Top: Mejores jefes de Hollow Knight.

 

 "¡¿Pero este pesao de Carli no había terminado ya con Hollow Knight?!" «Probablemente, alguien a quien entiendo»

Tranquilo, vaquero. Hoy no te traigo ninguna guía, nada serio, nada técnico, sólo tú y yo charlando de tranquis sobre el juego. Hollow Knight, igual que Dark Souls, es muy famoso por sus jefes, de hecho es la parte más conocida sobre el juego. No es la más importante, porque esa sería la ambientación o el diseño de niveles, pero es la única sobre la que puedo opinar en un top desenfadado. ¿Qué jefe es mejor, cuál peor? De éso vamos a hablar hoy.


Lo primero que debes saber, si no lo has jugado, es que la razón por la que tanto en Dark Souls como aquí los jefes son tan famosos es porque son variados y desafiantes, pero sobre todo, están muy integrados en su mundo. No son el jefe mandatorio de final de zona, ni un líder de gimnasio que te dé una medalla para que puedas continuar. Algunos sí deben ser derrotados para que puedas pasártelos, pero la mayoría están simplemente ahí, de relax, fusionados con la miseria de Hallownest, y tú eres el capullo que va hasta allí exclusivamente a tocarles los huevos, y sin ningún motivo más allá de "es que está ahí y pos lo mato".

Pero bueno, chistacos a parte, todos tienen su personalidad, esa personalidad (y sus mecánicas) tienen relación con la zona en la que viven y su historia, y éso hace que les tratemos como personajes caídos en desgracia, más que en un obstáculo o desafío. En otras palabras, opinar sobre ellos es algo divertido de escribir y de leer porque hay sentimiento implicado, y no sólo puedo valorarles según lo que yo creo que es mejor, sino también de quién me cae mejor.


Así que vayamos con los criterios. En algunos tops anteriores me he puesto técnico y he ordenado los puestos en función a lo que pensaba que está mejor hecho, y en otros he opinado según mis gustos por lo que me ha salido del pene parlante. Haremos algo intermedio. Realmente he distribuido los 35 puestos más o menos de forma técnica, pensando en
  1. lo original de sus mecánicas,
  2. lo integradas que estén con su historia,
  3. el desafío que presentan en función al momento en el que les enfrentas,
  4. y si el jefe es opcional u obligatorio,
todo ésto teniendo en cuenta si el jefe es importante o chiquito. Pero al mismo tiempo, también va a haber Parte de Pene Parlante Pululando, o PPPP, si lo prefieres. Éso significa que si hubiera puesto a un jefe en el número 20 pero no me gusta, a lo mejor te lo encuentras en el 23, en favor de otro que pueda ser peor pero me parezca más divertido a mí, como jugador.


Si ya te lo pasaste, sabrás que hay algunos jefes que tienen una versión mejorada. En el puesto estará la primera versión, pero en realidad estaré incluyendo a la segunda dentro del pack, y haré una media entre las dos a la hora de colocarle. Por último, este top no tiene espóilers sobre la historia, pero sí te cuento a quién te enfrentarás y éso puede ser un poco rollo. Si no lo has jugado, en serio, ¿qué haces con tu vidaxdxdd? Hazte un favor y píllatelo, es mejor inversión que el Bitcoin.

35 Anciano Hu.


En un top de 35, alguien tenía que ser el pringao que quedara el último. Realmente, todos los jefes están muy bien, muy pulidos, pero hay algunos más desafiantes o divertidos, y en el caso de éste, todos. Lo único que necesitas para derrotar a éste es ir saltando y golpeándole desde abajo, algo que ya de por sí es bastante tedioso, y para esquivar sus habilidades, te basta con caminar. No ayuda nada que cada 3 segundos se esté teletransportando o haciendo el ataque en área, que tarda tanto y sólo alarga más el combate.

34 Guardián de cristal.


Su primera versión no está mal: es como el Anciano Hu a la hora de esquivar ataques desde arriba, pero también hay que saltar otro. Estaría un par de puestos por arriba de no ser por su versión mejorada, que es exactamente igual que la primera pero quitando el doble de daño. Cuando la enfrentas, eres bastante más poderoso, por lo que no es un desafío acorde. Y mira que éste me parece divertido, ¿eh? Pero no puedo falsear tampoco, se merece esta posición.

