Videojuego: Dark Souls 2 (PC).


Cuando hablamos de la esencia (¡uuuh!) de una obra de arte, parece como si habláramos de un plasma místico que no puede verse pero alinea tus chakras de determinada forma, y es exactamente así, pero no es tan místico. Podemos desgranar elemento a elemento y ver que todas las piezas vienen de la misma intención. Cojamos por ejemplo el cuadro El grito, de Munch. Míralo bien, mira, disfrútalo.


¿Qué opinas? Feo de cojones, ¿verdad? Pero estoy seguro de que te transmite una sensación potente de inquietud. Todo en el cuadro se bambolea, hasta el horizonte, menos la madera del mirador (¿o el barco?). Las figuras al fondo están desdibujadas, el protagonista apenas parece humano, y no sabes si grita por vernos o por las figuras que se acercan, o a saber. Todas las líneas y colores están ahí para generar contrastes duros y hacernos sentir raros, y eso no es bonito, pero es una sensación y el arte está para transmitir cualquier cosa. Como la intencionalidad del cuadro se ha plasmado de forma correcta, la esencia, el alma, la dark soul del cuadro, es potente.

La fantasía oscura tampoco es bonita, pero nos muestra tragedias de una forma exagerada que genera en nosotros una sensación de inquietud y fascinación parecida a la del cuadro de antes. Tres años después de Dark Souls, el juego de fantasía oscura que introdujo un nuevo género en el panorama gueimer y que se convirtió en meme, From Software desarrolló una secuela sin la dirección experta del creador del primer juego, Hidetaka Miyazaki, queriendo ahondar en su universo tenebroso, pero sin meterse demasiado en vereda tampoco, porque no querían tocar nada importante para cuando Miyazaki-sensei volviera en la tercera parte. Es, de hecho, el souls menos querido, por lo que tenía curiosidad extra en probarlo. Y a mí, que tan a mi bola voy, ¿qué me ha parecido? ¿Es un título incomprendido y el mundo es idiota? Pues no, no, porque le he cogido una tirria que te cagas. Te lo cuento sin espóilers.


Dark Souls 2 es objetivamente mejor que el primero, algo bastante fácil. Ya quedamos en que el primero es una obra maestra porque todas sus piezas van en la misma dirección, su intencionalidad está clarísima y su darkidad souleada es potente, pero llega a ser un poco más ortopédico y se hubiera caído a cachos. La secuela se desarrolló para exactamente las mismas consolas que el original y se ve mucho más viva que éste, más bonita, más detallada, más currada y más fluida. A nivel técnico, todo funciona mejor, y encima, soluciona algún que otro error que tiene el primero. Los menús y las misiones siguen estando hechos por monos borrachos y es algo que hoy en día siguen haciendo mal, pero ahora, al menos, cuando quieren que vayas por un lugar pero hace falta hacer un trámite pequeño antes, te iluminan ese trámite... a veces. Es un paso, o medio paso, como lo quieras ver. Y respecto a su historia, no empieza tan potente, pero te explica unos conceptos básicos que se agradecen, que ya habrá tiempo después para que se ponga intensa.

También permiten el viaje rápido desde el principio, y está Majula, un pueblo amistoso al que te obligan a visitar cada poco tiempo. Sus casas, su música y su atmósfera transmiten paz, y funciona bien, más que bien, a la hora de establecer un refugio en el juego. Una pena que sea el único souls al uso que tenga un refugio integrado en el mundo y en condiciones.


Por desgracia, la lista de mejoras termina aquí, y si te sabe a poco, es normal. Lo que para mí era un comienzo ilusionante y prometedor se convirtió en una sola sesión en uno de los cabreos más grandes que he cogido a un título en los últimos años, y lo hubiese abandonado en varios momentos si no lo hubiese jugado entero junto a alguien que me guiaba y me daba consejos. En Dark Souls juegas a ser un marginado que planta cara a dioses, pero Dark Souls 2 es un simulador de trituradora anal. Se ve que Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura, los directores, vieron que gustó que la primera parte fuera cabroncilla y pusiera las cosas difíciles al jugador, apuntaron la receta y decidieron pasarse con la sal, por si acaso. El resultado es que, mientras la primera me transmitía una esencia, un plasma místico gustosamente frustrante, la segunda en sus 30 primeras horas sólo me dio ganas de tirarme de los pelos.


