Dark Souls, Breath of the Wild y la depresión.
Como las piezas de arte que son, los videojuegos hablan sobre muchos
sentimientos que nos importan. No me refiero sólo a la historia, sino que
también puedes vivirlo en las mecánicas. En Hot Line Miami, matas a un
huevo de personas por encargos, y no hay un por qué detrás de ello. ¿Por qué
mata su protagonista? Bueno... ¿y por qué has estado matando tú durante todos
esos niveles, en primer lugar? Esa sed de sangre también la vemos en la forma
en la que Dishonored está diseñado, porque casi todos los poderes
que consigues, los caminos que puedes recorrer, te están invitando
constantemente a matar a tus enemigos. ¡Y los malos son
tan malos... que quieres acabar con ellos! Pero, desde que la
emperatriz murió, su hija heredera al trono está a tu cuidado, y si le enseñas
con actos que la vida humana no merece la pena, la futura persona más poderosa
del imperio heredará esos valores en medio de una ciudad llena de cadáveres
que todavía alimentarán a las ratas de la peste.
La depresión también es un tema recurrente. En Celeste, la protagonista
debe escalar una montaña imposible, que en realidad simboliza la propia
depresión, donde llegar a la cima significa haberla superado. Pero no he
elegido a ese título, sino a Dark Souls y
Zelda: Breath of the Wild como los ejemplos conocidos que mejor
representan este sentimiento y ayudan al jugador a superarlo.
Curisamente, son tan diferentes en cuanto a filosofía que dan la vuelta al
círculo, se tocan y se dan un morreo tan erótico que volvería transexual a C
Tangana (un laic por la referencia, por favor). ¿Que no? Puede que
Dark Souls dé respeto y Breath of the Wild sea todo
bonito y colorinchi, pero los dos hablan sobre un mundo próspero que se ha
perdido, e insisten mucho en esa nostalgia. En
los dos ni siquiera existe el concepto de "derrotar al mal", porque igual que
las llamas de Gwyn se apagaron y las de su sucesor se apagarán, Ganon volverá dentro
de miles de años para volver a atormentar Hyrule, como ha hecho tantas otras
veces. No importa que te levantes, porque tarde o temprano volverás a caer. ¡Caray, si hasta los dos tienen como principal narración la que
averiguas a través de diarios, anécdotas sueltas o equipamiento!
En el artículo de hoy vamos a ver por qué estos dos títulos son tan efectivos a la hora de resolver un problema que ni siquiera está en su historia. Quiero decir, la montaña de Celeste simboliza la depresión, pero no hay ningún elemento en estos dos juegos que simbolice nada sobre este tema. Aun así, funcionan.
¿Preparado para el tema de hoy? ¿Te has lavado los dientes y te has arreglado
el pelo, por lo menos? Este artículo no tiene espóilers gordos sobre
los videojuegos, pero hablo sobre los dos villanos y su destino
final, que para el caso de Zelda no es ninguna sorpresa, pero para
Dark Souls, sí.
Unas nociones sobre la depresión, por parte de un ¿ex?deprimido.
La depresión no es una enfermedad mental (no hay un problema físico), y por
lo tanto, no se puede curar con pastillas. Tampoco es algo que se solucione
diciendo
"stas deprimido? tio pos no lo stes xdxdd",
más que nada porque no es un sentimiento simple. Si te va mal en el trabajo,
en la familia, en los amigos y en el amor, hay 4 piedras que te están
empujando hacia el fondo del océano. Cuando 2 de ellas van bien, no sólo no
son piedras, sino que son flotadores que contrarrestan a las otras (nunca se
está 100% bien), pero si falla todo, si no tienes nada en lo que apoyarte,
te sientes solo, te envenenas, tu fuego se apaga y dejas de tener ganas de
salir, de limpiar tu casa, de pasear al perro y de arreglar los problemas.
¿Para qué? No quieres moverte, y al mismo tiempo, te mueres por dentro por
que alguien te agarre el cuerpo y te salve llevándote lejos. Los meses
pasan, las personas van y vienen, y nadie puede salvarte. Nunca es
suficiente. Ésa es la realidad del deprimido, yo la conozco bien, la he
vivido dos veces, y si la cosa no cambia pronto, quizá una tercera.
Cada uno vive la depresión de una manera, pero todos comparten la misma
sensación en la que el mundo está lleno de problemas que a veces se
amontonan, y no tienen motivación para reparar ninguno. Todo son problemas.
Siempre vuelven. Sólo quieres parar el mundo unas semanas, o unos meses.