33. Musgoagresor gigante.


Por un lado, este monstruo de paso es ridículo, e iba a enviarlo al último puesto, pero por el otro lado, es uno de los primeros a los que nos enfrentamos. Sí, es sumamente simple, pero enseña al jugador nuevo a medir bien sus ataques y a saber cuándo es suficiente y hay que saltar en lugar de seguir atacando.

32. Madre Gruz.


¿Y ésto es un jefe? Sí, bueno. Hay que dar mérito a Team Cherry por desarrollar un juego en el que el novato también se ve introducido poco a poco en él. Tú imagínate ser mi hermana, que ha jugado a dos videojuegos en su vida, y plantarle como primer jefe a Hornet, me deja el mando tirao y no lo juega más. Gracias a la Madre Gruz, al menos jugó hasta llegar a Hornet.

31. Tremarmita.


Si no limpias las oleadas de bichos pequeños, estarás en problemas pronto. Es un concepto clásico pero que no se hace viejo, el problema es que me parece que este jefe es demasiado sencillo. Quiero decir, demasiado. Colocándote en la esquina inferior izquierda tienes completo control sobre las oleadas, que siempre vienen de dos en dos, siempre es el mismo bicho y tiene rutas predecibles. Además, entre una y otra da tiempo para curarse. ¡Next! Luego veremos cómo hicieron bien este concepto.

30. Xero.


Todos los guerreros oníricos son repetitivos, y su único punto de peligro es que no dan mucho margen para la curación. El problema de Xero es que es demasiado sencillo una vez lo has pillado (que es pronto), y más adelante hay un guerrero onírico igual que él, pero muchísimo mejor.

29. Caballero Colmena.


A partir de aquí hacemos en mi opinión un salto de nivel. No tengo nada contra este jefe, me parece entretenido y variado, el problema es que no le noto completo. No se complica ni cambia a lo largo de la pelea, tiene dos movimientos prácticamente iguales y los otros dos tienen que ver con el posicionamiento. Como digo, no está mal, y los temas abejiles están bien integrados, pero podrían haber hecho más.

28. Gorb.


Es un mierdón de jefe, pero hay que darle méritos por ser el único que te hace caminar tan fino para esquivar sus agujas. Además, tiene una voz muy graciosa, no como el hijo de la gran puta de

27. Marmu.


No sé por qué le odio, no lo sé, seguramente por su simplicidad y su gritito de mierda, pero no he sido duro con él, creo que está donde debe. Es un jefe de mierda, pero te obliga a pulsar el botón de ataque en el momento correcto, y te ataca desde varias direcciones, siendo necesario saltar ligeramente para devolver algunas. Es la versión pro de Musgoagresor gigante, sin dejar de ser un obstáculo pasable, pero ten cuidado, que igual que me hice un perfecto en mi primera partida, en mi segunda me mató sin haber guardado en el ciervocamino y tuve que repetir toda la rutita.

26. Defensor del Estiércol.


Me pasa exactamente lo mismo que con el Caballero Colmena, con la diferencia de que su segunda versión, Defensor Blanco, sí es un jefe hecho y derecho, equilibrado y divertido. Haciendo la media entre sus dos versiones, debería estar algo más arriba, pero su segunda versión, teniendo en cuenta que está pensada para jugarla estando fuerte, es excesivamente fácil y relega demasiado en que cada vez va quitando más vida. Aún así que nadie se equivoque, el Defensor Blanco es un jefazo.

25. Nosk.


Su versión alada es una copia cutre del Rey vengamosca y su versión normal es tan vacilable que no me puedo tomar en serio a esta araña. En cuanto le ves las costuras, es un jefe facilísimo, ahora, hay que darle muchísimo mérito por el ambiente que le rodea la primera vez que le ves. Después de que me matara varias veces cuando aún intentaba pillarle el truco, pensé en renunciar y volver más tarde, pero no podía (bueno, ""no podía"") porque cuando iba a por mi alma, las puertas ya se habían cerrado. Da la sensación total de que te has metido en una encerrona, y cuando le ves transformarse por primera vez toooodos los mensajes oníricos de los muertos del camino cobran sentido.

En fin, que da miedo y por éso es la hostia, ¿hace falta más?

24. Rey vengamosca.


Es un jefe facilísimo, pero es el tercero al que nos enfrentamos y el primero que nos obliga a atacar desde arriba. Cada uno de los primeros jefes del juego nos obliga a practicar, de forma escondida, una o dos mecánicas básicas. Además, hay que limpiar oleadas, que aunque sean diminutas y cada bastante tiempo, a un novato le pueden joder, e incluso a mí me distraen hoy en su versión Ascendida.

