Cuándo revelar los giros: ¿Qué podemos aprender de Expedition 33?
Veamos qué ocurre en Clair Obscur: Expedition 33. Muy importante, a partir de ahora pienso reventar toda la historia, por lo que si no lo has jugado te recomiendo que dejes de leer y vuelvas a este taller cuando tengas todos los elementos ubicados.
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| La masa sanguinolenta parecía importante, pero no. |
Ya desde el principio el juego nos manda señales de que las cosas no cuadran. La ciudad tiene una Torre Eiffel fundida, en el cielo hay miles de islas flotantes y la magia está relacionada con la pintura. También hay varios falsos positivos, como que la hermana de Gustave y su novia sean idénticas, que el monstruo Goblu adore una rosa como la que Gustave le dio a su novia y antes de marcharse, Maelle quisiera acariciarlo; que se enfatice tanto al principio en que una masa sanguinolenta está absorbiendo los cuerpos de los expedicionarios muertos; o que se muestre a Verso matando a Maelle 67 años atrás en una pesadilla que, por el contexto, el jugador tiene motivos para dar por cierta. Son elementos chocantes que se abandonan en la historia, pero es un defecto que voy a pasar por alto porque da para otro taller. La cuestión es que desde el principio sabemos que todo es muy raro y hay información que no tenemos.
Lo importante aquí es, ¿cuándo liberan esa información y de qué manera? Ni segunda mitad ni hostias, aquí se esperan hasta el 85% para contarte todo a la vez, como una triple penetración anal que avanza más rápido de lo que puedes procesarla. Como mi última novela tuvo ese defecto, este tema lleva tiempo en mi cabeza y he pensado cómo remediarlo. Usando a Expedition 33 de ejemplo, primero veremos la teoría, luego veremos cómo haberlo hecho mejor, y por último, a modo de fri-estail, voy a contar por qué la revelación no funciona y el final está aún peor gestionado. Dentro la intro del vídeo, digooo el menú de inicio, ¡digoooo subtítulo tipo 1, joder, que ya no sé en qué medio estoy!
Revelaciones por fases.
Que en una historia haya un "girito que lo cambie todo" es fundamental, pero ese girito debe ir revelándose por capas o no funcionará. En escritura existe la regla de los tres: preparación, recordatorio y uso. Vale para todo. ¿Conoces la herramienta conocida como "el arma de Chéjov"? Básicamente te dice que si en el clímax has de usar una pistola que está colgada en el salón, primero debes haberla enseñado en otra escena, para que el lector sepa que hay un arma allí. Esta regla de los tres de la que te hablo es ese principio, pero expandido y para todo.
Cuando digo para todo, lo digo en serio. La cosa más pequeña que te imagines ha de tener su fundamento en algo que ha pasado antes. Si un personaje se va a volver un villano, ha de tener una incitación de maldad, un acto de maldad y, ya después, entregarse al mal definitivamente. Si la llave que lleva colgada el protagonista va a abrir la puerta final, hemos de ver cómo su abuelo el aventurero se la regala, cómo casi se le cae en un momento en el que estaba colgando cabeza abajo, incluso hablar de ella un rato después para tenerla aún más recordada, y luego ya usarla.
Este principio vale también para las revelaciones. En Expedition 33, los expedicionarios son masacrados por Renoir al principio y Renoir es anciano, lo que ya nos genera preguntas. ¿Por qué el Gommage (según el traductor de Google, literalmente significa "fregar") no le afecta a él? ¿Por qué va contra la gente de Lumière? Siguiendo la regla de los tres, a Renoir le recordamos porque lo mencionan a menudo y aparece en las pesadillas de Maelle, para finalmente usarlo en el asesinato de Gustave. Siempre que un protagonista muere pronto, es por un motivo, y como el juego te cambia a Gustave por Verso, cualquiera diría que ahí se está preparando algo guay y comenzarían a llegar las respuestas... pero no.