Los videojuegos también consisten en una serie de problemas que nosotros,
jugadores, tenemos que solucionar, pero son soluciones simples. Normalmente,
lo que tenemos que hacer está bastante claro, y sólo tenemos que ver que la
forma en la que lo hacemos es la correcta. Jugar a videojuegos hace que el
cerebro sea más adaptable y que aprenda más rápido tareas como conducir o
cocinar, pero no bastan para superar la depresión.
¿Cómo solucionas que tu cabeza no quiera encontrar la manera de salir? La vida es
mucho más compleja que un videojuego, y no vas a solucionar tu falta de
amistades o absoluta falta de control en tu vida pulsando un botón o
subiéndote los puntos de carisma cada vez que subes de nivel. Aquí no hay
manuales, ni lugares a los que tengas que ir para que la historia continúe,
porque tú eres tu historia, y te la estás perdiendo.
Dark Souls como conexión espiritual.
El mundo de Dark Souls está en horas bajas. Bueno, qué coño,
¿estamos en una página formal o qué? Su mundo está en la mierdísima, da más
asco que mi habitación. Está lleno de monstruos, de no-muertos y dragones que
abren su cuerpo como si fueran un higo. La atmósfera deprimente, y las
anécdotas melancólicas de los pocos que aún sobreviven, dan la verdadera
sensación de que este mundo es imposible de ser salvado. Su chispa, su energía
que le daba movimiento, ahora es ceniza.
Así es, amigui. La atmósfera de Dark Souls es exactamente la misma
que la que un deprimido siente dentro de su mundo interior.
Puede que seas el elegido para salvarlo, pero eres la última real mierda. Has
personalizado a tu personaje para luego verle el careto de no-muerto la
mayoría del tiempo (sí, eres un no-muerto), y los monstruos te machacan por
todos lados, continuamente, muchas veces por sorpresa. Otras veces, ves venir
al enemigo, pero no puedes predecir su comportamiento, y te machaca
igualmente. ¡Otras está claro lo que debes hacer... pero no tienes ni zorra de
cómo hacerlo!
¿Y acaso no es igual que en la vida real? Eres la última mierda, nadie
especial, y probablemente tu mayor logro sea perpetuar una especie que es lo
más parecido a un virus para el planeta. Te machacan por todos lados, tu jefe,
tu padre alcohólico, tu crush cuando te deja en leído, los amigotes que se van
de discoteca poser que te cagas antes que quedar contigo. Tu ex. Los
suspensos. El trabajo que no llega. La única forma de vencer muchas de las
sorpresas desagradables de Dark Souls es, o bien ya haber sido
hostiado por ellas, o bien predecir las señales de que van a volver a ocurrir,
exactamente igual que nosotros, que aprendemos a base de hostias y vamos
perdiendo la inocencia de Super Mario poco a poco. Tampoco es casual que podamos pedir ayuda de vez en cuando para que las cosas sean más fáciles.
En
Dark Souls eres un cadáver que se enfrenta a monstruos imposibles,
pero, poco a poco, hostia tras hostia, pérdida de almas tras pérdida de almas,
avanzas. Has pasado un calvario, has sido la última mierda y no había una
forma clara de hacer las cosas, pero, acercamiento tras acercamiento, lo has
conseguido.
Has movido el culo, y has seguido insistiendo hasta que lo has hecho
bien. ¡Pero si has tenido que mover el culo hasta para conocer su historia! Y al final, cuando te enfrentas a Gwyn, antaño foco de luz y ahora Rey
de la Ceniza, no hay un mensaje esperanzador. Si te conviertes en el nuevo
Gwyn, tu luz no brillará para siempre, y acabarás convirtiéndote en otro rey
de la ceniza... pero habrás dado oxígeno a este mundo para que viva una nueva
era dorada antes de que vuelva a caer en desgracia.
No es un mensaje japiflagüer. ¡De hecho, es bastante emo! Melancólico,
tristón, pero eso no es malo. Todo lo contrario. En contra de toda esta
filosofía del "siempre felices, siempre resolutivos" del coaching y la
psicología positiva, lo que más necesita alguien que está triste es oír que el
mundo no está bien.
Que no ha hecho nada mal para estar deprimido, simplemente existir. Y, sea como sea el final, casi es lo de menos: el hecho de que hayas
llegado hasta ahí, haber insistido y haber movido el culo, haberte currado la
victoria, es todo lo que necesitas.
Breath of the Wild como introspección y reflexión.
Éste es el título alegre de la pareja. Agradable de ver, sencillo a la hora de
introducirse a él, y no eres ni la última mierda ni un no-muerto. Eres el
elegido destinado a derrotar al mal, gozas de cierto status, belleza y una
habilidad innata para combatir. La princesa Zelda simboliza la esperanza, que
lleva aguantando 100 años en el castillo, pero Link es el único que puede dar
finiquito al monstruo, el único digno de la Espada Maestra.