23. Oblobble.


No tiene mucho misterio, sólo esquivar los torpedos aleatorios, pero hace algo único en este juego; nos obliga a medir bien cuántos golpes le damos a cada uno, para discutir con la versión soltera, vengativa, tóxica y rabiosa lo menos posible. Si es que hay que ver, matas a la pareja estable de uno, ¡y ese uno quiere matarte! ¿Qué será lo siguiente, que te metan en la cárcel por letras de rap?

22. Señor desleal.


En mi guía de jefes ya dije que este combate es totalmente como un baile. Éso ya tiene mérito, aunque hay varios más que lo consiguen. No tiene unos movimientos muy variados, y en uno de ellos no hace falta que hagas ná para esquivarlo, pero aún así, es agónico. Ayuda bastante a meterse en el papel que Cloth nos esté ayudando (si le has visitado en todos los sitios, y por favor, no lo hagas), aunque hay jefes que han ofrecido estas sensaciones mejor, la de la agonía y la de la ayuda, digo.

21. Galien.


Lo que me gusta de Galien es que está tan desprotegido, tan a nuestro alcance, que no podemos evitar ir a por él como un gato va detrás de un plumón que se mueve. Mientras tanto, no caemos en la cuenta de que sus cuchillas, al no movernos demasiado, nos están destrozando. El cabrón está literalmente tanqueándonos mientras nosotros le tanqueamos a él, algo que cuadra a la perfección con su historia de trasfondo. En realidad, vencerlo en modo perfecto no tiene complicación, es todo cuestión de dejar nuestra ansia a un lado, y que un jefe onírico nos dé esta importante lección es digno de un puesto intermedio.

20. Destello.

"¡¿Ccccómo?! ¿Pero qué hace Destello ahí, si es tru gueimer?"
Si ya me has leído más contenido de Hollow Knight habrás visto que no le tengo ninguna simpatía a este jefe, y no es precisamente por el jefe en sí. En lugar de ser mecánico, es decir, tiene 5 movimientos y te limitas a esquivarlos uno por uno, tiene 8 ataques muy pequeños, muy simples, pero siempre tiene activos 2 ó 3, por lo que tienes que tirar palante con los reflejos que poseas. El concepto está bien, pero los tiempos son muy ajustados, es demasiado fácil comer daño, quita mucho y no hay ventanas de curación. Estaría algo más arriba si fuera un jefe opcional, pero me parece muy clasista colocarlo antes del final verdadero, porque no se lo puede pasar todo el mundo, y todos tienen derecho a saber ese final.

Un pelín más fácil, menos ataques activos a la vez o alguna ventana de curación, sobre todo ésto último, hubieran hecho de este jefe uno muuuy divertido.

19. Guerrero del alma.


Es un monstruo fuerte de paso y ya, pero me parece buenísimo. Tiene todos los elementos para ser predecible y un reto al mismo tiempo, con una embestida, un hechizo que te sigue, un ataque desde arriba y, en la versión Ascendida, oleadas que limpiar. Además, cuadra perfectamente con su temática, lo único que le echo en cara es que, así como los grandotes de Cruces Olvidados tenían los ataques de Falso Caballero y los mosquitos te embisten igual que lo va a hacer Hornet, éste podría haber repasado un poco los ataques que usaría luego el Maestro de Almas, aunque la bola y el ataque desde arriba se parecen bastante, no igual, pero bastante.

18. Mawlek incubador.


A mí me parece un jefazo, me encanta, pero tampoco puedo irle regalando más puestos. Me parece muy completo, pero conocerle es un dolor de huevos. Entre que se mueve todo el rato, los escupitajos aleatorios y la cuchilla que te da si te acercas, es un jefe con el que no nos paramos quietos, y éso nos hace perder el control de la pelea, o sea que las primeras veces son un caos. Cuando ya le entendemos, de pronto todo cobra sentido y es muy chulo jugar contra él.

17. Domador de dioses.


Muy buena idea, pero podría haberse ejecutado mejor. La hormiga sólo tiene un ataque y la bestia tiene dos, tampoco para tirar cohetes, pero por la naturaleza de sus ataques, la bestia se come todo el protagonismo, y encima es la única a la que hay que pegar, porque sin la hormiga la bestia vive tan tranquila, pero sin la bestia, la hormiga se rinde. Creo que podrían haber hecho alguna dinámica que les hiciera interactuar, como añadirles un ataque conjunto bastante perro, y que al matar a la hormiga la bestia perdiera defensa pero aumentara su ataque. No soy ningún entendido, pero seguramente estarás de acuerdo conmigo.