Seguimos la historia y llegamos a la mansión más o menos por la mitad del juego. En escritura, al giro más importante se le llama midpoint, y no porque tenga un punto en el ombligo, precisamente. La mitad de la historia es el momento perfecto para revelar tu gran pedo explosivo y depositarlo sobre las narices de tu audiencia. Hay historias que tienen el midpoint en el 33% de su historia, como la primera temporada de Arcane, y otras se esperan hasta el 66% como Arma Fatal (Hot Fuzz), por lo que esta gran revelación es flexible, pero ha de ser por ese rango, porque si la haces más pronto tu audiencia aún no se habrá hecho con la dinámica de la historia ni habrá cogido cariño a los personajes, y si la haces más tarde, el tercer acto se verá saturado de giros que no van a poder asimilar para cuando la historia se acabe, y mientras tanto, vas a tener un segundo acto estéril, sin nada que les enganche. Cualquier duda sobre el midpoint seguramente la resuelva en el taller que le dediqué en su momento.
Por eso, como escritores queremos colocar el gran giro en un momento que se vea natural más o menos en la mitad de la historia, y a partir de ahí, organizamos las capas. Recuerda la regla de las tres, lo que significa que, antes del midpoint, la audiencia debe tener dos avisos de que va a llegar, uno normalmente más sutil y luego otro más explícito, que avisa a todos de que las cosas no están cuadrando. Puedes poner tantos avisos como quieras. A mí me gusta poner uno de cuando en cuando, pero si los ponemos demasiado seguidos, nuestra audiencia realmente se mosqueará con ese tema y exigirá respuestas, respuestas que aún no le daremos, y se va a enfadar, sobre todo si el giro no era para tanto.
Pienso que te conviene revelar antes del midpoint cualquier cosa que vaya relacionada con él pero no lo arruine, y mostrar detalles que sin saber el midpoint parezcan otra cosa, pero en verdad lo estaban avisando. De esta forma, la gente empezará a dar sentido a la nueva realidad y se sentirán bien por ello, y cuando llegue lo más gordo, verán que ha estado ahí desde el principio. A veces, podrás coger todas las cosas accesorias al midpoint, como el hecho de que Verso sea hijo de Renoir o la Paintresse sea su madre, y disfrazarlas de midpoint. La gente dirá "hoostiaaaas vale", y luego revelarás el verdadero giro, y la audiencia se caerá al piso. Tranqui, luego entramos en detalles con el ejemplo de Expedition 33.
Y por supuesto, entre el midpoint y el final ha de haber un último giro. La historia clásica es la de un héroe superado al principio por el villano, que necesita comprender realmente la realidad y superar sus debilidades para derrotar, al final, a este villano. El midpoint es comprender la realidad y darnos cuenta de que este conflicto existe porque había algo que no estábamos viendo, pero todavía falta la parte de la superación personal. La superación tiene mil formas. Jugando como Verso, vivimos esa superación como las misiones finales de los personajes donde reviven sus traumas, pero pronto veremos que obviamente no es suficiente para su historia.
En Thor: Ragnarok, el giro final consiste en que Thor descubra que no es el rey de los martillos, sino el rey del trueno, pero no todo implica hacerte física o mentalmente más fuerte. Descubrir una traición al confiar por fin en sus instintos, volver al lugar en el que murió su padre para descubrir la verdad, aprender a confiar o aprender que la relación amorosa que tiene no es buena para ninguno de los dos pueden ser giros en sí mismos, tanto para conseguir información como para crecer personalmente. Solemos dejar el giro más emocional para que venga antes del clímax o justo entonces precisamente por eso, porque es el clímax. No se trata de la información más relevante, sino la de más peso para los personajes. Así que... veamos un ejemplo sobre cómo no hacerlo.
¿Cómo debió haberlo hecho Expedition 33?
Tener un segundo acto completamente estéril de revelaciones es malo por 3 cosas: porque la audiencia deja de engancharse y se pregunta a dónde coño va todo esto, porque engañas al jugador sobre la duración real del juego y porque nosotros como jugadores no confiamos en Verso. Todo se ha dispuesto para que no confiemos, a través de las pesadillas de Maelle y que intuyamos que él y Renoir tienen una historia, y eso está bien, pero necesitamos respuestas. Necesitamos saber que es buen tío, aunque esconda algo.
