Hablemos sobre el RNG en los videojuegos.
La razón por la que me molesto en hablar sobre este programa es porque tengo sentimientos encontrados con él. Sí, creo que añade salsa e incluso realismo a algunos videojuegos, pero tiene un componente oscuro que provoca adicción. No estoy en contra de él, no como para querer eliminarlo al menos, pero sí quiero sacar a relucir su peor cara para que la conozcas y estés atento por si el RNG estuviera jugando contigo. Y encima, las dos reseñas que se vienen van a hablar de él, así que me viene bien tener el terreno allanado. No voy a tratar ningún espóiler de ninguno, no hace falta, así que estate tranquilo.
Bien, el RNG tiene 2 funciones, dos programas en uno, podríamos decir. El primero es el más sencillo: te genera el número. Punto. Un juego te da a elegir entre dos decisiones, ganar una recompensa pequeña con un 70% de probabilidad de conseguirla, o ganar una recompensa grande con un 30%. Tú eliges, el programa selecciona entre bambalinas un número aleatorio entre el 1 y el 100, y ganas o pierdes según tu resultado. Fácil, ¿no? Lo puedes usar en un juego de casinos, en el reciente Baldur's Gate 3, donde encima ves el dado y todo, o en juegos menos obvios, como los tácticos, donde el soldado enemigo tiene una probabilidad de fallar o acertar al enemigo. Pero sobre todo, el RNG se utiliza en el género roguelike, que consiste en una historia corta de completar pero en la que cada vez que mueres debes volver a empezar y la partida cambiará bastante.
Así, tienes por ejemplo Slay the Spire, bastante tratado en este blog, donde en cada partida no sólo cambian los caminos disponibles, sino también las recompensas que te da cada enemigo, completamente aleatorizadas, y entre esa aleatoriedad, debes decidir sabiamente qué recompensas crees que te van a sumar, y pasar de las que crees que no. También lo vemos en Hades al elegir qué potenciador quieres de los que te ofrecen. De una forma distinta, lo vemos en The Binding of Isaac, donde hay chorrocientos-mil objetos y te pueden tocar los mejores o los piltrafillas.
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¡Uyyyys qué pena! ¡Te tocó perder! |
Esa parte se ha entendido, ¿verdad? Tan simple como que cualquier factor del juego que tenga cierta aleatoriedad, el RNG va a resolverla con un número aleatorio. Me gusta porque aporta mucha rejugabilidad a los títulos y te fuerza a no hacer las cosas de la misma manera siempre, bien porque no te estén tocando tus recompensas favoritas o porque un soldado tuyo fallara un tiro decisivo y debido a ello, su compañero muera de repente y ahora combatas con un soldado menos.
La parte oscura del RNG es la segunda. Verás, el RNG no es que tenga un número para cada "tirada de dados", sino que tiene un número para todas las cosas que van a pasar, ahora y en el futuro. A fin de cuentas, si llevas 3 partidas en The Binding of Isaac ganándolo todo, o has desplegado una estrategia militar de la polla y estás a punto de superfollarte al enemigo, ¿dónde está la gracia? ¿Acaso no es demasiado fácil? En esta sociedad en la que vivimos donde nos bombardean a dopamina y recompensas inmediatas, ¿algo tan sencillo no hará que pierdas la atención y *¡oh no!* dejes de jugar? Eso no puede ser. Tienes que perder algo, ¿no? Necesitas frustración, necesitas adrenalina para sentirte vivo, ¿no?
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Vaya, QUÉ CASUALIDAD que el mejor turno que tenías para atacar, hayas robado TODOS tus bloqueos. |
Si estás empezando a pensar mal, es que estás pensando bien. Sí, el RNG no es sólo un inocente generador de números, es también un algoritmo que puede programarse, y créeme, se programa. Puede pasar que lleves 3 partidas sintiéndote dios en ese roguelike que te gusta y venga el juego a darte 5 partidas de mierda para que recuerdes que eres un simple mortal y te frustres porque, joder, tú solías ganar. Puede ser que estés reventando a tu rival en el juego táctico y de repente tu mejor tirador llegue al disparo decisivo, con un 94% de acierto, y falle.