16. Príncipe Gris Zote.


A ver, odio a Zote con toda mi alma, es tan perdedor, tan asquerosamente triste, mentiroso y desagradecido, que salvarle me hace sentir sucio. No es broma, sólo le salvo en las partidas en las que quiero tener su jefe disponible. Y es que el jefe es taaan patético... ¿Quién, sabiendo pelear, corre hacia su objetivo estando desprotegido? El problema es que en este juego, si te tocan ya te duele. Mueve la espada como un gilipollas, pero cuidado, porque cuando menos te lo esperas se tropieza y si le estabas atacando desde arriba, te lo comes. Está tan mal hecho, es tan patético, tan bien diseñado, que puede que te hagas daño por su inutilidad, algo que ya estaba pasando durante toda la historia. Joder, si Bretta (que es una mujer-beta-escribe-fanfics) le estaba escuchando y, para cuando se va, Zote no se ha dado ni cuenta y sigue hablando... Qué mierda de persona.

15. Maestro de Pintura Sheo.


El jefe mecánico por excelencia. Tiene 4 ataques, y cuando va a lanzar uno, pone una postura específica con un color de pincel específico. No se trata de utilizar los reflejos felinos ni de mantenerle acorralado en la posición más desventajosa, sino aprenderte sus ataques y automatizar cómo responderlos. Puede parecer aburrido, pero qué va, sobre todo cuando está tan bien hecho. Los tiempos, la vida del jefe... ni es fácil, ni demasiado exigente, ni se hace largo. Es un ejemplo para otros juegos de cómo hacer algo rápido y bien, sencillito pero divertido.

14. Hermanos Oro y Mato.


Y prometo que no planifiqué que sus hermanitos fueran justo al lado. La gracia del jefe es que mientras lo juego por primera vez estoy diciendo
"¿Y ya htá? ¿Hta mierda?"
Y entonces aparece el hermano, se ponen uno a cada lado y me agarran tremendo vergazo que me hunden en el suelo. No es un jefe para nada difícil, pero aprender a controlar a ambos me requirió bastante práctica, porque se trata exclusivamente de éso, de saber defender el terreno y tener a cada uno donde quieres. Pasárselo es asequible, pero dominarlo y conseguir el modo Radiante me requirió la hostia de esfuerzo. Es como el Carcassone, un juego de mesa sencillo para que el que empieza hoy a jugarlo, pero que permite mucha estrategia para el que sí lo conoce.

13. Markoth.


Sólo me quedan 3 jefes por batir en modo Radiante, y éste es uno de ellos. Su versión normal no es particularmente difícil, pero si no vas con cuidado te destrozará. Observar y contraatacar, una norma básica para el que se adentra en este juego, pero que cuesta llevarla a cabo. No sólo me parece el mejor jefe onírico estándar, me parece muy potente por sí mismo, coño, estamos en el puesto 13 de 35, en un juego plagado de muy buenos jefes. Sólo tiene dos mecánicas, pero qué sólidas y complementarias me parecen.

12. Maestro de Almas.


Sinceramente, yo hubiera ubicado al Maestro un poco más arriba, pero el Tirano de Almas, su versión superior, es exactamente igual que el original pero un poco más rápido, por lo que no añade nada. Sí, es la mejor versión de él, pero no supone ningún reto respecto al anterior porque ya le conocemos. Por otro lado, el mérito del Maestro es que es un jefe asequible y que da miedo a partes iguales, tiene varias mecánicas, y en última fase entra en un modo frenesí desesperado que me encanta. Realmente sientes que es un mago, y que su alma es fuerte, pues sigue resistiendo cuando su cuerpo hace tiempo que no puede más. Temática, cambio de fase y asequibilidad siendo imponente, ¿qué más puedes pedir?

