Videojuego: Dark Souls 3 (PC).


Desde que publiqué el top de jefazos de la trilogía Dark Souls, se veía venir. Todos los espóilers del juego (casi ninguno) ya los solté allí, así que esta reseña esta libre de espóilers. Bien, Dark Souls. Fuera del meme, para más o menos la mitad de videojugadores es una trilogía de culto, para la otra mitad, sobrevalorada, y yo entiendo las dos partes. Considero que la Dark Souls original y esta tercera parte son geniales, en el sentido de que las ha hecho un genio (Dark Souls 2 no fue dirigida por Miyazaki y se nota), pero tienen un montón de cosas que harían arquear la ceja a cualquiera que no sea un fanático lamebotas.

Por ejemplo, su historia. Muchos te van a vender la moto con que si está escondida en descripciones de objetos y en los detalles del entorno, pero por más interesante que suene, no funciona. Mira, me han contado la historia de la saga y me la conozco, después de empollar un huevo e ir cuadrando todo en la cabeza preguntando más de 100 dudas. Es una historia fascinante, realmente fantástica, que deja a la altura del chicle pisao a aficionados como Dragones y Mazmorras, la saga Harry Potter o los mundos originales pero formulaicos de fantasía japonesa. En serio, es una locura. Bueno, pues después de jugar la trilogía entera, no me había enterado de una puta mierda.


Ya de base me parece absurdo que la historia se cuente mediante descripciones de objetos, porque, ¿quién tiene ese conocimiento? ¿Quién nos lo cuenta? ¿El personaje que manejamos? Pero ojalá fuera sólo eso; he jugado al tiempo que me iban explicando la historia y me señalaban los detalles en los entornos y otras evidencias que apuntan hacia las teorías, y son una risa, literalmente migajas. Lo que más me sorprende es que alguien quisiera investigar a fondo el asunto, porque a simple vista, sólo jugando, la historia está tan mal contada que parece una fumada superficial, una excusa, para que te enfrentes a bichos. ¡Ah, y mucha suerte cuando empieces a cuadrar las cosas, porque hay personajes que tienen 2 nombres y no hay forma segura de saber eso! Y espero que conozcas la jerga alquímica, como el "rebis alquímico", porque podría entrar en el examen.

Gracias a una guía (porque si no, imposible) pude hacer el final más chulo, y, teniendo en cuenta que era el final de una trilogía, no podría haber acabado más decepcionado. Más adelante, Sekiro y Elden Ring mejorarían mucho este apartado, porque al menos con ellos te enteras de qué va la movida. No... la historia no es el punto fuerte de ningún Dark Souls, de hecho, es lo peor y por mucho, y no porque sea mala porque de hecho es brutal, sino por haberla escondido tanto hasta el punto que no puede disfrutarse.


Dark Souls 3 no te promete una novela interesante, pero sí un reto divertido, frustrante en su justa medida, pero teniendo en cuenta que es la tercera entrega y probablemente hayas jugado otro souls antes, es, simplemente, divertido. A los 10 minutos de haber empezado a jugar, ya te has encontrado con un callejón sin salida que tiene un bicho que te revienta, y al ladito, al primer jefe, Iudex Gundyr, que te revienta, pero debes pasar por él. ¿No es maravilloso? Ya te dije que este juego lo hizo un genio.

No es un juego difícil, aunque se esfuerce tanto por aparentarlo. Lo que necesitas es hablar el mismo idioma que él, y de vez en cuando te encontrarás con muros que te obligarán a pasar por el aro para asegurarse de que sigues las normas. El diseño de niveles es exquisito, para manterte siempre al borde de la silla aunque vengas educado de las entregas anteriores, con unos enemigos pulidos y adaptados a las horas jugadas que llevas. Una mezcla entre el descubrimiento de sitios nuevos y el de atajos que te llevan a zonas antiguas. A veces, un lugar nuevo y una zona antigua puede ser lo mismo, porque Dark Souls es una saga de fantasía como dios manda y juega con tu puta cabeza. Y algo que Dark Souls 2 no tenía y éste sí es que es una buena secuela y comenta, de forma sorprendentemente explícita, cómo el paso del tiempo ha afectado a cosas que hemos hecho en la primera entrega, siendo mi momento favorito el que tiene que ver con Gwyndolin. Una secuela que se dedica a expandir sin revisitar lo anterior no es una buena secuela, aunque fuera la intención original de la segunda parte.


