Videojuego: Undertale (PC).
Todo comenzó en una casa, en las ruinas del mundo de los monstruos. Yo tenía dos opciones: o me comía un pastel y me iba a la cama, o me iba a la cama y
luego comería el pastel. Sencillito. La cosa es que yo, acostumbrado a los
RPGs de toda la vida, me puse a interactuar con todo antes de comerme ese
delicioso pastel; muebles, objetos... incluso hablé con mi anfitriona, Toriel. Esperaba un
diálogo vacío y repetitivo, pero lo que pasó es que acabamos discutiendo, y
ella me dijo que, si no me quería quedar en esa casa para siempre, me
marcharía ya. Y así fue. Me vi de pronto en la puta nieve, con sueño y con
hambre, todo por curiosear antes de tiempo.
Undertale no es el típico juego. Detrás de una historia
sencillita con pequeños giros, lo
típico en un RPG (Role Playing Game), se encuentran unas mecánicas que hacen lo
posible por romper todas las cosas típicas que podría tener un RPG, como helarte de frío sin comer pastel por ser curioso. Hay
puzzles en las mazmorras, como suele haber en el género, pero se verbaliza
explícitamente la naturaleza estúpida de que haya puzzles
enrevesados en medio de un camino en la montaña, por ejemplo. Quiero decir,
¿acaso hay puzzles en el mundo real?
Es importante comparar el mundo de Undertale con el nuestro,
porque aquí se trata a los monstruos como si fueran personas. Sí, a lo mejor
te atacan, porque eres humano y están asustados, y puedes atacarles de vuelta
o demostrarles que eres amistoso. Y matar no es algo leve, como tampoco lo es en el mundo real. Si
matas, los aldeanos te llamarán asesino, hasta el punto en el que tomar un camino genocida no tiene nada que ver con uno normal. Nada típico para un RPG, ¿no te
parece?
Los personajes también están hechos de otra pasta. En mi artículo sobre
los vicios en el género de fantasía, hablaba sobre estereotipos que se repiten una y otra vez, pero aquí no
ocurre éso. Los monstruos son imaginativos, tienen una psicología compleja,
particularidades que les vuelven unos frikis en un apartado concreto. Los
conflictos de cada uno te traen mecánicas nuevas, acordes con ellos, y sobre esta
variedad... mi profesora de lengua en bachillerato me dijo que la buena obra
de arte es la que te hace reír y también llorar.
En Undertale me he encontrado escenas de humor absurdo, momentos
emotivos, y también me he cagado vivo de miedo. Todo depende de quién tuviera delante.
Lástima que una propuesta interesante se vea tan lastrada por el apartado
técnico. Este juego es actual pero se ve como el culo con un estilo muy retro,
precisamente para que en momentos concretos que despliega una capacidad
gráfica mayor, te pille desprevenido. Pero se pasaron de toscos. Si
juegas en PC con teclado y ratón, el ratón directamente no funciona, y me
hubiera parecido clave que lo hiciera, porque cosas la mar de normales como
informarse sobre un objeto o equipártelo son un dolor. Me pasé el
juego con el teclado, con los controles de mierda que vienen por defecto,
incapaz de cambiarlos porque no hay ajustes ni opciones, en ningún
momento me dieron a entender que podía jugarlo con mando, y me lo pasé en modo
ventana, con una ventana enana, porque el botón para jugarlo en pantalla
completa (F4) se comenta una vez al principio y no lo memoricé.
Yo no tengo que estudiarme ningún programa para saber cómo funciona. Si el
programa no es intuitivo, lo suficiente como para que yo tire del hilo usando
el sentido común, cualquier confusión que tenga con ello es culpa suya: lo dije con Telegram, y lo digo ahora. El menú y la
interfaz aquí son una basurilla.
Pero bueno, ya que hablo de lo peor, también es lo suyo que hable de lo mejor,
que es la mecánica de combate. Normalmente, a la hora de defenderte eres un
corazón dentro de una caja, que tiene que ir esquivando los ataques que le
lanzan los enemigos. Si el enemigo ataca con arco y flechas, lo suyo es que te
vaya lanzando flechazos a lo largo de la caja, y tú debas esquivarlos.