11. Uumuu.


Bueno, pues podrías pedir a cualquiera de los 11 puestos que faltan, que yo también qué cosas digo. Uumuu no sería tan bueno si no fuera por sus circunstancias. Venimos de dar un buen paseo con la mano llena de callos de dar hostias, y de pronto nos aparece un cabrón que no podemos tocar. Menos mal que la señorita Monomon, que ya tuvo ésto en cuenta, ha lavado el cerebro a Quirrel para que nos ayude. La confusión inicial, la paciencia que requiere esperar a Quirrel, y al mismo tiempo, la atención que necesitamos (debemos responder rapidísimo), hacen de Uumuu un jefe único. Incluso en su versión Ascendida, donde no está Quirrel, debemos dirigir las medusas y sigue siendo un jefardo como el rabo de ese protagonista hentai pringadete que casualmente es El Elegido.

10. Caballeros vigía.


¿Cuánto tiempo tardaste en perdonarles? ¿Lo has hecho, acaso? Sólo Destello y estos mierdas supieron desesperarme en mi primera partida, y éso es mala señal. Un jefe debe ser flexible, fácil para el ripro y difícil para el que llega nuevo, pero sin desesperar. No obstante, debo admitir que el diseño en sí, como si fueran piezas que vas destrozando y se reponen solas, es muy bueno y único. Con este puesto se produce otro salto de calidad.

Lo único que cambiaría yo en la programación de este bicho, al menos en el modo historia, es que si estás en una esquina de la habitación o cerca, no te puedan embestir uno desde arriba y otro desde abajo a la vez, tapando todos los ángulos. Esa pequeña tontería, en mi opinión, es lo que le convertía en un jefe frustrante.

9. El Coleccionista.


Y éste, éste, es el ejemplo de cómo hacer un jefe de oleadas bien. Cuadra perfecto con quién es y a lo que se dedica, y al contrario que Tremarmita, éste desaparece y se mueve, como un bicho más. No sólo hay que moverse con inteligencia y velocidad, también hay que usar sabiamente el hechizo Espíritu Vengativo. Es, además, extremadamente caótico, un tipo con el que es muy difícil mantener el control de la partida, a no ser que te conozcas el truco, después de algunos intentos mínimo. Nada más que decir, me parece un jefardo estupendo.

8. Sin Ojos.


Con Markoth dije que era el mejor guerrero onírico a nivel estándar, pero es que éste, a un nivel especial o extravagante, es lo mejorcito. De hecho, se sale de cualquier escala, no puedo juzgarla según el resto de jefes, y la coloco la octava porque es lo que me pide el cuerpo. Vale, sus mecánicas. Me parecen espectaculares, y suuuper escalofriantes si se tiene en cuenta los detalles/historia que rodean al personaje. Es todo el rato lo mismo, cada vez más difícil, y es todo muy... cómo decirlo. Gaseoso, escurridizo. Da la completa sensación de estar enfrentándote a un fantasma, que ha inundado la zona de su energía e intenta estrangularte con ella antes de que tú encuentres su cuerpo. La canción de cuna no ayuda una mierda. Magnífica Sin Ojos.

7. Receptáculo roto.


Me encanta cómo este muerto las mata callando. Tanto el jefe en sí como su versión onírica me parecen fascinantes, porque nunca parecen un reto, no son especialmente difíciles, y de hecho la versión onírica quita las máscaras de 1 en 1 en lugar de hacerlo de 2 en 2 como sus compañeros. Pero te acaban matando. Es muy predecible mucho predecible, hasta que pega un salto y te planta el culo en la cara. Según el ataque, hay que alejarse o acercarse, una especie de baile en el que encima no debes ser avaricioso con los golpes que le das, porque si lo eres, te cae la hostia. Y su versión onírica, que sólo añade los Fantasmikos, quita poquito pero no te deja curarte en casi toda la partida.

Otro ejemplo más, como Sin Ojos, que no necesitas un jefe rápido y acosador como Destello para hacerte sentir ahogado, divertido siempre, aunque ya te le conozcas y le des una paliza. No como Destello. Creo que me se entiende.

6. Grimm.


Voy a tratar tanto a Grimm como al Rey Pesadilla dentro del mismo puesto. Al principio tenía dudas sobre dónde colocar a este jefe, porque el Rey Pesadilla me parece casi perfecto, pero Grimm me parece excesivamente fácil. Luego recordé que Grimm en realidad está chunguito, pero el pesadillas te abre tanto el ano que a partir de ahí no le ves de la misma forma. Ambos jefes son el mismo, sólo que su versión onírica quita el doble y el doble de rápido. Es un jefe mecánico, que no es mi tipo favorito, pero es uno efectivo y que cualquiera, practicando lo suficiente, puede derrotarlo. Grimm te obliga a reaccionar rápido, por lo que es fácil comerte su daño al principio, pero también tiene suficientes ventanas de curación para aguantarle bastante tiempo, y no tiene fases, pero sí tiene 3 transiciones convertido en bola que le dan un toque creativo. Y muy importante, ambos son jefes opcionales, como deberían ser todos los difíciles.