Me parece perfecto que un souls no sea sólo sus jefes y tenga en sus niveles enemigos comunes que puedan ofrecer cierta complicación, pero en Dark Souls 2 tenemos:
  • enemigos con patrones largos de ataque,
  • que quitan mucho daño por golpe,
  • muchísimos enemigos entre puntos de control,
  • no vale correr de ellos como en el primero,
  • hay muchas más trampas que en el primer juego,
  • y pocos puntos de control.
Enumero 6 problemas y todavía no hemos terminado. Algo que hace este juego es que cada vez que mueres tu vida máxima va decreciendo, hasta llegar a la mitad de lo que debería ser, para representar que, con cada muerte, te vas volviendo más y más hueco. Para hacer frente a este problema, te dan humanidad, así que tiene sentido y debería ser una mecánica que refuerza lo que dice la historia, ¿no? No, en absoluto. La humanidad se gasta y al principio te dan poquísimas. ¿Crees que estos problemas que he enumerado están cuando ya empiezas a ser fuerte? Te estoy describiendo la primera zona del juego. Y encima, para amargar todavía más las cosas, resulta que al principio apenas tienes forma de curarte, más allá de un consumible del que tampoco hay mucha cantidad, porque las curas que se recargan entre puntos de control las vas consiguiendo de una en una a lo largo de la historia.

Dicho de otra manera: empiezas el juego, hay enemigos muy difíciles, de número abrumador, estás constantemente esquivando trampas y flechazos, no tienes forma de curarte y tu vida cada vez es más baja, y si gastas un consumible para intentar llegar más lejos, lo más probable es que mueras igualmente y te frustres porque ya casi no te quedan y no has notado progresos. Esa es la primera puta zona.


Fue un problema tan grave que en la versión definitiva del juego, después de matar a un enemigo unas 12 veces, el enemigo deja de aparecer. Claramente es un parche, no una solución, pero hay un cúmulo tan grande de malas decisiones que es lo único que pudieron hacer sin rediseñar un tercio del juego. El resultado es que la mitad de mis niveles totales los subí en las 3 primeras zonas del juego por pura cuestión de necesidad, porque me estaban dando para el pelo, y ahí me ves matando a los enemigos poco a poco y volviendo a la hoguera hasta que hubieran desaparecido y pudiera seguir avanzando. Y, pasada esa tercera zona, ya con las curas recargables, una cantidad (por fin) decente de humanidad y un anillo que disminuía mucho la vida que me quitaba el morir, va el juego y baja muchísimo su dificultad hasta el punto de convertirse en un paseo, salvo 4 sitios contados, donde vuelve a ser una puta locura infumable.

Los jefes de este juego, salvo 5, también son bastante decepcionantes, tanto por el extremo aburrido como por el frustrante. En Dark Souls la mitad de sus jefes era así, pero la otra mitad era muy buena no por difícil, sino por sus características, por ser un reto, no un castigo. Pero Dark Souls 2 sólo entiende de dos caminos: el varazo y la zanahoria. Coloco a 3 en el espectro decente, 4 como mucho, y sólo 2 en la categoría icónica.


Por último ya, dije que su historia promete al principio, cuando te explican lo básico para que quieras seguir tirando del hilo, y es un souls, está claro que van a quedar cosas en el tintero, pero el juego directamente se olvida de la historia pasados los primeros 15 minutos. En el primer juego, aunque no entendieras nada, sabías desde el principio a quiénes debías derrotar, y más o menos por qué (es decir, lo importante), pero aquí no. Cuando te encuentras con un gran jefe, literalmente es porque te lo encuentras, porque será que por fin has dado con el camino correcto en el excesivo laberinto de mapa interconectado que han diseñado, y sabes que es un gran jefe porque los bordes de la pantalla brillan en rojo, no por ninguna otra cosa, porque no ha habido anticipación de ningún tipo. Los directores apuntaron en la receta que había que ser misterioso con la historia, y se olvidaron hasta de presentar qué se supone que tienes que conseguir. Sólo se acordaron de Vendrick.

Y ya está, después de encontrarte a todos los grandes jefes, sigues la historia si tienes suerte y sabes dónde ir, y si no, a leer una guía, porque el último tercio, obvio, lo que se dice obvio, no es. Sólo al final te dan un pedacito de historia que ya, a las alturas en las que estás, ni te importa. Y luego está el tema del diseño de niveles. ¿Sabías que se les olvidó revisar que, si coges un ascensor hacia arriba en lo alto de una torre en medio de un valle, apareces mágicamente en un mundo en llamas en lo alto de un volcán? Detalles como ese muestran el valor de un buen director detrás del proyecto.


En fin, está claro que veo el juego con malos ojos y no puedo ser objetivo. Es un buen juego, simplemente se pasa (se puto pasa) de frustrante, al principio y en determinados momentos. También se pasaba el primero en algunos puntos, y a veces era por errores técnicos, pero en el primero puedes analizar cada pieza por separado y sabías que todo estaba hecho para darte ese balance entre la frustración y el descubrimiento. Aquí, los directores han sabido hacer un buen juego sobre el papel, pero sin la visión maestra de Miyazaki, por lo que el dark soul de este título no es tan potente como su antecesor o Elden Ring y sólo puedo recomendarlo a los fans del género que sólo les falte éste por jugar.

Un buen resumen de todo sería que si un plasma místico llamado esencia ha de alinear mis chakras, prefiero consumir el de un artista que tenga los chakras alineados en ese orden concreto, en lugar de un artista que fabrica ese plasma siguiendo una receta. ¡Besis de fresi!

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