Cómo ser buenillo en Hollow Knight.



¿Qué pasa, máquina? Posiblemente hayas visto de lejos el juego Hollow Knight y te haya echado para atrás saber que vas a morir muchas veces. Quizá lo hayas probado, pero tienes las manos más tiesas que una chancleta de esparto y te quedaste atascado. ¡O quizá perdiste el interés! Después de haberme pasado el juego entre 5 y 7 veces (no las he contado), haberlo hecho rápido y sin morir, y haber escrito la reseña, me llegó a casa un correo con un Certificado Prrro que me acredita para dar consejos sobre el juego.

Así que, ¿quieres animarte, pero el título te intimida? ¿Algún consejito para pasarte ese jefe puto? ¿Lo dejaste aparcado, pero quieres que te penetre de ganas por jugarlo con amor cremoso? Ssssh, no te preocupes, cariño, tu héroe Carli ha llegado para ayudarte.


Primero de todo, por si todo ésto te fuera a sonar a chino, voy a ubicarte sobre Hollow Knight (a partir de ahora HK): es un juego de plataformas en 2D, al estilo metroidvania, que significa que el mundo está medio abierto para que lo explores, pero habrá algunas zonas a las que no puedas acceder si no consigues una habilidad o un objeto antes, y así pueden poner zonas con enemigos tochos sin necesidad de que vayas nada más empezar y te hagan un bukkakke bien fino. Pero no te preocupes, poco a poco tu personaje se irá poniendo bien rocoso.

Habiendo aclarado cómo es el juego, voy a decirte qué NO ES este artículo. No es una guía, lo que significa que, si no encuentras a cierto personaje, o no sabes qué personajes o comerciantes hay, tendrás que acudir a la wiki, que facilito aquí. Lo que sí voy a hacer es darte consejos para que tu calidad de vida dentro del juego mejore considerablemente y avances con más seguridad. Y no te preocupes, porque no pienso decir ni un espóiler sobre su historia, aunque sí mostraré el mapa completo y hablaré sobre habilidades y mecánicas que encontrarás más tarde.

Cómo empezar.


¡Usa mando! El juego no tiene sentido con ratón y teclado, porque no hay apuntado ni cámara que manejar, y para los últimos jefes debes acceder muy rápidamente a varios botones. Moverte con el mando es 1 dedo, moverte con el teclado son 3.

Objetos que comprar. El objetivo de tus primeros minutos mientras exploras será recoger dinero, un total de 690. Con ese dinero comprarás de los comerciantes de Bocasucia tu primer mapa, la Brújula, la pluma y el Enjambre recolector. Ésto es todo cuanto necesitas al principio: podrás pulsar L1 y sabrás dónde estás y qué te falta por explorar, y además, recogerás el dinero automáticamente. Cuando hayas acabado la primera zona, necesitarás haber cogido estas cosas. No compres nada más hasta que tengas 1800 y tengas la linterna, a no ser que sea para comprar un mapa.

Las primeras zonas. Las primeras horitas de HK son un tutorial gigantesco, por éso no puedes decidir por dónde avanzar. Empezarás en Cruces Olvidados y continuarás en Sendero Verde (completando ambas), y terminarás en Páramos Fúngicos. Cuando consigas la Garra de Mantis, antes de completar esta última zona, tendrás el mundo prácticamente abierto para ti, y podrás ir casi donde quieras.

El mundo de HK.


Usa el mapa continuamente. Como habrás podido deducir antes, el mapa es importantísimo, no sólo para no perderte, sino para saber qué te falta por ver y dónde podrías continuar si estás atascado. Explora de vez en cuando los caminos que figuran a medias en el mapa, porque según consigas habilidades y objetos, podrían abrirse para ti. Te recomiendo comprar a Iselda las marcas para que pongas una cada vez que no puedes ir por un sitio, y si deduces por qué no puedes y pones diferentes marcas en función, todavía mejor.

¡Juega con sonido! No importa que uses la Switch, si es la primera vez que juegas, es clave hacerlo con sonido. Éste te anuncia del enemigo que te va a atacar por sorpresa o del suelo que está a punto de convertirse en una trampa de pinchos. Además, algunos jefes se mueven más allá de tu visión y sólo podrás adivinarle el ataque con el sonido puesto, ya que anuncian cada ataque con sonidos diferentes.