¿Pero cómo yo, Carli, un mindundi sin futuro que ni siquiera se ha documentado, estoy tan seguro de lo que digo? Resulta que soy un tramposillo. ¿Va todo perfecto y mi tirador falla el disparo decisivo con un 94%? No me da la gana, así que cargo la partida. Y resulta... que mi tirador vuelve a fallar. No se trata de un número aleatorio que surja cuando llega el momento, sino que ese tiro estaba programado para fallar desde que moví al soldado a esa casilla. Y probando y probando, porque soy muy tramposillo, me di cuenta de que la única forma de acertar ese tiro era haciendo que otro soldado, por ejemplo, fallara antes un tiro menos importante, porque el juego me había programado que el próximo tiro lo iba a fallar, fuera el que fuera. Já, ¿a que ya se entiende por dónde voy?
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¿Un 85%? ¿No tienes nada mejor? |
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¡AHORA SÍ! |
En Slay the Spire, donde atacas y te defiendes con cartas que vas robando de un mazo, no sólo es importante qué cartas de las opciones que te dan añades, sino también el orden, y ese orden está programado para absolutamente todos los enfrentamientos que se vienen... a no ser que añadas una carta, donde entonces todo vuelve a reconfigurarse. Pero el juego conoce muy bien sus cartas, y sabe que, aunque tengas una estrategia sólida, hay algunas que conviene que te salgan antes que otras. ¿Qué pasa si te digo que más o menos 2 de cada 3 veces que llego al enfrentamiento final, las cartas me salen dispuestas en el orden inverso al que me conviene? A lo mejor a ti te parece perfecto, pero a mí me parece una forma artificial de aumentar la dificultad, por eso, en mi guía sobre el juego, aconsejaba cerrar el juego sin guardar para reiniciar el combate siempre que algo te chirriara.
Me ha pasado de jugar a The Binding of Isaac, sentirme el mejor del mundo, que venga el RNG a darme 2 horas de juego tiradas a la basura, y al día siguiente jugar esa partida que te hace sentirte un dios. Eh, no estoy en contra de la aleatoriedad, pero sí estoy en contra de que unas manos invisibles decidan cuándo voy a triunfar y cuándo me voy a sentir como la mierda. ¿Sabes cómo llamo a una caricia amorosa después de una discusión violenta? Amor tóxico. Y es la base de cualquier adicción, cualquiera.
La misma base que hace que en el LoL, después de ganar 3 partidas, el juego te ponga en la "cola de perder" con compañeros de equipo de mierda para que no te vengas demasiado arriba y hagas esa "una partida más y a la cama", y me parece terrible, pero a mí el multijugador no me gusta y no me gusta ver sus prácticas en un juego para un solo jugador que juego para ganar, o perder, pero que sea bajo mi mano. Por ejemplo, yo jamás sentí que en Hades hubiera una mano invisible decidiendo mi destino, porque incluso con poderes menos convenientes, ganar o perder depende de esquivar bien y atacar cuando toca. Estoy seguro de que hay más títulos como él que utilizan sólo la primera función del RNG.
Por un lado, entiendo que el algoritmo programe de cara al futuro para que no vengan los tramposillos como yo a cargar partida cada vez que algo no les salga bien y carguen y carguen hasta que le salga lo que les gusta, pero por otro lado... ¡los tramposillos como yo vamos a cargar partida, aunque sea desde antes, y vamos a retocar la estrategia para resetear el algoritmo hasta que nos salga lo que queramos! ¡Es lo mismo, pero más largo, con el agravante de que sólo hago esas prácticas cuando siento que es la máquina quien me las amaña! Y todavía podría entender que todas las recompensas estuvieran prefijadas desde el inicio (como pasa en Slay the Spire y The Binding of Isaac) si no sintiera que hay una mano negra detrás que ha dispuesto unas malas recompensas porque últimamente he ganado más de la cuenta.
Creo que he dicho todo lo que tenía que decir y queda claro que gente que juega por echar el rato no va a molestarse por esto. Está claro que el hecho de que juegue para ganar a la máquina es un problema mío, por eso no quiero eliminar el RNG. Pero creo que es una información útil para que tú consideres qué te gusta, qué no, y sepas cómo trucar el mecanismo si eso te hiciera más feliz, incluso abandonar esos juegos donde existe. ¡Besis de fresi!
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