Videojuego: Hollow Knight (PC).


A veces te encuentras con obras de arte con las que te sientes tan identificado que las necesitas cerca de ti. Esa obra puede que no tenga nada que ver con tu rollo, ni sepas por qué leches te representa, pero de alguna manera subconsciente, es para ti. Ésto suele pasar más con las obras en las que todo cuadra, y se amalgama de forma que transmite una sensación única. A muchos les ha pasado con Hollow Knight, y yo me incluyo... pero esta reseña no va sobre alabar el juego, sino explicar por qué pasa ésto.

Team Cherry, la desarrolladora, tiene 3 integrantes, y digo ésto porque me parece importante. Tres putas personas han hecho un juego en el que pasármelo al 100% me costó más horas que Mass Effect, en el que cada personaje y cada movimiento ha sido dibujado a mano. Al ser menos personas, más tiempo cuesta en desarrollar, y éso conlleva un problema a nivel industria. Mira, por ejemplo, cómo la gente se come las uñas por la secuela de este juego que nunca llega, hasta el punto en el que algunos se están enfadando con la desarrolladora... pero no olvidemos que 3 personas con una visión clara de lo que quieren pueden hacer una obra más destilada y "perfecta" que equipos gigantescos que van a trabajar por un sueldo.

Ésta es la reseña sin espóilers de Hollow Knight.

Un Metroidvania puro.


Solía describir el género metroidvania como un mundo abierto de plataformas en 2D que en realidad no está tan abierto, porque para llegar a ciertos sitios necesitas habilidades que consigues en otros sitios, por los que tienes que pasar sí o sí antes. Hollow Knight viene a recordar que ésto no tiene por qué ser así. Desde el principio, con la suficiente curiosidad e ingenio, porque no te dan nada mascado, puedes visitar absolutamente todas las áreas, pero éso no significa que puedas ir a placer por todo el mapa. Hay áreas vetadas para las que necesitas algunas habilidades, pero nada te impide explorar ni la zona ni sus alrededores.

Ésto significa que su progresión no es nada lineal. A lo mejor necesitas la habilidad A para conseguir la habilidad B, pero la C, la D y la E están libres para que las recojas si pasas por allí y eres avispado para verlas. Éso significa que te encontrarás a los jefes repartidos por el mapa en un orden diferente al mío, y por lo tanto, descubrirás secretos distintos a los que yo descubra, encontrarás atajos diferentes a los que yo encuentre, y a lo mejor te pasas el juego y hay zonas enteras que ni siquiera has necesitado explorar.


Hablamos de un juego en 2D, pero es un mundo abierto inmenso, y nunca jamás en ningún momento te va a decir por dónde debes ir. Tu mejor arma es el mapa, y repasar todos los caminos que figuran a medias es la única forma de seguir adelante, o repasar a conciencia zonas que ya has visto pero de las que te dejaste un objeto crucial. Puede ser frustrante porque incluso yo, que recorrí el mundo con bastante metodología y usaba cada tipo de chapita para marcar todo lo que no podía conseguir en ese momento, me atascaba muchas veces, y me llegué a medio-desesperar una vez. Pero al final, incluso sin guía (y recomiendo no usarla), todo acaba saliendo.


Al final, igual que dije en mi reseña de Zelda: Breath of the Wild, éste es un juego en el que avanzas porque quieres seguir haciéndolo, para demostrarte a ti mismo que puedes hacerlo, quizá. De la misma forma en la que en Breath of the Wild se utiliza la amnesia como mecánica para justificar la exploración y su narrativa desordenada, en Hollow Knight se hace algo parecido con el Caballero, ya que sus motivaciones son exactamente las mismas que las tuyas, y los poderes que consigue están perfectamente hilados con la ambientación y la historia oculta del juego.

Sí, hablemos un poco sobre ambientación y su historia... porque he estado comparando a Hollow Knight con Breath of the Wild, pero BotW se parece también a otro juego. Y no sé si sabes que la verdadera y completa inspiración de Hollow Knight fue

Dark Souls, su papá.


Los dos juegos empiezan igual: te cuentan una especie de poema, una historia de leyendas del pasado que ya no existen o se han convertido en monstruos. Y realmente, no hay más historia, al menos no de forma explícita. Todo lo que ocurre en el juego tiene un trasfondo rico y consistente, pero tienes que ser tú el que tome nota y vaya construyendo el puzzle en su cabeza. Donde Zelda utiliza una narrativa desordenada para que el mundo abierto funcione, tanto Dark Souls como el título que hoy nos ocupa son mundo casi-casi-abiertos que utilizan una narrativa ambiental, basada más en lo que puedes ver, recoger y oír de diálogos sueltos que de lo que avances tú la historia, porque en sí no la avanzas: hay un mundo grande con muchos monstruos que tienes que purgar, fin, no hay más. Pero al mismo tiempo hay mucho más, si te fijas lo suficiente.

En los dos, el ambiente es decadente y hostil, feísta. Las pocas personas que son capaces de hablar contigo acentúan mucho más la soledad de los caminos. Su música es tranquila, por lo general, nostálgica y deprimente, con breves chispas de esperanza. Y en los dos juegos hay muxo muerto x ai tirao. Hablan de dos reinos grandiosos que brillaban, oh, cómo brillaban con su luz, pero han caído, y de ellos sólo queda la ceniza y los muertos, de los que algunos se han levantado, poseídos por un fuego oscuro. Sólo queda el recuerdo, y tú, tanto en un juego como en otro, eres el que recopila todos los recuerdos, el que guardará su gloria, y al mismo tiempo, su carcelero.