Curva de dificultad. El mapa se va haciendo más crudo cuanto más vayas al sur, a lo profundo. Éso no quiere decir que en el norte todo esté regalao, sino que una zona que esté debajo de otra siempre será más difícil. Podemos profundizar más. Si dividimos el mapa en 9 cuadrantes, la dificultad sigue yendo hacia el sur, pero la columna del medio será la más fácil. Luego, irá la columna de la derecha, y por último, la columna de la izquierda será la más zorra de todas, salvo el Sendero Verde, que como pertenece al tutorial es flojito.

Golpea las paredes. Hay paredes que tienen unos soportes de madera y cuando los rompes la pared cae, para que puedas acceder a donde estás desde otro sitio diferente. Sin embargo, hay algunas paredes débiles que las puedes destruir a sablazos aunque no tengan soportes, por eso, ¡golpea todas las paredes que te parezcan sospechosas! Hay muchos secretos jugosos escondidos. De hecho, ¡hay algunas que si caminas hacia ellas descubrirás que nunca hubo pared!


Aguijón onírico. Para los gusanitos que se mueven despacio y de forma predecible, recomiendo usar el aguijón onírico con ellos. Cada vez que lo uses, tu maná se recargará considerablemente, y ni siquiera matas al bicho. En la Cumbre de Cristal hay unos bichos de este estilo que son invulnerables, pero les puedes chupar maná a saco y luego matarles con hechizos.

Ve con cuidadín. HK no es un juego difícil, pero castiga muchísimo lanzarse a por los enemigos inconscientemente sin saber lo que haces. Es mejor que vayas despacio, que observes tu entorno, que planifiques bien un combate multitudinario para que no te rodeen, antes que volver a hacer toda la ruta porque te han matado. Algunos enemigos te atacarán desde las paredes, y sólo les esquivarás si te fijas en ellos o tienes el sonido puesto. Si no haces ésto, dependes de tus reflejos.


Sobre el dinerito. Al principio conocerás a más comerciantes de los que tu dinero les puede comprar, no pasa nada. A lo largo de la historia conseguirás mucho dinero, pero cuidao, porque si te mueres aparecerá tu espíritu en el lugar en el que moriste con todo tu dinero, y si mueres sin haberlo reclamado, perderás todo lo que hayas recogido. Una vez tengas la linterna, gasta tu dinero según puedas hacerlo, no importa que no compres todo de golpe a cada comerciante. Si quieres conseguir mucho dinero rápidamente, necesitarás el doble salto para subir a la torre de El Vigilante. A mitad de torre, junto al banco, hay una sala con muchos enemigos caros, y cada vez que te sientes en el banco, se reiniciarán.

El truquito del Palomo Tramposín. Cada vez que te sientas en un banco, el juego guarda la partida, y cada vez que te hagan una putada, como matarte, también. ¿Sabes cuándo guarda también? Cuando decides salir al menú voluntariamente, pero cuando vuelvas, no estarás donde lo dejaste, sino en el último banco en el que te sentaste. Así que, ¿has llegado a un sitio, tienes que volver sobre tus pasos y te da pereza? Sal al menú y retrocederás al banco más cercano. ¿Estás en el modo Alma de Acero, en el que no puedes morir, y sólo te queda una máscara de vida? Sal, y tan tranquilo. ¿Quieres pasarte el juego en 5 horas y vas justo? Siéntate en un banco estratégico, haz una zona entera sin sentarte en otro, sal y te ahorrarás el tiempo de volver. De nada, crack.

Movimiento.


Doble salto y dash. Empiezo ya a dar consejos sobre las mecánicas y la jugabilidad. El doble salto y el dash (esquivar) son las mecánicas más importantes y que más veces vas a pulsar, y tienen su intríngulis. En el suelo, puedes usar tantos dash y saltos como quieras, y en el aire sólo podrás hacer uno de cada, PERO si golpeas a un enemigo en el aire o si rozas cualquier plataforma, aunque no llegues a subirte en ella, volverás a tener disponibles uno de cada. Éso significa que puedes escalar eternamente si hubiera enemigos dispuestos hacia arriba generosamente, y además, puedes combinar las dos habilidades con la Garra de mantis para ser un Spiderbicho imparable. Pero mucho ojo, porque si te haces daño con un enemigo, pierdes altura mientras tu personaje se centra de nuevo, y no generas ni salto ni dash nuevo, así que si los has usado ya, F.