Del 33% al 50% de la aventura, Verso no suelta prenda sobre quién es ni NADA, pero encima los personajes preguntan una sola vez y dejan de insistir, y pese a no tener ningún motivo para confiar, le siguen. Al 50%, Verso revela que es hijo de Renoir, lo que decepciona a sus compañeras de forma exagerada, un drama que podríamos habernos ahorrado de contarlo antes, y al 85% deja que se mueran sabiendo que se van a morir, lo que es una segunda decepción aún más grande, pero le siguen siguiendo igual. Claro, imagínate mi cara de ameba gerontológica cuando el hijo de puta de Verso, sin haberse redimido aún por la segunda traición, traiciona a todos una tercera vez, otra vez de la puta nada. Odié ese personaje, por plasta, más que nada.
Si fueras la escritora de Expedition 33, hubieras preferido que Verso contara a todos, nada más presentarse, que él es hijo de Renoir, qué es Renoir exactamente y qué pasó durante el cataclismo y las expediciones posteriores, cosa que nunca se dice del todo, así que supongo que no sería muy importante, pero, aunque quede claro que aún esconde cosas, le percibiremos como alguien dispuesto a compartir y tener respuestas. Ahora sabremos todo sobre el villano que acaba de matarnos al bueno de Gustave, y volcaremos nuestra ira, en vez de sobre él, sobre la Paintresse, ya que es su creación. Bastante buen giro, y la primera conversación entre Verso y Renoir, muy bien escrita, sobre que la Paintresse no es su verdadera familia pero la Alicia pintada sí, tendrá sentido incluso para el que todavía no entiende la siguiente capa.
La razón de este cambio es que no ganamos nada pensando que Renoir es un tío que cambió lealtades porque la Paintresse les daba inmortalidad a Verso y a él, sino que ganamos más si aceleramos los giros y no hacemos a Verso quedar como un mentiroso. Cualquiera puede intuir que Verso es creación de la Paintresse, lo que significaría que no sería real y que podría morir al derrotarla, y eso no es malo, es un elemento sutil que nos añade tensión. Esa es la preparación sutil de la regla de los tres.
El recordatorio nos viene en la mansión, en el 50% de la historia. Aquí el juego soltará un giro más, pero nosotros soltaremos todo lo accesorio al midpoint y lo disfrazaremos de midpoint. Nos enfrentamos a Renoir, que ya sabemos que está vacío, y vemos a Aline en persona, "el corazón de la Paintresse". Nos conviene revelar, al contrario que el juego, que Verso lleva queriendo acabar con Aline durante mucho tiempo por el bien de todos, y ella es la madre real de Verso. Muy importante decir "real", porque estamos pavimentando el terreno para la familia fuera del cuadro. El giro que el juego sí puso en este momento es que Maelle descubriera que Alicia (creación de la Paintresse) es igual que ella. Con los retoques que yo he hecho, ahora mismo tendríamos todo el tinglado claro y sólo nos faltaría saber que es un cuadro, que hay una familia que lo pintó y puede entrar en él, y que, si matan a la Paintresse, todos morirán, y esas 3 revelaciones son parte integral del midpoint.
¿Que yo, si fuera la escritora de esta historia, habría avanzado aún más los giros y habría introducido aquí a la familia fuera del cuadro? Sí. Pero también quiero demostrar cómo, distribuyendo mejor las revelaciones, incluso un giro tan tardío puede entrar mejor. ¿Lo que sí recomendaría hacer? Explicaría en algún momento cómo funciona la pintura y cómo la Paintresse creó a Renoir, para que luego entendamos bien qué pasa cuando Alicia se pierde dentro del cuadro y se convierte en Maelle. Y además, Verso debería hablarle a Maelle sobre Clea en un evento de personaje, y decir que la echa de menos, ya verás por qué. Debería quedar claro, al menos implícitamente, que Maelle y Verso saben que son hermanos. La estructura de la familia franchute ya quedaría clara, también el funcionamiento de la pintura, y hemos mantenido a la gente entretenida con más respuestas entre la mansión y el Monolito.