Pero, sin duda, la mayor inspiración en Dark Souls está en lo jugable. Trampas y monstruos hijos de puta que te sorprenden para matarte, una dificultad que no es tremenda, pero sí exige cierta concentración porque cualquier patinazo, aunque sea contra un gusano esmirriado, puede acabar con tu muerte. ¿Y qué pasa con el sistema de muertes? En ambos casos pierdes todo tu dinero y se queda ahí, a la espera de que vuelvas de la última "hoguera" en la que guardaste y vayas hasta ahí para recogerlo, y como la palmes otra vez, chao.

Muy similar, ¿no crees? Pero, si no te importa, sigamos hablando un poco de su

Jugabilidad perfecta.


No usas muchos botones. Saltar, atacar, lanzar hechizo y esquivar, más un par de botones circunstanciales que usas cuando estás tranquilo y no hay nadie rondando. De todas, siendo un plataformas 2D, saltar es la mecánica más importante, y quizá por éso es la única que no puedes personalizar. Te puedes equipar un montón de amuletos distintos, sólo unos pocos cada vez, pero pueden hacer sinergia y potenciarse entre ellos; éso hace que nuestra forma de jugar al Caballero cambie completamente.

Es, además, un título bastante rejugable. Apetece volver a explorarlo, ver qué te dejaste la última vez, o ir por otros caminos y en distinto orden. Hace poco hice, gracias a una guía, el reto de pasármelo en menos de 5 horas, y te sorprenderías de lo poquito que necesitas en realidad para pasártelo... porque necesité 60 horas para hacerlo al completo la primera vez.

Y las mini-expansiones gratuitas que incluye el juego hacen que esta rejugabilidad sea mejor. Una zona entera, una historia secundaria y un lugar en el que puedes pelear contra todos los jefes, para practicar o para retarte; los DLCs apelan a los más exploradores, los que juegan por la historia y los que juegan por sus jefes.


Pero hay un pero, y me alegro que lo haya, porque significa que los que hicieron esta maravilla son humanos. Ya he mencionado que el juego no es que sea difícil, simplemente es exigente y, si no te concentras y vas con cuidado, es fácil comerse daño. El problema es que para conseguir el final verdadero del juego has de pasar por dos calvarios. Uno es una zona de plataformas llena de pinchos en las que no vas a parar de volverlo a intentar una y otra vez, y otro es... el jefe final. El jefe final verdadero, digamos. Sólo diré que es extremadamente fácil que ese jefe te mate, y las circunstancias para llegar a él ponen a prueba tu paciencia después de varios intentos. Y me da pena que un jefe y una zona de plataformas tan difíciles, tan frustrantes, sean justamente los que me separan del final verdadero del juego. No hablamos de zonas opcionales, sino algo que necesitas si quieres el mejor final. Y si trabajas y, como yo, solo tienes hora y media para jugar al día, no te apetece estar hora y media jodido porque no paras de morir delante de un jefe que te impide ver el puto final del juego que tanto te has esforzado por intentar sacar. Pero bueno. Ese elitismo con los tru geimers es un defecto que puedo perdonar a un título con tantas virtudes, pero no me gusta y debo comentarlo.


Cuando lo estuve jugando, evité los espóilers al máximo. No es un título que tuviera mucho espóiler, pero me refiero a que quería descubrirlo todo yo, quería que todo fueran sorpresas, y les decía a mis amigos que se callaran la puta boca cada vez que les comentaba qué tal iba con el juego. Aún así, se les escapaban cositas, y yo me enfadaba un poco. Ahora mismo estoy sonriendo. Porque, viéndolo desde aquí, en realidad esas pocas cosas que se les escapaban, como que había una zona de abejas secreta a la que sólo accedes rompiendo una pared, no me jodieron la experiencia. Es más, aumentaron el misterio, porque desde entonces, le daba duro a todas las paredes. Visto desde aquí, los amigos que me comentaron el juego por encima eran iguales que los personajes ambientales que daban datos inconexos del mundo, pero que, en conjunto, aportaban piezas al puzzle.


Y es que es éso. Hollow Knight es un juego que apetece comentar porque no se basa en lo que ocurre, sino en las sensaciones, y los sentimientos de los que ya lo jugaron acaban construyendo más alrededor del misticismo que rodea la obra. Al final, es un título que cada uno lo vive a su manera, aunque el final sea el mismo para todos. Cada uno tiene su propia interpretación del mensaje oculto de la obra. Por éso te identificas tanto con ella. Y por éso es tan preciosa pese a ser tan oscura y lúgubre, porque te habla a ti, a tus ambiciones y miedos, a por qué sigues jugando y pasándote jefes si ni siquiera sabes por qué lo haces.

También ofrece una gran reflexión sobre qué significa la "oscuridad" y la "luz" del mundo, algo que Ori and the Blind Forest, título del género, también hizo. Y es que, cuando nuestro mundo está hecho una mierda y se desmorona, a veces lo que necesitamos es volvernos vacíos, absorberlo todo, y, con suerte, estar dispuestos a vivir experiencias distintas que cambien la inercia de nuestra vida y den vida a nuestro reino. Nada más... Un besi de fresi.

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