El ataque prrrro desde arriba. Si al principio ves un largo pasillo de pinchos, podrías pensar que necesitas doble salto u otra habilidad para cruzar por ahí, y está bien pensado, pero, ¿y si te dijera que, si son pinchos o enemigos inmortales, puedes pasar? Cuando está en el aire, tu personaje puede atacar hacia abajo, y si corta algo, se impulsará ligeramente hacia arriba. Si lo que golpea son pinchos o monstruos no matables, puede colocarse encima de ellos, atacar hacia abajo y continuar más allá, sin necesidad de doble salto... ahora, el golpe requiere precisión, así que si eres nuevo, todavía no te saldrá bien.

Combate.


Sobre el daño que haces. He visto a youtubers que recomiendan que memorices la vida de los enemigos para saber cuántos golpes necesitas para matarlos. ¿Están locos? ¡No hagas éso! En su lugar, lo que sí te recomiendo es que te quedes con cuántos golpes matas a los enemigos. ¿Que a ése le matas en 3? Perfecto, le damos 2 con cuidado, y al tercero ya te puedes lanzar. Puede parecer complicado, pero muchos enemigos tienen la misma vida, y según vas mejorando el aguijón, la mayoría se matan de 1 ó 2 toques. Respecto a los jefes, no cuentes los golpes que necesitas, mejor céntrate al 100% en comer el menor daño posible e ir poco a poco. Pronto voy a hacer una guía en la que doy consejos para todos y cada uno de los jefes.

Explota sus debilidades. Si se te da bien el ataque desde arriba y el enemigo no tiene con qué contestarte y se queda quieto, mirándote con ojitos mientras le destrozas la existencia, mejor para ti, ¿no? Cada bicho tiene una forma y una estrategia de ataque, muy simples y fáciles de memorizar. Fíjate en una manera de que no te pueda contestar, y utilízala a saco. La mayoría consisten en pegar y hacer dash hacia atrás.

Ponte aquí para matar a Nosk. De nada, cruck.

Puedes pegar a través de los muros. ¿Estás abajo y el enemigo se ha quedado atascado en el piso de arriba? ¡Rrrrrreviéntale, que no hay honor en el cementerio! Casi todas las hostias que te puedan dar en el juego quitan lo mismo, vengan de enemigos difíciles o piltrafillas, así que cuantas más curas te puedas ahorrar, mejor. Si puedes evitar un combate pegando a través de un muro, éso que te llevas. ¡También funciona con cofres y piedras de geo!

No insistas con jefes con los que no puedes. Es posible que necesites ser más fuerte, o conseguir una habilidad que no tienes lo haga mucho más fácil. Si es un jefe de los primeros obligados, como el Falso Caballero, Hornet o el Maestro de Almas, simplemente explora por el mundo, consigue amuletos y dinerito y compra a los comerciantes. Quizá un amuleto, una máscara extra o simplemente despejarte sea lo que necesites.


Sé valiente. Este juego castiga mucho la cobardía. Sí, no podemos ser unos temerarios porque nos van a reventar, pero también lo harán si pecamos de perder oportunidades y movernos de forma excesivamente conservadora una vez ha entrado el combate. Cuanto más tiempo pase, más probabilidades de comer daño. ¿Es HK un juego difícil? En absoluto, pero es exigente, y lo que te exige es tener la cabeza fría. ¿Te queda sólo una máscara y será una putada morir? No puedes achantarte. Sigue atacando y sigue aprovechando tus oportunidades, o te acabarán acorralando o el combate se alargará y acabarás comiendo daño igualmente. El 90% de las veces que he sido cobarde he acabado muriendo, y el 60% de las que he sido valiente y he ido con dos cojones lo he conseguido, un porcentaje altísimo teniendo en cuenta que me quedaba 1 de vida.