En el próximo puesto veremos lo que para mí es el jefe mecánico perfecto, y de hecho entramos en el top 5, así que ya nos ponemos serios con el podio.

5. Hollow Knight.


¿Por qué éste es el jefe mecánico perfecto para mí? Obviamente tienes que responder a cada ataque de una forma, y la verdad es que una vez le conoces respondes a todos los ataques igual. Como jefe individual, Grimm le ganaría, pero aquí también estoy metiendo en el saco a Vasija Pura, una versión similar pero con ciertas variaciones. E, igual que los hermanos Oro y Mato, es asequible de vencer, pero muy difícil de hacer a la perfección, ¿sabes por qué? Resulta que la versión Ascendida de Vasija Pura sube aún más la velocidad de sus ataques, lo justo para que el dash oscuro no pueda reponerse a cada ataque con seguridad. Debido a ésto tuve que cambiar por completo la forma de jugarle, y entrenarme para hacer cada habilidad de una forma mucho más conservadora y segura. Un detalle que es fácil pasar por alto, pero le da una nueva dimensión de profundidad al jefe, que nos dice que los desarrolladores eran conscientes de cuál era su debilidad todo este tiempo.

Además de éso, hay que mencionar que las dos versiones pasan por fases en las que añaden a su repertorio más movimientos, y las dos los añaden acorde a la temática e historia del personaje. Es increíble cómo el ser más amenazador del reino, tu objetivo a matar desde el principio, logre despertar en ti tanta lástima. Hasta el punto de no querer atacarle mientras está en el suelo. ¡Levántate! ¡No me hagas ser traicionero! Bueno, éso en mi caso, tú que eres la guarrosidad suprema seguro que le apuñalabas de puta madre cuando estaba ahí, to tirao. En realidad yo también lo hacía.

4. Falso Caballero.


¡Buuuum! Menudo girito, ¿no? ¿A que no te le esperabas en el cuarto puesto? Me toca explicar por qué. Cuando le conocemos por primera vez, este jefe nos enseña a esquivarle moviéndonos y saltando, un reto para el novato, e incluso mi hermana lo consiguió al cuarto intento. Pronto vemos que las cosas no son lo que parecen, que debajo de tanta armadura en realidad hay un gusanomierda que, cansado de ser un asqueroso gusano, sólo quería ser algo más para él y para los suyos. Defender el territorio, supongo. ¿Y qué pasó cuando retaste a la versión onírica? Jajaja, ¿qué cara se te quedó? La velocidad sube muchísimo, como si los desarrolladores supieran perfectamente que te estaban dando un jefe cojo para que empezaras.

La versión que ese gusano tenía idealizada de sí mismo, Campeón Fallido, requiere de responder rápidamente y con precisión, te permite interactuar con el entorno para hacer más daño, tiene ventanas de curación pero al mismo tiempo no hay mucho maná disponible y castiga tus errores, pero es un combate corto. Joder, es que una te introduce al juego y la otra te da un bat-tortazo en la cara, ¿qué más necesitas, cariño? Vamos con la medalla de bronce, ninguna sorpresa.

3. Hornet.


A ver, dicho de forma  racional y argumentativa, Horrrrnet es la puta hostia y el que piense que no es un trozo de mierda, ¿vale?

Aquí ya no hablamos de dar un saltito y pasarle por debajo como hacíamos con Falso Caballero, ahora hay que saltarla, moverse, esquivarla cuando cae, huir de su área y gestionar su lanzamiento de aguja. La segunda vez que nos enfrentamos a ella tiene, además, un contraataque y coloca pinchos en el aire que, si no limpiamos pronto, se nos va a quedar un buen techado para los días de veranito en los que hace sol. Tiene un arsenal de movimientos dedicados exclusivamente a que nos movamos ágilmente por el mapa a la par que ella, cosa que tiene todo el sentido del mundo, tal y como se vende el personaje. En ambos enfrentamientos se las apaña para ser un reto no imposible, pero en todas mis guías he tenido que aclarar que la segunda Hornet es el punto más difícil de toda la aventura.