La clave para disfrutar este juego y poder ver todas las cosas buenas que tiene es ir con la mentalidad adecuada, y no has de luchar contra su estilo, sino fluir... Pero hay cosas que no las tapa ni la mejor mentalidad, y por más fan que seas, no, no lo llames "característica" cuando son defectos evidentes, por más adrede que se hagan. La interfaz es mala, cosa que no sorprende porque hasta en Elden Ring (del 2022) lo era, pero lo que da risa (aunque tampoco sorprenda) es el diseño de misiones. Lo he dicho ya y lo repito, ¿de qué me sirve que me quites los marcadores de misión, para más inmersión, supongo, si luego tengo que leer una guía para que mi personaje favorito pueda morir un pelín más tarde? Al menos, a diferencia del último tercio de Dark Souls 2, aquí las misiones son una cosita opcional.

Por un lado, entiendo los que ven este mundo tan farragoso de descifrar y se sientan picados por descubrir todo y compartir los descubrimientos con la comunidad, que oye, para eso están los cartelitos en el juego en primer lugar. Es un juego tan social como solitario, tan cruel como generoso, y por eso digo que lo hizo un genio, pero también puedo entender al diseñador de misiones de otras empresas que ve con cara aburrida cómo todos los juegos de From Software se llevan los galardones cuando hay cosas que no quieren currarse.


Claro, pero es que las cosas que sí se curran son casi perfectas. Ya he hablado de la jugabilidad, pero mi apartado favorito y por mucho ha sido el artístico. La dirección de arte de este juego es una putísima locura, e, igual que su historia (si se diera a conocer un mínimo), tiene un algo que te envuelve en su atmósfera y te atrapa, y el muy hijueputa del juego sigue en tu cabeza meses después de jugarlo porque has ido a ver la iglesia de Villaconejos de Enmedio y te ha recordado a él. Ojo, que Dark Souls se basa en la arquitectura medieval europea, pero consigue darle la vuelta y darle su toque. Así que ahora la arquitectura medieval de Morales de Sotomonte te recuerda a ese pasillo tó wapardo lleno de enemigos.

En serio, podría pasarme horas recorriendo los paisajes y admirando las vistas, si un hueco malparido no me atravesara con su palito afilado cada 10 putos segundos. Y sobre eso, decirte que hemos hablado de los enemigos como un reto balanceado, pero joder, artisticamente son brutales. Es una pena que Midir y el Rey sin Nombre, mis diseños favoritos por mucho, sean 2 jefes que, sin una guía, jamás hubiera visto. Porque los secretos que guarda el juego, como yo qué se, una zona secreta que para desbloquearla hay que hacer un gesto concreto durante 5 segundos en un sitio concreto, a veces dan ganas de fumarse un porro e ir a la cama.


Podríamos decir que el juego está muy escondido, en general. El disfrute, su belleza, su "baile", su historia, todo está escondido detrás de una capa que debes descifrar, y por todo eso, necesitas jugarlos con la mentalidad adecuada, o no sabrás apreciarlos. Después de jugar una primera entrega genial pero que se cae a trozos, y una segunda un poco mediocre, esta tercera, tan pulida como está, me la he gozado como burro comiendo paja de adolescente.

Y yo me pregunto, ¿si me pongo así con una obra que no engancha, ni da razones para continuarla más allá del "mata jefes" por su historia tan escondida... qué hubiera pasado si nos hubiera dado lo justo como para entender lo suficiente sólo jugándolo? Quién sabe. Necesitaremos un Sekiro para averiguarlo. Besis darkis de fresi podríos porque llevan una era fuera de la nevera y se les ha tragado el Abismo.

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