¿Cuándo curarse? Ah amigo, empezamos a ponernos interesantes. Casi todos los jefes tienen lo que se llama una "ventana de curación", que son habilidades que, después de lanzarlas, se quedan parados lo justo para que te cures una vez. Además, cuando le has bajado un tercio de la vida aproximadamente, se quedarán parados y podrás curarte dos, salvo los oníricos, que son más fáciles, pero no se paran. Respecto a los enemigos pequeños, cúrate sólo cuando esté todo limpio y no vayan a atacarte, porque si te estás curando y te arrean, es peor.

Pero eh, no te cures demasiado. A lo largo de la aventura vas mejorando tu espada, pero al principio pegas una basura. Sin embargo, obtienes bastante pronto el Espíritu Vengativo, un hechizo que quita lo que tres espadones tuyos del principio. Este hechizo apenas sube su daño a no ser que te equipes amuletos que lo hagan, pero al principio es clave. Mejor usar un Espíritu Vengativo y quitarte de enmedio el enemigo complicado, que insistir a espadazos y comerse hostias extra. Ya vendrán luego enemigos más fáciles con los que recolectar alma (maná).


¿Maná y vida al máximo? La mecánica es simple: para lanzar hechizos necesitas maná, pero para conseguir maná, tienes que golpear a los enemigos con la espada, y de esta forma estamos alternando unos y otros. Un error de novato que hice en mi primera partida (y lo sigo haciendo a menudo) es querer tener siempre el máximo de vida y el máximo de maná "por si acaso", pero la realidad es que, curándome todo el rato, con el maná a 0 e intentando conseguir más con la espada, recibía más hostias, es un círculo vicioso. Mi recomendación es que no te preocupes por estar a tope de ninguna de las dos cosas, y uses a menudo hechizos para quitarte de en medio a los enemigos, aunque te guste más ir con el aguijón. Y éso me lleva a...

Aguijón vs hechizos. Ya he dicho antes que al principio renta bastante usar hechizos, y luego, cuando empiezan a quedarse obsoletos, los mejoras. Si eres un tío de aguijón, que es lo normal, también te he dicho que uses hechizos de vez en cuando, sobre todo el Salto Desolador, que es un pisotón que, después de prepararlo medio segundo, eres inmune durante un ratín, así que si prevés mandanga, lo lanzas y luego haces bomba de humo. Si eres un tío de hechizos, necesitas acercarte para recuperar maná, pero como todo tu daño dependerá de los hechizos, recomiendo tener el dash oscuro para ello, que es un dash mejorado que te permite atravesar enemigos y proyectiles. Lo digo básicamente para no hacerte combinaciones de amuletos basados en hechizos hasta que no tengas esa habilidad. Y hablando de amuletos...

Amuletos.


¿Qué amuletos usar? Para los que no lo sepan, estos cacharros potencian ciertas habilidades concretas. Por supuesto, hay amuletos que considero más útiles que otros y algunos no los he usado en mi vida. Aquí depende de la persona, porque el amuleto favorito de mi amigo a mí podría hacerme jugar peor. Y ahí está la clave. Pruébalos, y mira qué se adapta mejor al estilo que a ti te gusta jugar.

Usa sinergias entre amuletos. ¿Sabías que, usando un determinado combo de amuletos, podemos hacer que sus habilidades se potencien? Muchos hacen una sinergia lógica, como equiparte uno que te haga pegar el doble de rápido junto a otro que te hace tener más daño. Pero otros hacen que, directamente, tu forma de golpear o tus hechizos cambien, o surjan mejoras ocultas. Para ver todas las sinergias recomiendo ver un vídeo que adjunto aquí, sobre todo si te gusta lanzar hechizos.


¡Sobrecarga! Este secretito sí que mola. Para que no te puedas equipar todos los amuletos del mundo, tienes un espacio limitado que poco a poco vas ampliando, y claro, si tienes 6 huecos de espacio, tienes 5 ocupados y quieres equiparte un amuleto que te cuesta 4, pues obviamente no te va a dejar. SIN EMBARGO, si insistes varias veces, al final se equipará, pero como te has pasado, entrarás en sobrecarga, y a cambio de ese amuleto extra, recibirás el doble de daño. ¿Y éso renta? Bueno, para mancos como yo no mucho, porque meriendo bastante daño, pero hay momentos en los que interesará reventar nada más entrar en combate. Por supuesto, si vas a hacer ésto equípate primero los amuletos más baratos, para apurar lo máximo posible, y cuando quede sólo 1 hueco, equípate el más caro.