El juego hace bien en anticiparnos a la familia fuera del cuadro en el nivel del Monolito, pero me parece demasiado poco si antes no tenemos claros a los 5 familiares y no preparamos la revelación con lo de la madre "real". Es, simplemente, demasiado poco. Veremos los recuerdos de Aline y su familia, pero los personajes, en vez de preguntarse por qué cojones Verso está emocionado cuando ve el recuerdo de Verso chiquito tocando el piano, estarán ubicados y sabrán lo que Verso está a punto de sacrificar. Además, vemos que en el cuadro familiar son 5, sólo conocemos a 4 y dicen que un hijo murió. Intuimos que ha muerto Clea, porque Verso dijo que la echaba de menos, y es verdad, Clea hace muchos años que no entra en el cuadro.
Peeeeeeero entonces la Paintresse muere, y descubrimos que bueno, no ha sido asesinada, sino expulsada. Llega el uso de nuestro giro. Toda Lumière queda escabechinada, y Verso lo sabía, por eso verá cómo todo se deshace antes de deshacerse él también. Cuando Clea nos habla en el recuerdo de Alice, fuera del cuadro, obviamente nos descoloca, y es entonces cuando, ahora sí, 100% no feic y en un sólo enlace por MEGA, descubrimos todo el tinglado. Me gustó que se preparara con tiempo que el Conservacionista fuera Renoir, le damos 2 objetos y en los 2 nos va avisando, así que por ahí no tengo nada que decir, pero el problema es que entra la revelación muy tarde, a la vez que descubrimos a la familia, a la vez que descubrimos la traición de Verso, a la vez que descubrimos cómo hostias funciona la pintura. Es demasiado, sobre todo para un videojuego.
En nuestra versión, al ser Verso bastante transparente con todo menos con su engaño final, se pueden justificar mejor sus actos. Como escritores, habríamos revelado antes del súper Gommage todo menos lo crucial, que sería revelar que todo es un cuadro y hay una familia fuera jugando a ser Dios. Si lo hemos hecho bien, hemos anticipado las cositas al 33% tras la muerte de Gustave, hemos disfrazado elementos accesorios del midpoint como un midpoint en sí mismo, y hemos puesto el midpoint en el espacio en el que irían los giros finales. Aquí nos tendríamos que centrar, como locos además, en preparar que Maelle va a quedar adicta al cuadro y que Verso la sigue porque la quiere, pero sigue creyendo que la mejor opción es destruirlo. Me gustan las misiones de los personajes que hay después, pero no sirven de nada, porque el juego básicamente nos dice que si son parte del cuadro, no son reales y no tienen voz ni voto, y total, ¿en qué sirven para el final que se sacan del culo?
Y sobre eso quería hablar. Todo mi esfuerzo en este taller ha sido para adelantar muchas de las revelaciones para mantener al jugador enganchado, recompensado, y aprendiendo el funcionamiento del mundo para que no se aglutine todo en 20 minutos como pasa en la realidad. El taller como tal ha terminado, pero quiero extender lo mostrado hoy al final, para explicar por qué...
El final de Expedition 33 no funciona.
El gran giro resulta ser rematadamente simple: todo es un cuadro, y los pintores pueden meterse dentro. Pero, ¿te has preguntado sobre las implicaciones ridículamente complejas que supone? Si Renoir creó los axones, ¿por qué los axones protegen a la Paintresse? A lo mejor por trasfondo no lo hacen, pero traducido a caso práctico, tenemos que matarlos para deshacer la barrera al Monolito. ¿Qué? ¿Cómo... cómo funciona eso?
Más. La Paintresse creó a Verso, a Clea, a Renoir y a Alicia, pero sólo Verso y Renoir tienen el color normal. Alicia se comporta de forma independiente, pero Clea, con el mismo color de Alicia, es una prisionera que se dedica a pintar a los monstruos. Un alivio, la verdad, porque en determinado momento me dijo el juego que los monstruos los pintó Clea, sin especificar que era la de dentro del cuadro, y mi cabeza por poco explota, porque la Clea de fuera del cuadro apoya al Renoir de fuera.
