rompen continuamente, por lo que tienes que estar continuamente buscando más, y eso significa que has de mover el culo, matando monstruos o descubriendo secretos. Ya lo dije en su reseña, que la clave para avanzar en este juego es tener ganas de seguir haciéndolo.


Cuando te enfrentas a Ganon y vences, nunca se trató de que fuera un desafío sin igual, sino de confirmarte a ti mismo de que podías hacer el objetivo por el que empezaste este juego. Los fantasmas pueden descansar en paz, y Zelda, alegre, piensa más en lo que se ha ganado que en lo que se ha perdido, incluso si dentro de miles de años, Ganon acabará volviendo.

La felicidad no es vivir en éxtasis mientras todo te va bien, sino disfrutar de los triunfos que conseguimos, incluso de los más pequeños.

Y así termina.


Los dos juegos son las dos caras de la misma moneda. La empatía hacia nuestra tristeza, por un lado, y la promesa de que el sol acabará volviendo a salir, por el otro. Parecían muy diferentes, pero tienen en común su núcleo, uno que conecta con nosotros a un nivel tan profundo que no somos conscientes que lo ha hecho... pero, mientras jugábamos a esos juegos, todo lo que avanzamos, lo hicimos por nosotros mismos. Salió de dentro de nosotros querer avanzar, y ojo, no estoy diciendo que dejar esos juegos a medias sea un fracaso (puede que no te gusten y ya), sino que habértelos pasado es un triunfo.

También es una lección importante. Los videojuegos no son suficiente para que superemos los problemas más complicados de nuestra vida, pero pueden ayudarnos. En ellos, damos por hecho que hay una forma en la que nos los podemos pasar, y si fallamos es por falta de conocimiento hacia el problema o hacia las mecánicas, sólo hay que seguir intentándolo hasta entenderlo. ¿Acaso la vida no es así también? ¿Cuándo alguien nos hizo pensar que nuestro sueño era imposible, o sólo teníamos una oportunidad?


"Depresión" es un sentimiento complejo y tocho, no hay un libro de instrucciones para superarla y cada uno tenemos un caso diferente. Pero al final es como todo: si quieres salir de ahí, debes hacerlo tú, explorando tu mundo interno, conociendo el mundo de fuera y encontrando tu sitio en él, y querer acabar saliendo. Moviendo el culo.

¡Espero que te haya gustado este artículo, o te haya resultado interesante! Soy Carli, ¡y te mando un besi de fresi con sabor a napolitana de chocolate! Mmmh, napolitana...

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