Pero los jefes suelen hacer trampa. Bien porque el propio
personaje al que te enfrentas hace trampas, bien porque su percepción de ti
está cambiando, o porque están ocurriendo cosas que afectan a la batalla,
siempre logran sorprenderte. A veces
no te dejan moverte dentro del menú, obligándote a elegir sólo una acción, porque el protagonista está atrapado.
Sea como sea, algunas mecánicas son tan buenas que se nota que el que las creó
entiende el lenguaje en el que hablan los videojuegos. Hubo una vez en la que
debía rescatar a mis amigos de una oscuridad que se había apoderado de ellos,
y la única medida que podía salvarles era, simple y llanamente, elegir de una
lista lo que más podría hacerles recordar las cosas que habíamos
vivido juntos. Contar un mal chiste al amigo al que le hacen mucha gracia,
hablar a tu amigo friki sobre anime, o valorar a aquél que suele
sentirse solo y triste.
Puede que no se haya notado por lo que he dicho, pero la forma para recuperar
a mis amigos era, literalmente, recordar las cosas que nos habían hecho ser
amigos, en primer lugar, y no hablo de la amistad del protagonista y ellos.
Hablo de la amistad entre tú y ellos. Sólo son unos píxeles... pero el
vínculo entre los dos fue real, y éso lo vi gracias a esa mecánica de
"combate".
¿Para qué queremos subir de nivel, tener una espada más grande y hacer más
números de daño? Ser mejores en un juego no tiene por qué ser más habilidosos,
sino percibir mejor las reglas del mundo y ser alguien que
actúa dentro de ellas y, al mismo tiempo, aporta algo diferente a ese
mundo. Como en la vida.
Es una pena, leerme diciendo todas estas cosas tan bonitas, sabiendo que sólo
disfruté moderadamente el juego. Nunca me enganchó y me aburrí un poco.
Además, no olvidaré un cabreo serio que tuve con él. Hay 3
finales posibles, pero para acceder al mejor de todos, debes no matar a nadie, pasártelo con el final neutral, cargar partida antes del jefazo final, hacer una cosa en otro
sitio y volverlo a intentar. Ésto tiene un por qué narrativo, pero el juego no enfoca ésto que falta como si la aventura no se hubiera terminado,
sino como... yo qué sé, como un extra, como un "prueba esta cosa diferente".
Antes de leer una guía y darme cuenta de que la aventura no había terminado,
tuve una sensación anticlimática y fría en el cuerpo de la que nunca me
recuperé. Además. La cosa extra que haces antes de volver a intentarlo con el
jefe final, no influye para nada en que luego el final sea
diferente, porque el personaje que interviene es directamente otro al que no le afectó el evento. Una
narrativa sorprendentemente mala, teniendo en cuenta el nivel que habíamos
manejado hasta ahora.
A lo mejor mi arco de personaje debía ser así. Fingir aparente indiferencia por un juego que, cuando conseguí un final tan anticlimático,
me hizo enfadar tanto que me dejó mal cuerpo. Irme, huir de él,
decepcionado, ¿huir? Fui corriendo a una guía, para saber qué había hecho
mal, en qué había fallado, ¿fue el pastel y la cama? ¿Fue porque
decepcioné a Toriel? Pero la guía sólo me dijo una cosa:
"CARLI! YOU CAN'T GIVE UP JUST YET. STAY DETERMINED..."
Así que volví, recordé la pista que me dio aquel ser al que perdoné la vida,
hice lo que tenía que hacer, y desbloqueé el final que quería desde el
principio. Me sorprendí con un giro. Incluso se me humedecieron los ojos. Y
ya no como Carli, sino como Frisk, pues algo dentro de mí había cambiado,
llegué al final.
Sigo diciendo que este juego no me entusiasma tanto, pero entonces, ¿por qué
me emociono al hablar de él? Siento, de alguna manera, que la aventura la he vivido yo, no el protagonista del videojuego, de la misma forma que no pones nombre a ese protagonista, sino a su alma, a ti mismo. Y al final, después de todo, pude descansar en una cama. Y comí
pastel.
Un besi de fresi.
Comentarios
Publicar un comentario