Pero ahora mismo estarás dándote cuenta del gran problema de este girito de mierda. Está Alicia, está la Alicia del cuadro, está Maelle, hay dos Cleas y dos Renoirs. Los personajes duplicados son una movidaaaaa de cuidao, porque el drama entre ellos no se acumula. No importa cuánto nos hizo sentir el Thanos de Infinity War, porque el de Endgame es otro personaje, y los sentimientos de un personaje no se traspasan al otro aunque sean idénticos. Ahora imagínate si los personajes clónicos coexisten y no paran de intercambiar roles: al principio Renoir es malo, luego lo matamos y Renoir es bueno, pero luego quiere borrarlo todo y Renoir es malo otra vez, así que el malo final sigue siendo Renoir, pero es otro Renoir distinto del que había sido el 85% del tiempo.
Encima, de todos los personajes, sólo Maelle tiene arco. Verso, por más personaje pintado que sea, se queda insultantemente igual toda la historia, y el resto son planos, y desde que conocemos la existencia de la familia fuera del cuadro, su participación en la historia desaparece.
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| A juzgar por el final... ¿sí? |
Y si el cacao de los personajes duplicados no fuera suficiente, llega el final y te revienta. Mira, durante toda la aventura has desarrollado un vínculo con los personajes, vamos, como que el juego te pone un puñetero contador de vínculo y todo. Por más planos que puedan ser, has sentido junto a ellos, y también junto a Gustave, que, aunque se fue pronto, deja bien la huella en nosotros. Si vas a matar al protagonista tan pronto es por un motivo. Durante un punto de la historia podríamos llegar a pensar que el motivo es haber cambiado a tu hermano adoptivo por tu hermano real, pero no, es que Maelle lo puede devolver a la vida, devolver el cuadro tal y como el Verso más allá del cuadro lo dejó antes de morir, y dejar que todos sigan con su vida llegando a viejitos. La solución de Maelle es obviamente la mejor de las 3, por lo que sale de nosotros querer derrotar a su padre.
Sin embargo, de la nada, se sugiere que Maelle quedará adicta al cuadro y no querrá abandonarlo. Para empezar, ¿dónde está el problema? Los padres han estado el equivalente de 67 años y no ha pasado gran cosa. Encima, ahora resulta que Verso quiere volver a traicionar a todos y destruir el cuadro, supongo que al ver que su hermana puede quedar adicta, pero no queda claro porque es un personaje de mierda que nunca cuenta nada, y resulta que quiere morir, algo que tampoco se había preparado lo suficiente. Por supuesto, todo esto se debería preparar, pero desde bien lejos. Verso debería mencionar dos veces que quiere descansar, y la más explícita debería ser antes del final, cuando le contase a Maelle que la va a seguir pero prefiere destruir el cuadro, y recordar la posible adicción, que ya fue preparada (sólo una vez, no lo suficiente) desde el recuerdo con Clea.
En el 15% final te cambian completamente el rollo de la aventura, te cuentan todo, te saturan a personajes duplicados y el final se lo sacan del culo, pero creo que lo que más me molesta es, en sí, los dos epílogos. Si matas al protagonista tan pronto, ha de ser por un motivo, y echarle de menos y poder recuperarle era ese motivo. Si decido que me la suda la salud mental de una niñata de la nobleza con tal de salvar a miles de familias, no debería sentirme mal por ello, a lo mejor por Maelle, pero el reencuentro con los personajes en la Ópera no podría haberme dejado el pecho más frío. El final cálido, sin embargo, es ese en el que Verso destruye el cuadro y todos pueden continuar. Entiendo el mensaje, soy el primero que liberó a Corazón Sombrío y a Wyll de sus deidades (pagando el precio) en Baldur's Gate 3, pero en ese cuadro hay familias que la escritora, muy Art Deco por su parte, decidió que ya no encajaban en la composición final minimalista y la vida de 4 nobles vale más que las familias de los personajes con los que has sentido durante toda la aventura.
No vería mal este final si todos estos giros y personajes duplicados se hubiesen preparado de forma delicada, el final estuviese también preparado y mostraran ambos epílogos con la misma calidez apagada, pero, incluso con todo, hay que reconocer que tapar las grietas de esta historia sin cambiarla de raíz es complicado de cojones. Por lo demás, bastante buen juego, me encantan sus parrys. ¡Besis de fresi!
















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