Que no te engañen las apariencias. La belleza de su paleta de colores no puede
ocultar las ruinas y poblados arrasados en los que antes vivían inocentes y
niños. El optimismo de tus amigos no quita el hecho de que sean fantasmas. La
atmósfera es tranquila hasta que se tuercen las cosas, y aunque continuamente
se da por sentado que lo vas a conseguir, el fracaso que ocurrió hace 100 años
no te lo quita nadie.
Al final, en este juego te pasas la mayoría del tiempo solo. Los monstruos
están arrejuntados en campamentos, y suele haber sólo un asentamiento de
gente amigable por cada zona. La mayor parte del tiempo estáis a solas tú, el
mundo y sus secretos, ¡y éso no es malo! Al final, acabas descubriendo que
hasta en las zonas feas hay lugares interesantes y mágicos, y hasta en las
esquinas más escondidas hay tesoros y secretos. La soledad hace que aprecies
más la compañía, y te enseña a valorar los pequeños detalles, como las puestas
de sol, y por ejemplo, la lluvia puede ser molesta, pero hace que valores los
tres minutos que te quedas parado, guarecido a cubierto junto a una hoguera.
Esos pequeños momentos tranquilos, como un paseo por el parque en el mundo
real, o salir a correr, e incluso las pocas interacciones sociales de esos
amigos con los que cada vez estamos más conectados y más distantes, se ven de
otra manera bajo esa perspectiva. Nuestra vida no está llena de momentos
épicos, pero la vida de Link, el elegido, tampoco.
Y no hay una forma clara de hacer las cosas.
Breath of the Wild combina una serie de leyes físicas, te da
varios intrumentos diferentes, y hale, haz lo que se te ocurra con ellos.
Tampoco hay manual de instrucciones en la vida real, y, al igual que en la
realidad, en el juego debes abrirte paso con habilidad, ingenio o preparación.
Tus armas se rompen continuamente, por lo que tienes que estar continuamente
buscando más,
y eso significa que has de mover el culo, matando monstruos o descubriendo
secretos. Ya lo dije
en su reseña, que la clave para avanzar en este juego es tener ganas de seguir haciéndolo.
Cuando te enfrentas a Ganon y vences, nunca se trató de que fuera un desafío
sin igual, sino de confirmarte a ti mismo de que podías hacer el objetivo por
el que empezaste este juego. Los fantasmas pueden descansar en paz, y Zelda,
alegre, piensa más en lo que se ha ganado que en lo que se ha perdido, incluso
si dentro de miles de años, Ganon acabará volviendo.
La felicidad no es vivir en éxtasis mientras todo te va bien, sino disfrutar
de los triunfos que conseguimos, incluso de los más pequeños.
Y así termina.
Los dos juegos son las dos caras de la misma moneda. La empatía hacia nuestra
tristeza, por un lado, y la promesa de que el sol acabará volviendo a salir,
por el otro. Parecían muy diferentes, pero tienen en común su núcleo, uno que
conecta con nosotros a un nivel tan profundo que no somos conscientes que lo
ha hecho... pero, mientras jugábamos a esos juegos, todo lo que avanzamos, lo
hicimos por nosotros mismos. Salió de dentro de nosotros querer avanzar, y
ojo, no estoy diciendo que dejar esos juegos a medias sea un fracaso (puede
que no te gusten y ya), sino que habértelos pasado es un triunfo.
También es una lección importante. Los videojuegos no son suficiente para que
superemos los problemas más complicados de nuestra vida, pero pueden
ayudarnos. En ellos, damos por hecho que hay una forma en la que nos los
podemos pasar, y si fallamos es por falta de conocimiento hacia el problema o
hacia las mecánicas, sólo hay que seguir intentándolo hasta entenderlo. ¿Acaso
la vida no es así también? ¿Cuándo alguien nos hizo pensar que nuestro sueño
era imposible, o sólo teníamos una oportunidad?
"Depresión" es un sentimiento complejo y tocho, no hay un libro de
instrucciones para superarla y cada uno tenemos un caso diferente. Pero al
final es como todo: si quieres salir de ahí, debes hacerlo tú, explorando tu
mundo interno, conociendo el mundo de fuera y encontrando tu sitio en él, y
querer acabar saliendo. Moviendo el culo.
¡Espero que te haya gustado este artículo, o te haya resultado interesante!
Soy Carli, ¡y te mando un besi de fresi con sabor a napolitana de chocolate!
Mmmh, napolitana...
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