Y ahora que ya he terminado todos los consejos, voy a escribiros las mejores combinaciones de amuletos, cada una para una ocasión y un estilo de juego. Contaré como si tuvieras los 11 huecos, que son los máximos, pero ordenaré los amuletos en orden de importancia por si tuvieras menos. Las combinaciones son genéricas, así que si alguno no te gusta, cámbialo sin problema.

Le Aguijoné: Con esta combinación pegas lejos, fuerte y rápido, y si la cosa se complica puedes atravesar a los enemigos y hacerles daño por casi el valor de un golpe. Si el jefe te obliga a atravesarle muchas veces, recomiendo sustituir la Marca de orgullo por Maestro de Sprints y Maestro de las embestidas, para tener un dash oscuro más poderoso, accesible y lejano. Sería la diferencia entre ser un guerrero y un ninja, si lo quieres ver así.
  • Fuerza irrompible (sólo si es irrompible)
  • Corte rápido
  • Sombra afilada
  • Marca de orgullo


Wingardium hechizosa: no harás demasiado daño con el aguijón, pero con 2 espadazos tienes 3 hechizos, y los hechizos pegan fuerte. Puedes cambiar el Atrapaalmas en favor de movilidad, o lo que necesites circunstancialmente.
  • Piedra de chamán
  • Devoraalmas
  • Tuercehechizos
  • Atrapaalmas

Soraka pero en bicho: si tragas más mierda que un sumidero, es mejor que vayas despacito y curándote con buena letra. Podrás moverte mientras te curas, y si te atacan mientras lo haces, no sólo no sufrirás daño, sino que harás daño al rival. Además, cuando completes la curación, crearás una nube de esporas y olor a mierda que destruirá las narices de los enemigos. Si prefieres ir TODAVÍA más poco a poco, cambia los 4 últimos amuletos por Concentración profunda, y así te curarás 2 de vida por el maná y el tiempo que normalmente te curabas 1.
  • Concentración rápida
  • Forma de Unn
  • Coraza de Baldur
  • Hongo con esporas
  • Blasón del defensor
  • Espinas de agonía
  • Canción de larvas


El mocho limpiador: hay algunos jefes que no paran de invocar monstruitos pequeñajos, que hacen el mismo daño y te distraen mientras el jefazo te destroza. Con esta combinación, la mayoría de pequeñajos ni siquiera llegará para que les remates con el aguijón, y si llegan, podrás darles rápidamente. Podemos sustituir Corte rápido por Marca de orgullo o Fuerza irrompible, sólo si es irrompible.
  • Niño de Grimm
  • Útero brillante
  • Devoraalmas
  • Corte rápido

La Ratilla Cagona: Una variación graciosa de la última combinación. ¿Tu sueño es pegarte a una pared y dejar que los monstruos y jefes se mueran solos? Lo único que tienes que hacer es quedarte en una esquina del techo, dejar preparado el impulso del gólem y, de vez en cuando, moverte al otro lado de la sala para que las arañas se paseen. Las arañas te darán maná al golpear, y ese maná lo empleará el Útero para generar sus bichines suicidas. Lo he probado en los jefes más chungos, y aunque requiere que esquives bien, ¡funciona! Para los jefes que no den margen para la curación, cambia Concentración rápida por Núcleo de saviavida.
  • Niño de Grimm
  • Útero brillante
  • Canción de tejedora
  • Canción de larvas
  • Concentración rápida
  • Maestro de Sprints

Mi opinión.

¡Haaaaale, pues ya estaría! Espero que este artículo te haya resultado útil y haya esparcido mi habilidad de proaso sobre tus manos raquíticas y desagradables. Nah, es broma, ya sabes que yo contigo voy a muerte, bebé. Dentro de muy poquito voy a hacer esa guía con los jefes a fondo, pensada sobre todo para completar el DLC gratuito Buscador de Dioses. ¡Un besi de fresi!

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