Lo que a mí más me convence de sus mecánicas es que el ataque que va a hacerte depende de lo que estés haciendo tú, algo de lo que los espidrúners se aprovechan, pero un novato cae en sus trampas continuamente. Hornet es estricta, pero no despiadada, y un jefe con inteligencia, algo que hemos visto poco en el juego y que me parece espectacular. Lo que tú no sabes (bueno, lo sabrás en 2 segundos) es que la medalla de plata es para un jefe todavía más inteligente.

2. Gran Sabio del Aguijón Sly.


No las tenía todas conmigo, pero conforme empecé a pasarme todos los jefes en modo Radiante, lo tuve cada vez más claro. Sly es difícil, porque tiene un espadón muy grande, no telegrafía sus golpes, y debes conocerle para poder acercarte con seguridad. Básicamente, tiene una serie de movimientos en los que usará uno u otro dependiendo de dónde estés, e incluso si capta que le has esquivado y le vas a atacar por la espalda, cortará lo que esté haciendo para empezar de nuevo. Si te empuja hacia la pared (cosa bastante fácil), comerás daño seguro a no ser que apures tu dash oscuro al máximo, y si le das algún golpe más de los que deberías por cada abertura de sus defensas, volverás a merendar.

Encima, cuando le queda poca vida se vuelve loco, y todas sus mecánicas cambian por completo a un solo ataque que no se detiene jamás, y que, para dominarlo, necesitarás de bastante observación. En conjunto, es un jefe difícil, y tremendamente complicado de hacer sin comer daño. Con su modo Radiante no sentí frustración en ningún momento, porque aunque me estuviera alcanzando en todos los combates, joder, era divertido, y era un reto de verdad porque sentía cómo respondía a lo que yo hacía, así que ya no era cuestión de reaccionar a él, sino también de obligarle a hacer los ataques que a mí me interesaban más. Un diálogo, un baile. Brutal. Sería el número 1 de no ser porque ya sabes quién tenía que ocuparlo. ¿Qué misterio, no? ¡Pues no, porque sólo me falta 1 por nombrar!

1. Señoras de las mantis.


Lo sabía, lo sabías, lo sabíamos. Señoras de las mantis es un jefe que compite contra Hornet y Sly por ver quién es el mejor, pero Hermanas de batalla, su versión mejorada, se sale de las gráficas. Tiene su propia gráfica en la que están ellas solas, su unidad de medida que sólo vale para ellas. Pero me dejo de paja y explico un poco la movida, aunque ya nos la conozcamos.

Ni Señoras ni Hermanas tiene inteligencia artificial como Hornet y Sly, es un jefe mecánico con sólo 3 mini-movimientos, con la gracia de que suceden varios a la vez continuamente. Es más bien un jefe de reflejos, más que de mecánicas. La cosa es que sus tiempos están tan calculados, está todo tan bien medido, que es la hostia de divertido, al margen de lo difícil que sea para ti o el daño que estés comiendo. Siempre hay algo que hacer, e incluso siendo todo el rato lo mismo, no se hace largo, y pese a que poco a poco se hace más fácil conforme te quitas de enmedio a las mantis, cada vez estás más tenso por no cagarla después de todo.

Hermanas de Batalla merece una mención a parte, es un jefe chungo, pensado sólo para jugadores veteranos, pero coño, es que para desbloquearla necesitas primero haber demostrado que eres un veterano. De hecho, no lo jugué en fácil, directamente fui a practicarlo en Radiante y estuve 2 horas, sí, 2 horas de puro vicio, es que al final no veía personajes, veía unos y ceros. He comentado este tema con varias personas cercanas que han jugado y también he visto las opiniones de la comunidad, y todos están de acuerdo en que éste, si no es el mejor jefe, es de los 3 mejores. Para mí es el primero, pero de calle, Hermanas de Batalla es perfecto, el mejor jefe que he jugado nunca.

La verdad, no creo que hable más de Hollow Knight en este blog, no a este nivel, digo, pero si Silksong es tan bueno, ten por seguro que también lo cubriré como he hecho con éste. Estoy repasando juegos que hayan llegado así a la patata, y me estoy planteando sacar alguna guía del primer Dishonored, o estrategias para bestias de Horizon: Zero Dawn. ¿Quién sabe? A lo mejor hasta me animo. Espero que te haya gustado este top, por favor, coméntame el tuyo. ¡Un besi de fresi!

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